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“无双”类游戏的生命力还有多久?

自本世纪初起至今,光荣公司旗下主打“割草式”战斗模式的无双系列作品风靡了全球。自第一款《三国无双》游戏开始,系列作品凭借其标准式的割草式打法以及逼真的剧情代入感,一度获得了广大玩家的青睐。

近日,光荣公司又公开了一款无双新作《战国无双:真田丸》,这部堪称《真·三国无双》姊妹系列作品的新款,将又一次将玩家带入到了日本战国时代下的畅快战斗中来。

对于非无双游戏玩家来说,那么问题来了:尽管每一代无双游戏在剧情和打斗细节上都有所改变,但总体来说,这些作品还是对于割草式玩法的照搬复刻。这样一批标榜着“无脑”骑砍模式的同质系列作品,为什么能够吸引到这么多玩家的青睐呢?

起源与发展壮大

随着世纪初3D格斗游戏风靡一时,作为无双系列的鼻祖,《真·三国无双》在《三国无双》这款半成品的基础上,经过强化角色建模和完善游戏剧情,凭借其新鲜刺激地打斗系统让玩家欣喜地体验到了《三国演义》中“于千军万马中取上将首级”的个人英雄战斗快感。同时也树立了一个新的游戏品牌:“无双”游戏。光荣公司也因此一炮走红。

紧跟着续作《真·三国无双2》开始在各平台发行,光荣公司又很合时宜地推出了《猛将传》这种强化版本,而该版本也成为了光荣公司史上的第一个百万级别的销量作品。

迄今为止,《真·三国无双》系列一共推出了50余部作品(含强化版)。从整个业界来说,《真·三国无双》系列一开创了“无双”这一游戏概念,同时给3D动作游戏展现出了一个独特新颖的范例。

新瓶与旧酒式的创新

光荣公司在开发到《真·三国无双》系列的第5代时,在三国武将的形象、衣着以及武器设定方面由中规中矩转而朝着非主流的风格进行转变,比如男将中的中世纪欧式铠甲、女将中的清新短裙、以及现代感十足的各式套装;武器也从纯粹的冷兵器变成了冷热交融的乱入兵种。从这一点上来说,无论玩家是褒是贬,但一定程度上说明了光荣公司力图将《真·三国无双》系列打造成一款与时俱进、“老”少皆宜的作品。

从《真·三国无双》系列到《战国无双》系列,除了剧情上换成了日本战国时代以外,在动作系统上,《战国无双》凭借其更加丰富以及组合性更强的动作系统,相比前者有了一定程度上的提升。

而在《无双大蛇》中,光荣公司则是前无古人地将《真·三国无双》、《战国无双》两个游戏拼合在了一起,从而形成了一种大杂烩的场面。这种武将乱入、突破历史局限的设定也许是光荣公司抱着尝试的态度去做的,然而该作不俗的销售成绩还是给制作商打了一针鸡血。

正因如此,光荣公司打开无双系列的新卖点,同时将无双系列游戏提升了一个新的台阶。从此光荣公司一发不可收拾,连续推出了《真·北斗无双》、《海贼无双》以及《塞尔达无双》等新型无双作品。真正地将无双系列做地“花样百出,形形色色”。

核心元素

纵观系列同质作品,其精髓全在“无双”两个字上:趣味性十足的剧情、个性化的人物、匠心独运的台词设计,都显得可圈可点。在战斗场面中,逼真的临场感、强烈的历史角色代入感都会让人为之叹服。

对于热爱冷兵器的玩家来说,虽然系列游戏作品的打击感未必尽善尽美,但简易操作带来的疯狂刺激的割草式体验,足以让玩家感到酣畅淋漓了。这就是在外表上看来,系列无双作品千篇一律,但却能让玩家百玩不厌的原因。

颓势难挽

由于销售成绩普遍不错,光荣公司一口气推出了几十款各式版本的无双作品。但从最近几年来看,无双系列的打斗细节缺乏变化:重复的模式、相似的剧情以及近乎枯燥的割草模式让玩家开始感到了厌倦。为了拯救无双作品,光荣公司能做的似乎只有更换时代背景、加强其中的策略成分或者是打斗系统上的微调等,这种新瓶装旧酒的行为在一定程度上可以让玩家眼前一亮。但由于缺乏本质上的创新,还是给无双游戏的未来埋下了阴影。

从另外一点上来说,在高自由度的沙盘游戏流行的今天,游戏商自然而然会对该类型的游戏市场趋之若鹜。在这种大环境下,无双系列游戏缺少了改良创新的温床。换句话说,在普遍强调游戏细节、代入感以及高自由度的今天,单单以割草式打斗为特色的无双作品正逐步丢失市场——尽管无双系列的玩家依然很多。

沙盒游戏:《骑马与砍杀2:领主》

变革之路

随着游戏产业的日益成熟,越来越多的游戏在战斗中也开始借鉴这种无双模式。而无双作品本身再单靠这种模式去吸引玩家,就显得有些疲软了。

就像在饥荒年代,人们有了吃的就已经千恩万谢了。无双游戏或许就是一根油条,在那个物质匮乏的年代自然会让人垂涎三尺,而在如今美食琳琅满目的今天,再去拿几根经过精心包装过的油条来取悦玩家,就显得诚意不足了。

与“冲、砍、割”为特色的无双类游戏相似的是,以“瞄准、射击”为特色的FPS游戏也曾面临着这种困境:对于玩家来说,反恐精英系列酣畅的对抗模式也许是百玩不厌的,然而看腻了MP5、GLOCK 18、沙漠之鹰、AK47的玩家还是希望能够玩到更多种类、更多花式、更大场面的FPS游戏,而《战地》、《使命召唤》系列作品恰恰满足了这种需求,真正意义上的带来了FPS界的大变革。

《使命召唤》

无双模式是一种玩法,但不应该简简单单地限制于无脑的冲、砍、割这些元素,从上面提到的当今主流的沙盘游戏模式来看,或许尝试给出更大的自由度,以及推出更多、更花样的战斗玩法算得上拯救的法子。这样也许会减弱无双游戏的特色,但时代变了,特色不也要变嘛?

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