江湖,在当代中国文化语境中,是一个浪漫且富有宿命感的词语。
它不像生活那么直白,也不像人生那么抽象,但人在江湖,那渗出来的渴望和无奈,中国人一听就懂。
书里有江湖,电视上有江湖,大荧幕上也有江湖,而游戏作为当代第九艺术,自然也有江湖。
游戏的江湖比预期中出现的早,在金庸群侠还在港剧上热播的时候,台湾游戏产业就在80年代欧美和日本游戏的冲击下进入发展时期,直到1995年,《仙剑奇侠传1》横空出世,大宇旗下双剑系列开始走向仙侠风,中国游戏和其他娱乐艺术一样,走向江湖,进入中国化。
在此以后,河洛工作室的《金庸群侠传》、金山的《剑侠情缘》和昱泉国际的《流星蝴蝶剑》三部游戏走进游戏玩家的视野。
《金庸群侠传》
而那时,中国互联网才刚刚开始,独属于中国人最早的一个游戏类型之一,就是武侠游戏:幻想三国志,古剑奇谭,天地劫,轩辕剑,金庸群侠传,古龙群侠传,秦殇,绝代双骄.......那10年,是武侠的10年,少年们渴望的走马江湖之上,醉卧山岳之间,在书中故事已经满足不了玩家对江湖的渴望时,一部又一部的武侠游戏走进少年们的生活,融入一代人的游戏人生。
那时候的武侠游戏除了《流星蝴蝶剑》是ACT玩法外,大部分都是回合RPG或者ARPG类型。
广为人知的《仙剑奇侠传》不说,我们说说《秦殇》系列,这个系列游戏既不是金庸也不是古龙,而是讲述的是秦朝末期发生的故事,游戏通过主角的视角展现当时的社会:客死他乡的劳工、黔首戍边的民夫、英勇不屈的义军、负隅顽抗的秦兵,满目疮痍,殇者遍地。
在2002到2004年,完全是可以跟暗黑2作比较的大作,精雕细琢的游戏画面,同时能提供3D光影特效支持——从村庄到城寨,从部落到神庙,玩家在游戏中会经过百越等数个不同的地域,每个地域都有独特的地形和建筑。以民族音乐为主但不局限于现有的民族音乐,多变奇特的装备组合,可玩性极高的打造系统和五行系统,策略性极强的即时战斗,非线性地图设计,可选的多线剧情结局,宏大的历史背景以及不同人物之间截然不同的鲜明性格,都营造了一个让人沉浸的古风中国。
《复活之秦殇前传》
在游戏内,武侠元素似乎微乎其微,玩起来更像是一个皇子复仇记,但笔者更愿意将其归为历史武侠类。《秦殇》有大量的真实历史人物和历史事件,无论主线任务还是分支,故事张力十足,剧情极其饱满,玩家很容易沉浸这厚重又充满史诗感的环境之中。
在大家都习惯了戏说江湖,习惯了架空历史,习惯了微调历史之后,这类充满历史沉重感的游戏更添加了一份厚重的宿命感。
这也是当时武侠游戏的一种独有的气质,江湖里讲的是情和义,恩与仇,大是与大非,讲的是一代新人换旧人,江湖喧闹永不消。那时候的江湖,是传奇,是宿命,是历史的轮回。
可惜国产单机没有逃过单机游戏寒冬和盗版的致命打击,在这之后,互联网以不可思议的速度发展起来,各类欧美日系大作走进中国玩家的视野,还有各类《传奇》式网游迅速与网吧一起蔓延开来,武侠游戏走迅速走向小众化,然后又因为网游的吸金能力走向网游化,人还是那些人,但是江湖却已经不是当初那个江湖了。
而网游化之后的江湖,轻功有了,真气特效也有了,纵马青山也有了,人与人之间变得更近了,但那种纵横三千里的侠骨柔情,安家国平乱世的厚重消失了。大概是因为网游讲的是日活,讲的是消费,这些不再是讲人的江湖里面,参杂了太多。这时候的江湖,是联系,是比拼,是强弱。
网络游戏《天龙八部》
十年生聚,中国手游的迅速发展,pc平台也对独立开发者和单机厂商越来越友好,那些长大成人的少年们,开始希望创造出自己的江湖传说,各种武侠类游戏层出不穷:太吾绘卷,侠客风云传,汉家江湖,说剑,九黎,弈剑,古今江湖,烟雨江湖,等等带着新时代独有气息的武侠游戏纷纷涌现。
手机游戏《九黎》
但这些武侠游戏,有着经过多年后返古却有小而美气质的水墨风格,渲染着江湖里形形色色的人和物,让江湖有了属于这个时代独有的艺术展现。
同时也有受过各种类型游戏多种玩法影响后的游戏设计,在这些江湖里,玩家的选择更多了,你可以选择阵营,正邪,选择一些事情做还是不做,一些人杀还是不杀,你开始可以做很多有违江湖道义,有违道德的事情。玩家,终于自由了。
最典型的,莫过于去年大火的《太吾绘卷》。沙盒游戏的开发世界,随机的地图,随机的NPC和人物,玩家可以随意的在15个门派和所有NPC里选择自己想要学习的武功,结成各种各样的关系,决定所有人的生死。玩家不停地尝试这款游戏游开放自由的上限,在江湖中做出了各种“耸人听闻”的奇葩事情,在这些要素面前,剧情故事都变得不再重要,给一个世界观给玩家,他们就能创造出自己的故事。
而最新的一些武侠游戏中,大多注重的是玩法,是武功系统的深度和广度的延伸,比如最新的手游《烟雨江湖》,从设定到制作都能让玩家能感受得到工作室对江湖的熟悉和了解。游戏中的自动回合战斗也完美地匹配了一个手游的操作,不强行做即时战斗,因为工作室了解,玩家想要的不是一场战斗,而是一场武侠梦。
《烟雨江湖》
各类养成元素做到了尽善尽美,天资,武学,内功,筋脉,属性,轻功,同伴,奇遇,宝藏,武器,装备,各类技艺,阵法门派.........只要你能想到的应该成为一个大侠有的养成元素,游戏里都有。但游戏剧情相对而言非常单薄,强行拖游戏节奏的主线剧情,各类打折自由探索却支离破碎的支线任务,既表达不了世界观,也无法让玩家感受这到底是个什么样的江湖。
一言以蔽之,现在的江湖,真的讲的就是江湖,江湖里的人和事物都是次要的,玩家不再希望受故事套路的牵引,制作者不再去专注侠与义,他们走出了大师们的阴影,走向了自己的路。
从前的武侠江湖,是侠之大者,为国为民,英雄主义式的拯救世界的江湖。现在的武侠江湖,是侠以武犯禁,肆意遨游闯荡亦正亦邪的武侠江湖。
作为一个玩家,我能理解这是时代和玩家的选择,游戏确实变得更新鲜,更好玩了。
但作为一个武侠迷,我只能在这些水墨色的江湖里感叹,肝没有了,金也氪了,但江湖里的江湖人,再也不会告诉我什么是情,什么是义,什么是侠了。
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