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选择得分高的运动更容易走到下一个坚持阶段

达到这个级别,意味着运动开始有了可持续的保障。

其实最简单的坚持一门运动的方式,就是家长带着孩子报个训练班。然后老师和家长督促孩子无论怎么样不情愿,也得把东西坚持下去学到底。

当然,这招可能不太适用于成年人。毕竟成年人为什么学不会钢琴的最大原因就是,家长和老师打不过学生了。

那,我们继续提炼一下,维持普通人长期哪怕不想玩下去,也要坚持把运动做下去的核心属性。这三个属性分别是:收益性,自励性,尊崇性。我们把这个阶段的状态归纳为称之为激励和长做。

Ø 收益性:最高级的收益是能直接靠习得的技能吃上衣食无忧的饭碗,比如今天钢琴,舞蹈的老师收益不低;再直接一点的收益是学会之后无惧社会小混混骚扰,比如格斗;除此以外的收益都在0.5及以下。次一点是学到的技能能帮助自己在圈子中出彩,能在各类晚会和年会上登台亮相一鸣惊人。再次一点是能给自己自媒体,文章写作提供经验素材和VLOG花絮,给自己人生提供吹逼技能。当然也可能什么也帮不上忙,比如呼啦圈这种比较缺乏表现上限的运动。

职业吃一个项目饭碗的人,想不做也不行。就像健身教练,舞蹈老师这样。

Ø 自励性:自励性是一项运动坚持了很多时间之后,检查自己所学,不需要后悔,看到同领域更多大师的励志故事能不怀疑自己的选择,更容易坚持,更能长期给自己打鸡血。这里先不用运动举例,用知识领域来说明这个区别。比如数学博士们总是一次次遇到陈景润怀尔斯张益唐等人的励志故事,能坚持下去;再不济还能“跑路”去金融AI领域。而生化环材等领域的学生,就相对更容易怀疑自己,劝退自己。

报班学习同样比独立坚持更容易。因为,当你做不到的时候,你看到别人能做到的时候,会问自己,凭啥自己做不到,自己努力也会做到。一个很典型就是舞蹈班,这是一个镜子摄像头直接透明展示的环境。所有人都能看到其他学员当下的状态。

如果成长的路上可以有朋友互相鼓励,坚持起来要容易得多。0.5分及以上起。

对自励性有负面影响的元素也有,比如人对自身天赋的不自信,比如排球选手没法弥补身高差。比如音游玩家观摩大神的现场表演后,越努力越容易进入自卑状态。越是技能直观差距大,竞技性越强的领域,领域内越容易产出负激励导致退出的问题。

Ø 尊崇性:社会对该项运动所占当前社会地位的一种潜意识。地位高的运动更容易引起周围环境的共鸣,促成普通人能坚持下去。自励性对人是一种主观属性,尊崇性对人是一种客观属性。

当然,尊崇性属性值对人生总体不一定是十全十美的事。毕竟人要坚持在鄙视链中处于较高地位状态的话,可能就会忽略鄙视链低端的更广泛的群体之所以流行的原因,变得曲高和寡。但是,总体而言,进行一项社会更尊崇的运动,更容易收获结果。坚持训练足球篮球确实比坚持训练排球要更容易一些。

得分高的运动是更容易坚持到最后的

7、love to do爱上做事

过了能坚持长期做某件事的阶段之后。

最重要的属性,是人需要喜欢他自己长期做的事情。我们称这个状态阶段为热爱和融合。

同样,我们需要提炼归纳出运动背后的影响人类与运动达到人剑合一的关键属性。属性值越高,人就越容易进入这个状态。

这一组属性就是:趣味性,沉浸性,分享性。

Ø 趣味性:一个相对比较主观的评分量度。趣味性越高,主体运动参与者才有更高概率爱上运动,并沉浸在运动过程中。

趣味性决定了一个项目的游戏化程度。当一个项目失去趣味的时候,对主观参与者来说,就不是游戏了。比如职业竞技选手那种长期重复基本功训练的枯燥状态。

Ø 沉浸性:类似数学,乐器,绘画,围棋,数独这样的项目,沉浸度比较高,可以很自然让参与主体进入忘却时间的沉浸心流状态。而相反,高数,哲学类似的项目容易让人进入沉睡状态。在运动上面,足球篮球排球棒球这样的高强度竞技运动更容易让人沉浸,或者攀岩,跑酷,赛车这种极限运动刺激是不得不沉浸的。呼啦圈跳绳这种项目,相对来说一旦进入身体肌肉群发力自适应状态,就比较难以沉浸了。

Ø 分享性:一个苹果,分给另外一个人,苹果不会凭空加多。但是一份快乐,分给一个朋友,快乐就凭空变成了两份。一个更容易让人快乐的项目,他必定是一个可以随时分享的项目。我在踢足球比赛的时候主观认为比打篮球的时候快乐,因为我知道足球场地很大,观众群比看篮球比赛的观众更多。

我在跳舞机玩的时候,有人观看跟没有人观看是两种完全不同的沉浸度体验。我在家里自己练钢琴的时候完完全全是枯燥难以忍受的过程,而换一个场景演奏钢琴,就是另外一种愉悦体验。

数学家们的励志故事,在于数学课题不管再辛苦,那是一个可以分享给世界的证明。而生化环材这种学科,就因为相对更缺乏分享性一点。开源世界最终顽强的渗入社会每一个血液细胞,是因为开源精神是包含分享性属性的,能极大激发世界的主观能动性。而闭源代码没有。

诗词歌赋棋琴书画得以流传,是因为它们都具备分享性。分享性越强,人就更容易从中找到自我价值实现的马斯诺最高级别需求。

互联网时代,给了玩家在互联网分享的机会。但是……这里有一个核心问题是,分享到互联网,门槛往往是比分享给线下朋友门槛更高的事情。

得分高的运动更容易让玩家爱上运动

8、best to do做到最好

如果到了能深深热爱一个项目了。那这里就到了最后一个问题了。

如果做到最好?

这个问题,既有主观上的尽力而为的try your best to do,也有客观上如何best科技高效系统方法去for the best to do,最终拿到一个best的结果。

这个状态级别,很少人能触摸到门槛趟过去,但是一旦进入,都是谈的结果和收获。

这一级的核心属性是:升级性,高效性,科学性。

Ø 升级性:一个项目是需要能持续适配难度与玩家技能协调升级的。典型的项目比如钢琴,数学。一个非典型的项目比如毽子,一开始使用脚内外侧踢,用左右脚踢;技术熟练之后可以用脚尖脚后跟踢,用膝盖用大腿用头顶去接;比如长跑,可以跑得越来越快,体力越来越持久,感觉越来越轻松……

相对参与主体来说,一个运动的可升级性,不仅是运动延长时间所必须的,更是玩家需要高阶运动技巧只感知,去测量,去分享自己成长快乐所必须的。

但是,一个升级连续性比较差的项目,更难以被普通人坚持下来。比如轮滑,跑酷,为代表的极限运动;还有前面举例的毽子为代表的身体高阶技巧运动。长跑这种升级属性是连续性的可测量的项目,长期之后,更容易比前者坚持。特殊的一点,舞蹈绘画这样的项目,虽然升级性是实实在在的,但是其扣分点在于比较难以测量。同时舞蹈又要比绘画好一点,因为舞蹈可以以学会各种学不玩的高阶舞蹈动作作为舞者感知自我成长的flag标记。绘画的问题是,画师的审美能力成长很容易比自身绘画技法成长更快。

一个最好的理想状态的升级性标准是,它是可以精确可量化的成长,也是连续性的成长,同时还具有中间一个个不太难被学会,学会了不太容易被忘记的组合技。满足这一组条件的项目比较少,举个例子,跳舞机。它对玩家水平用了音游的方式精确感知可量化,这个量化精确到玩家可以每周都能感知到自己成长的细微程度;同时是连续性的成长,因为读谱和体力的成长都是连续性的;同时也中间有着各种各样的组合动作学习,学会一次之后就不会忘,玩家能清楚感知自己不停迈进。这类例子的典型还有钢琴,但是钢琴不是电子游戏,量化程度不如游戏精确。

Ø 高效性:高效性是成年人的有限时间轴要求的必然。满足运动量的情况下,要什么时候运动量才够呢?给肥宅设计的众多瑜伽体操运动中,HIIT就比天鹅臂这种奇怪的项目效率高不知道几何。

高效性的敌人往往不是运动本身,而是训练人员自身长期习惯了固定发力动作,肌群适应了该动作的功率输出后,会越来越懒,止步不前。一个运动可能前期两三个月是高效的,但是玩家成长和习惯时间过了一个度之后,实际运动效果就越来越差了。比如《健身环大冒险》这个游戏上面。这个游戏的动作对绝大多数玩家绝大多数训练时间都是高效的,但是对运动能力超过一个阈值的玩家来说,也不太合适了。失去了高效性。

高效性满分的运动,往往是竞技性很强的竞技运动。比如篮球排球足球赛车这样。或者是处于生死边缘的极限运动,比如极限跑酷极限轮滑这些。但是,我这里说但是,是因为这种高效性的运动往往对应着一定的运动危险受伤概率成分。安全同时还能持久高效的运动也是有的,典型就是毽子和跳舞机。或者顶级大师玩钢琴。后者一般人做不到的,也就提一下而已。舞蹈也有一定的高效性,但是舞蹈的高效得建立在舞者的自律基础上。专业舞者能挥霍的体力是无止境的,但是得他在训练的时候能彻底解锁身体的自防御系统放开来跳。

步行在高效性上分值很低。步行的运动量,仅仅适用于运动基础能力极低的一类群体。

Ø 科学性:科学性是运动正确获得健身效果的核心。

科学性有很多影响元素,首先是能否均衡训练全身各部位肌群。羽毛球乒乓球网球这种单手运动,或者呼啦圈这种有限肌群的运动,就不太合适,分值较低。而舞蹈,毽子,跳舞机这种尽可能综合了全身肌群,并且左右上下平衡发力的运动,就分值较高。跑步和动感单车因为对膝盖有一定负面影响的原因,其实并不推荐。而游泳这种运动就十分推荐。

科学性还有第二类影响。这个影响,是运动除了锻炼身体外,直接向外辐射到其他技能属性点的能力。比如钢琴可以锻炼人手指灵活度,瑜伽可以让身体更柔软,跳舞机可以让人体力更加充沛……

当然,其实汇总整理一下,舞蹈是最综合的锻炼:舞蹈可以锻炼人的记忆力,大脑多线程处理的能力,表演不怯场自信的能力,穿衣搭配的能力,共情感知情绪的能力等。

如果其他运动的话,射击会把手磨出茧,足球练盘带会导致O型腿,围棋钢琴久坐会导致身体不舒服……这些都是科学性的扣分项。最后还有一个扣分项是,如果运动引导的发力部位错了不能及时纠正,也会导致科学性失准。嗯,所以不要在家自己学宅舞,要学舞蹈一定要去舞蹈班正经找老师学习,有条件一对一是最好的。适合的老师带一个星期的效果,往往抵得过玩家自己琢磨瞎练一个月。

得分高的项目收获的结果越好

9、运动项目综述

因为本文相对比较长,我们就不单独给某一项里面每一轮都单独给结论了,直接考虑算总分。

首先给分数总表。供读者查询证实。

详细评分表

满分15分的情况下,读者在决定选择某个运动方向的时候,我个人建议直接选得分10分以上的运动。

其他运动可能有特别高效又酷炫的,比如攀岩,但是,极少人才能进入享受到高手攀岩的状态。而进入高手区间后,攀岩爱好者又总想要作死挑战无安全攀岩的极限运动,就……同样的类似原因,我们把跑酷,蹦床这种运动也否决掉了。嗯,我住所楼下就是皮划艇的仓库,我经常看到一些年轻人抬着一颗赛艇进进出出。只是这个运动真的也一样,不安全。要学划艇的运动,先定个小目标,成为游泳高手?

游泳乒乓球格斗很可惜。其实我一直都很推崇游泳的。但是游泳也确实有些根本上的问题,比如对女生来说要穿游泳衣到场馆穿脱都很麻烦,而且游泳对一般自律能力的人来说,运动效果远没有达到运动的上限。广场舞的问题是,广场舞对年轻人来说不够高效,实际上去跳也很尴尬。实际我也不推荐。

我们来看10分以上的运动,共计剩余10个运动项目。将其归一化之后乘十,得以按十分制评分。

运动项目最终10分值得分结果

这一组项目中,请注意一点。篮球,足球,羽毛球,都是多人运动或者团队运动,如果难以找到组织的,可以放弃了。而有氧拳击和健身环大冒险是这里面唯二的单人运动。剩下的项目,毽子,跳舞机,舞蹈则都是可单人可多人的项目。不过毽子的问题是一般人很难找到水平相当的人一起玩,实际上,可单人可多人的运动只有舞蹈和跳舞机。如果读者要考虑运动的社交性的话,应该只考虑这两者。

有趣的是,得益于NS的便携性和户外游戏的能力,任天堂NS平台上拥有的肥宅三部曲(健身环大冒险 有氧拳击 舞力全开)全部上榜。我也需要给读者说清楚,这三个运动需要前置购买一台叫NS的游戏机,售价大约左右,然后一个游戏卡带左右,而健身环大冒险会更贵一倍,为左右。这是前置成本。

而舞蹈这个运动因为其目标是开发人体的特殊性,导致了最终上面的运动三个是以舞蹈为核心元素的运动,而剩下有三个是以球为核心元素的运动。球这种三维世界的工程神器比较更容易创造出优秀的运动。

10.最后的项目个人给的推荐原因和体验意见

【毽子】:6.67分

毽子的问题主要是不好学,甚至基本没有老师可以教。高阶毽子的动作需要至少两个高手在很远的距离互相玩,这个环境没有。如果能解决学习环境和游戏环境的问题,毽子绝对是广场上的明星运动项目。运动效果好,训练发力肌群综合。

【羽毛球】:6.73分

羽毛球得分比乒乓球高,在于其活动运动范围比乒乓球大一点,扣杀那种感觉比乒乓球更狠一点。但是羽毛球的问题是,成年人离开学校范围之后,不一定周围有同级羽毛球高手一起长期玩下去。

其实网球的活动范围会更大一点,问题你能凑够人去玩网球么?

【有氧拳击】:6.73分

这是一个在NS游戏机上的游戏。并不是这个游戏没有科学性,趣味性,而是……这个游戏长期玩下去没有那么好玩啊。一个人在家闷着打空气的反馈体验很差。这一点其实足够要命了。

建议这个游戏外设出一个软木桩之内的外设。真的,打空气太无聊了。

此外,别的地方倒没有什么问题。

【跳舞机】:7.13分

这里的跳舞机主要指国产跳舞机《E舞成名》。这个游戏上限非常高,学习也简单。但是两个问题,第一,这个游戏消费不低,把跳舞机当成运动,开支可不小,差不多2分钟一块钱的成本,自己考虑清楚;第二,这个游戏只在中国大商场的游戏厅有,一般地方玩不到;第三,这个游戏前期入门比较困难,玩家爬丢脸。第四,要入坑跳舞机,请一定要找个会玩跳舞机的朋友带着玩,否则学习没效率走弯路学不下去只会放弃游戏!

跳舞机的强度运动强度是非常非常非常高效的。请一定要记住。这是我自己一年前仅靠玩跳舞机得到的效果拍照。

【舞力全开】:7.20分

同样是NS平台上的游戏。这个游戏对男生来说,玩起来也很丢脸的感觉。主要是里面的舞蹈很多带强烈性别色彩的编舞。而男生要玩的话又根本绕不过去。

还有,这个游戏看起来简单随随挥手就一堆高分,但是事实上是一个高阶硬核运动游戏。直接看动作然后还原动作,对玩家的要求非常地高。事实上,这个游戏更推荐已经有NS的玩家在室内玩,如果有条件报舞蹈班的,还是去舞蹈班,成长速度远远比没有落地镜和老师指导的环境快不知道多少倍。总之连续5年的舞力全开摇奖机我都抽光了,最后得到结论是去舞蹈班1年比玩游戏5年进步快。

【长跑/跑步机/动感单车】:7.27分

这个运动,建议有条件户外跑就户外跑。室内很压抑。室内进行的好处是不怕天气变化,仅此而已。

长跑要跑好需要科学知识指导,如何发力,如何省力,如何呼吸,如何成长体力。我个人手太喜欢这项运动。上个月底的跨年5000米长跑活动我单公里配速最高到4分08秒。长跑运动在我看来,最大的问题是有不可逆伤膝盖半月板的隐患。虽然大部分人到不了这个程度,但是我自己是决计不能除外的。所以我以前练了两个月之后放弃了。

另外,能找到并达到跑者高潮的状态,长跑也是很有乐趣的事。

刚开始的一公里忘了手环按运动

【足球】:7.60分

这项运动真的很爽。世界第一运动没错了。

我这辈子体验过最爽的时间段,就是足球比赛最后5分钟0:2落后两球绝杀逼平后,点球大战绝杀翻盘成功。爽到什么程度呢?爽了两天之后,这两天一点感觉不到疲惫,末了之后自己加练两天的健身环和跳舞机一点累都没有感觉到,结果导致横纹肌撕裂……嗯,后来明白,是当天过度兴奋,脑内内啡肽分泌过多导致。过度兴奋的原因要素几个点:全场90米来回狂奔非常疲惫,场下观众非常多,场上运动员奔跑非常快,最后绝杀翻盘。

足球非常非常有乐趣,而且相比篮球,足球不挑身高,这是对普通人最友好的一点。但是,这个运动有一个无法解决的缺点,长期练习盘带会导致O型腿。这个就……如果不在意自己训练成为专业玩家,运动的时候小心运动别受大伤,足球我非常推荐。最后,不要玩赌球。

【篮球】:7.73分

篮球相比足球有一个极大的不公平的一点。篮球挑身高。这点……你们可能是不清楚一个163出头的男生是什么想法。

篮球还比足球有一个麻烦点在于,篮球相比足球,更不好“混”。主流玩法是半场斗牛的情况下,谁也不能打酱油。这导致篮球是一个比足球更排外的运动。很简单,足球要凑齐11V11还要准备替补打全场,太难了。篮球凑3V3小队太容易,经常半场要轮着排好几队,水平不够根本没法进入圈子。

其他,篮球这种运动跟足球一样,注意安全。然后,玩篮球要特别专注去训练投篮命中率。别的都好说。

【健身环大冒险】:7.87分

这个游戏真的是奇迹。

可以说我跟我周围舞蹈班以外的每一个深入接触的人,都尝试了推荐《健身环大冒险》。虽然这对一个没有NS的人来说,配置成本贵了点。

这个游戏因为其在家就进行的便利性,把健身这个无聊的纯运动有趣了起来,而且科学性非常高明,堪称是新时代的一大家庭发明。可以说,我写这篇文章的立意基础,也是因为有了健身环大冒险,我想要顺手帮忙推荐一下这个游戏,所以有了这篇文章。

但是立意是这样说,但是打分过程我可不是乱给的分。如果读者还有更好的给分方案评分策略,我非常欢迎你们的意见。

健身环的意义在于,绝大多数人根本无法在坚持运动的过程中走到love to do这个级别,但是玩这个游戏的玩家,绝大多数人都能做到。这是一个游戏规则设计的伟大胜利。这中间想想普通人会因为多少个环节随时随地就掉链子放弃,但是健身环努力通过高明的设计就堵死了一大堆普通人掉链子的原因。

但是这个游戏也不是那么完美无缺。从我极其挑剔的角度来看。健身环大冒险还有几个缺点。第一,价格确实对非运动群体比较难以理解和直接接受。第二是健身环对重度健身选手依旧缺乏训练价值。第三是健身环无法监督玩家把动作做到最标准,也无法监督要求玩家配合饮食作息控制去努力塑形。就第三点原因来说,普通人可能最后还是需要一个健身教练才能达成理想目标。第四是最后一个问题,健身环大冒险的运动主线冒险时间跟不上运动所需的那种长度,而不带主线的训练非常无聊。

如果不想要健身教练的话。那可能只有换个策略,找舞蹈老师了。

最高难度30级通关时记录

【舞蹈】:8.60分

舞蹈是一种能让任何人都快速上瘾的运动。甚至它不需要客观评价标准,仅仅是因为舞者自己对音乐律动理解的感觉,就想要跳得更好,表现得更美丽了。

先特别强调一点,要学舞蹈,请不要在家自学宅舞!为了舞蹈动作美观,为了自身塑形健美,一定要去报班学习!好的舞蹈老师和优秀的舞蹈班学习环境,完全可以一定程度替代健身教练的作用,在舞蹈班是实际是能节约金钱消费的。

我这坐标西南的三线城市,一个小型成年街舞班年卡折后4000+,不知道其他地区什么价格。这个钱不能省,省了会让舞蹈对人体锻炼的效果大打折扣。1对1的课程会贵很多,自己量力而行。

学舞蹈的问题主要分别是男生和女生各自不同的问题。

男生这边问题是:舞蹈动作却是有很多动作带有女性化标签,学的过程绕不开。但舞蹈的目标是对人体的深入开发。那些看起来有些柔软的动作只是一个执行过程。

女生这边的问题是:舞蹈班的女生一个个靓丽苗条,想要靠舞蹈班减肥塑形的目的,进去之后可能会因为自惭形秽而适得其反。对这类人,我其实想说,只需要克服一下自己心理障碍就好。实在做不到,考虑一下先健身环跳舞机再舞蹈班报班也可以。

最后,除了基础的塑形健身作用外,舞蹈会综合训练舞者记忆力,表演力,大脑多线程处理,音乐节奏感,音乐赏析,审美,这是一个比健身房年卡有趣得多的,可以替代健身房的训练项目。也是我直觉上最推荐,并且在数据分析确认之后最推崇的运动,也是我一直在进行的运动项目。

(全文完)

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