发售于 1994 年的另类 RPG《时空勇士》是一个迷人的时间胶囊,在它诞生的那个年代,RPG 还在大量尝试各种游戏结构和设计理念。这款倍受期待的重制版证明了当年的奇特实验依然经得起时间的考验。《时空勇士》由七个风格迥异的故事组成,设定从史前时代跨越到遥远的未来。纵观几十年来众多的线性 RPG,这款游戏立马就吸引到了玩家的注意。一群可爱有趣的角色组成了游戏的主线故事,但《时空勇者》成功的关键在于它将不同剧情结合在一起,颠覆了大家对 JRPG 的认知。它不仅在 1994 年游戏发售时给玩家带来了震撼,而且在将近 30 年后的今天依然魅力不减。
《时空勇士 重制版》展现了原版的大部分优点,回望 90 年代,原版当时未能在西方玩家中流行起来属实遗憾。不过,即便我们已经知道它的情节和玩法,重制版依然有存在的必要。尽管按照当年的审美来看,原版并不是 旗下 RPG 中画风最棒的游戏,但重制版采用了《歧路旅人》开创的 HD-2D 画风,完全结合了像素角色与现代化的 3D 场景。《时空勇士》画风可爱,配色方案十分吸引人,画面也令人难忘, 将对 3D 背景的景深调度能力发挥到了极致。不管是忍者在紫色的夜幕下从屋顶跑过,还是熠熠生辉的阳光照进城堡的王座大厅,都能给玩家留下了深刻的印象。
从表面看来,《时空勇士》的七个小故事毫无关联,而且你从哪个开始或结束都不会影响游戏体验。如果你愿意的话,甚至可以在玩到一半时切换到另一个故事,然后再返回最开始玩的故事。即便你覆盖存档,游戏也会保存你在每个故事的进度,我经常使用这个功能,因为它让我发现了许多有趣的隐藏秘密,促使我重温自以为早已了如指掌的篇章。
每个篇章都设定在了不同的时代,各自设计了不同的主角和玩法机制。比如说,在原始篇,当时人类还没发明出语言,所以该篇章的叙事都是通过动画和图像来推进的。也只有在原始篇中,主角波戈才能用他强大嗅觉去追踪 NPC 或敌人的下落。幕末篇的忍者胧丸可以遁入阴影来躲避敌人,玩家可以一个人都不杀地完成篇章故事,也可以潜入城中残忍地杀出一条血路。洛日·基德是一名狂野的西部枪手,他不像其他人那么擅长面对面的战斗,相反,他与小镇居民携手埋下陷阱,对付危害当地的暴徒。近未来篇的晃可以读心,并在战斗中传送逃跑,不过他的传送能力有些不稳定。虽然《时空勇士》的每个角色都截然不同,但他们各自的故事都同样打动人心,让我很难从中选出最喜欢的一个。
2022 年推出的《时空勇士 重制版》增加了角色的配音,更是进一步强化了角色的塑造。重制版支持日语和英语的配音,虽然英语配音在幕末篇听起来稍微有些尴尬,但对于一款以有趣角色阵容为核心的 RPG 来说,配音绝对能为游戏锦上添花。
每个角色,时代和主题也在战斗中体现了各自的独特性。虽然七个角色都采用了回合制战斗,在相同的「棋盘战场」上移动和发动攻击,但这款游戏还是为每个角色设计了不同的技能,很好地反映出了他们的个性。忍者胧丸拥有大量的范围技能,可以在战场上设置陷阱,让敌人被迫移动或承受伤害。洛日装备了一把枪,所以他打出的都是远程攻击。功夫篇的心山拳老师父可以在训练学生的同时传授他们战斗技巧,而现代篇的高原日胜则可以从敌人那里学来攻击招式。在科幻篇,除了飞船上的一个街机游戏以外,辅助机器人方块并不会参与战斗。
在《时空勇士》中,了解同一套战斗系统下七个不同角色不同的战斗方式绝对是游戏的一大乐趣。而且我不止一次被角色与战斗相结合的设计打动,它们要么推进剧情的发展,要么让我了解到角色身上的某件趣事。
每个篇章的敌人也是基于各个角色的独特能力所设计的,看似简单的「棋盘系统」其实暗含了不少巧妙的构思。当我对每个篇章研究得越是深入,我就发现「棋盘战场」不仅仅能让我看到自己的攻击效果,它也是预测敌人行动和避开敌人攻击的工具,这样我的队伍就能避免团灭。在有的篇章中,某些地方还加入了额外的细节,比如说敌人的弱点,另外有的小头目被打败后,其手下也会败退。大家千万不要低估《时空勇士》的战斗系统,尤其是部分想去挑战隐藏 Boss 的玩家(这些高难度 Boss 分散在游戏的几个篇章之中)。
原版《时空勇士》简介
原版《时空勇士》最早于 1994 年在日本发售,但这款非线性的冒险游戏直到最近才正式进入西方市场,即便如此,它还是成为了许多高人气 RPG 的灵感来源。《歧路旅人》在 2018 年正式发售(对比起来,它的影响影响没那么大),在《时空勇士》中,你更容易看到总监时田贵司的设计理念,后来他在《时空之轮》中以更传统的故事结构重新组合出了类似的结构。另外,《时空勇士》也影响了不少其他游戏,比如说 旗下《勇气默示录》等更现代化的 RPG,以及《传说之下》等独立游戏。后者的作者 Toby Fox 曾公开谈论过《时空勇士》Boss 主题曲《》是如何成为他作品中《》的创作灵感。仅从历史的角度来看,《时空勇士》绝对是 RPG 爱好者的必玩之作,因为玩家可以通过这款游戏了解该类型的鼻祖作品。
《时空勇士》的战斗和战场机制在每个篇章的情境下都有非常出色的表现,融入了不少流行电影,剧集,甚至是游戏的梗,而且一点都不让人反感。在头几个小时里,你会在科幻篇看到不少流行科幻电影的情节,现代篇显然致敬了许多街机格斗游戏,而近未来篇会让人联想到机甲动画,功夫篇似乎呈现的是大家刻板印象中的功夫影片……但在某个时间点,剧情就发生了翻天覆地的变化。虽然有的篇章明显给人留下更深刻的印象,但它们都以不同的方式颠覆了最初的套路。如果《时空勇士》只是简单堆砌出的七个独立小故事,由开发团队勉强将主题和理念串联在一起的话,那么开心通关之后我很快就会把它抛之脑后。
但令人喜出望外的是,这款游戏还有别的惊喜。
考虑到那些没玩过 1994 年原版游戏的玩家,在此我就不做任何剧透了。如果你没玩过这款游戏的话,我希望大家不要去查看任何攻略。我只能这么说:《时空勇士》最棒的一点就是它先让我对游戏剧情有一些预测,然后在我验证自己的想法前再一次颠覆我的认知。在我体验这些篇章,来到各自的结局时,我很快就意识到它们之间有非常明显的共同点。我以为完成这些内容后,游戏会像其他 RPG 那样给我一些奖励——也许是额外的 Boss 战,或是一到两个过场动画。结果,在大概 15 个小时的游戏时间之后,我又迎来了差不多10 个小时的全新后续内容,剧情出现了几个重大的转折,有各种打动人心的胜利时刻,许多秘密和支线任务,以及(没错)基于玩家选择的多个结局。在此真是要感谢 Enix 提供了 20个存档位。
个人认为比较可惜的地方在于,《时空勇士》最大的问题在于游戏的后半段。虽然七个篇章的大部分故事都相当紧凑、简洁(也许除了近未来篇在孤儿院那里的任务?个人感觉没有太大必要),它的最终篇章充满了枯燥的随机战斗,大大减缓了体验的节奏。我无法理解为何游戏在最后几个小时里选择了这种机制,明明其他战斗系统都有一些不错的设计,比如说玩家可以避开敌人四处探索,甚至还可以关闭遭遇战。其他篇章里几乎没有随机战斗,虽然我需要面对一定数量的战斗,应对最后的挑战,但显然在最后关头,刷怪却成为了主要内容,每 5 到 10 秒左右我就被卷入到战斗里。从游戏的角度来说,我确实能够理解这里的随机战斗契合了它想表达的「设定和理念」,但刷到一定程度时,你就感受不到它的意义,只会让人疲惫不堪。
这点让我觉得特别可惜,因为在最后部分,我一直迫切地想知道接下来发生的事情。过多的遭遇战并没有严重磨灭我对游戏的热情,但考虑到前 15 个小时的体验都没有什么刷怪的要素,这里肯定会让我产生挫败感。我建议玩家做好心理准备——尤其是和我一样想在游戏后期探索全部地下城和秘密的玩家。选择直奔最终一战的玩家肯定会有更舒心的体验。
除此之外,我还要谈谈下村阳子为游戏创作的曲目。下村阳子曾为《王国之心》和多款游戏作曲。她为原版《时空勇士》所作的曲子就已经非常出色了,在现代作曲技术的加成下,她对曲子做了进一步的修改,让 2022 年重制版的配乐水准更上一层楼。Boss 主题曲《》一直被公认为她最棒的作品之一。我已经连续好几天循环播放重制版的这首主题曲了。
总结
纵观 JRPG 历史,《时空勇士》无疑是一款引人入胜的作品,值得 Enix 在几十年后升级原有的美术风格,为全球玩家重新打造一个重制版本。风格各异的篇章结构和讨喜的角色阵容为玩家带来了很棒的游戏体验,特别要感谢新增的角色配音,即便重制版只是对几十年前的原版作品的复刻,但故事的最终篇章依然能给玩家带来惊喜,使其在一众 JRPG 中脱颖而出。游戏中的七个角色截然不同,开发团队十分巧妙地利用了看似简单的战斗系统,让每个角色都有创新的玩法,这更是给最有挑战性的 Boss 战增加了更多的趣味。其实这款游戏完全可以在重制版中缓解原版结尾枯燥的战斗环节,不过在进入这个阶段时,《时空勇士》早已让我沉迷其中,难以自拔了。
优点缺点评测成绩
纵观 JRPG 历史,《时空勇士》无疑是一款引人入胜的作品,值得 Enix 在几十年后升级原有的美术风格,为全球玩家重新打造一个重制版本。风格各异的篇章结构和讨喜的角色阵容为玩家带来了很棒的游戏体验,特别要感谢新增的角色配音,即便重制版只是对几十年前的原版作品的复刻,但故事的最终篇章依然能给玩家带来惊喜,使其在一众 JRPG 中脱颖而出。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 ,翻译王艺,未经授权禁止转载
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