一、RTS类游戏战斗系统的设计思路
1.1、设计资源的拓展
1.1.1、发挥每种设计资源的价值
还是拿《魔兽争霸3》来举例,“树木”在war3中就有比较好的资源利用效率。
和资源收集相关联——树木可以作为一种资源被农民采集利用
和视野相关联——树木可以遮挡视野,利用树木的地形来制造战术
和战斗单位相关联——树木可以被山岭巨人拿起作为一种可消耗型武器
和英雄技能相关联——树木可以被先知召唤生成小树人战斗
采集木头资源
这种设计的好处是能够减少设计资源的种类,提高资源的利用率。让整个游戏战斗系统的各个机制和元素配合得更加紧密,让整个战斗系统呈现一种内聚而不是外散的状态。
此外,这种设计还可以降低游戏整体的复杂度,便于玩家学习,也更方便玩家循序渐进地去理解游戏,有一种易上手、难精通的设计思想 。
用树召唤树人
比如玩家刚开始玩的时候,可能只知道树木是一种可以用来采集的资源,后来可能知道树木还可以用于召唤先知的树人,又有了新的理解等等。这让玩家的游戏体验是感觉自己能在游戏过程中不断成长进步的,这是一个十分重要的体验。
1.2、战斗平衡
1.2.1、不完美的平衡
传统的暴雪系RTS十分注重战斗的体系平衡,但如果一味地去追求游戏的平衡性,很可能就陷入了”媒介最大化“的陷阱,意味着忘记了最终目的,反而去追求手段和媒介的倾向。
极致的平衡本身就是无趣的,如果星际争霸2只有zvz(虫族内战),这款游戏的丰富度势必不如多种族,玩家的策略体验也大大降低。
平衡性始终是要给玩家的游戏体验让路的,平衡的初衷其实就是为了防止玩家钻空子,利用一些游戏规则形成的强力套路,但是这样的体验仅能爽一时,长期来看必定会会破坏玩家的游戏体验。所以我们才会去平衡游戏,强化游戏套路的多样性,以防止所有人都去一股脑儿地使用强势的套路。
1.2.2、平衡的手段
一般来说,我们要平衡游戏性,可以从两个方面入手:一是强化弱者,二是削弱强者。
强化弱者可以给玩家带来令人兴奋的体验,因为buff总是能够调动玩家的荷尔蒙,而削弱的补丁常常被玩家所指责。
在心理学上,有一种叫做”损失厌恶“的理论,意思是指人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。损失带来的负效用为收益正效用的2至2.5倍。损失厌恶反映了人们的风险偏好并不是一致的,当涉及的是收益时,人们表现为风险厌恶;当涉及的是损失时,人们则表现为风险寻求。
因此,尤其对于氪金手游来说,削弱已经实装的角色数值几乎是不可能的,除非他们想被玩家群体爆破。
不过在一些情况下,削弱也是对游戏的一剂良药,比如《帝国时代4》刚刚发售的几个月时,蒙古的基地车速攻打法被玩家研究出来,几乎所有人都沉浸在蒙古基地车骑脸的噩梦之下,之后的一次大改,才将这个玩法大大削弱。
削弱这种过于imba的玩法,能够使得游戏更加公平,也能刺激玩家去摸索更加有创造性的新套路、玩法。
玩家自订的比赛规则
甚至在很多情况下,玩家自己就会制定很多规则来使得pvp的战斗更加的规范,更加有看点。比如《战锤2全面战争》的玩家自订的pvp对战规则中,就有很多有意思的条例。如:双方玩家必须一直进攻,不能拥有过多的飞行单位,限制单个兵种的队伍数量等等。
1.2.3、差异性的魅力
强调平衡或许能够减少不同角色/种族的差异性,但真的有必要这么做吗?
没有必要,因为极致的平衡反而是最无趣的体验。相反,RTS一个最令人着迷的地方是其多样的阵营和种族的差异性,正是这种差异化造就了RTS游戏中不同阵营对局的各种各样有趣的战术,这种体验相比大菠萝式的装备build更加吸引人,因为build是单向的,而RTS中这种差异性是对局双方共通的,这就演化成更多的战术。
比如在《魔兽争霸3》中,每个种族的农民与资源交互的方式就有比较大的差异化。作为人族和兽族的农民是比较传统的采矿方式,需要农民走进金矿并把金矿带回基地。而暗夜精灵的小精灵是藏在金矿中采矿,能避免敌人的骚扰。亡灵的侍僧则是用类似持续施法的方式来采矿。
不同的采矿方式
同时,除了采集资源方式的差异,在每个种族的战斗和运营体系中,这些农民也承担着不同的作用。人族的农民由于可以变为民兵,所以常在前期和英雄配合打野。兽族的农民可以躲在地堡里进行远程攻击,暗夜的精灵虽然不能战斗,但可以损耗敌方单位的法力,亡灵的侍僧还可以牺牲变为侦察单位。
二、RTS类游戏的未来
作为一个RTS老玩家,最近也是非常高兴去看到很多RTS游戏新作和续作的出现,不论是冰霜巨人这些老牌暴雪系RTS的作品,还是英雄连3新融入的大地图战役,确实游戏厂商都在探索RTS新的道路。
就我个人而言,RTS有四个可以深挖的点去作为游戏核心来实现:
社交、操作简化、AI对抗、英雄
2.1、社交
这里我们所讨论的主要是以社交元素作为RTS游戏的核心之一是否可行,
可能很多RTS的硬核玩家会说RTS不需要社交元素,但我最近在深入游玩了多款RTS的老作品后,发现不论是老牌的硬核RTS如星际2,还是相比而言简化的英雄连和战争之人,抑或是诸如帝国时代4这样的新作,留存率和活跃率最高的那一批,始终是打着社交的那一批人。这些玩家大多活跃在2v2和4v4的对战中,根据游戏的不同,也有类似星际2合作模式的pve人群,在ai对抗模块再展开。
多人pvp或者pve的RTS形式,一方面缓解了传统1v1对局失败时的巨大挫败感,类似于moba,团队游戏的挫败感一定是不如单人对战的挫败感强烈的。
另一方面,这种多人pvp或者pve的RTS形式,也可以缓解RTS游戏高门槛、高难度的雷点,比如《星际争霸2》的执政官模式,将RTS游戏的资源分配利用和战斗单位操作分开,一个人运营资源造兵,一个人带兵打仗,就是非常不错的一个创意,可惜的是星际2在此方面并没有深挖。
《星际争霸2》欢乐的4v4
就算单从社交方面来说,任何游戏的社交元素,只要能和游戏的玩法匹配合适,那么多一点社交肯定是没错的,不仅能够提升游戏的活跃率和留存,这些社交玩家也是游戏社群构建的核心推动力量。
2.2、操作简化
关于RTS的操作高门槛的难点,操作简化这一方面也是老生常谈的问题,笔者认为操作简化这一块有两个可以深入挖掘的点:一是AI辅助,二是削弱即时性
2.2.1、AI辅助
《FF12》的作战布局指令
一个思路是,可以在战前的阶段,通过一些AI辅助的作战指令,来减少战中的操作密集程度。这种方式不会减少游戏的策略性和丰富度。
比如《FF12》的作战布局,玩家可以在战斗前设定每一个角色的AI行动逻辑,设定这些角色应对不同情况时的策略反应。如对应”不会吸收火的敌人“的策略是“油液”,对”领队的敌人“使用大雷电”等等。
玩家也能够调整每一个指令逻辑的开关和优先顺序,但这样也会让作战布局的指令策略变得过于复杂,可以考虑一些比较泛用的指令,比如“血量在10%以下的单位自动返回基地补给”等等。
2.2.2、削弱即时性
在这里的削弱即时性指的是考虑RTS和战旗类的融合,比如半即时的战旗游戏,虽然基础是战旗的玩法,但是增加了很多RTS即时性的元素,比如棋子会自动攻击范围内的敌方棋子,根据棋子种类的不同攻击距离也不同,可能会受到其它单位或地形的阻挡。
同时这些单位移动后等待脚下的冷却条恢复就可以随时再次移动(也可以不移动),这就让游戏在即时性的框架下有一定限制,降低了玩家操作单位的频率。
《》的半即时战斗机制
2.3、AI对抗
这里所讨论的AI对抗,主要是讨论以pve为核心体验的RTS前景。
还是拿《星际争霸2》的合作模式来举例,从星际2的合作模式不难发现,这种多人pve的游戏模式,不仅有着高留存的优点,对新人来说相比1v1的pvp战斗也更容易上手,门槛更低。同时还可以兼容游戏的付费,加入养成系统。
如果以pve的RTS体验作为核心体验,其游戏体验的差异主要还是决定于游戏内的循环方式。
1、单机型的剧情驱动类循环
这种体验是偏向单机型的战役体验,大多数单机RTS的战役/剧情都属于这种玩法循环,如星际、红警、魔兽等的剧情战役的体验。
《魔兽争霸3》战役
这种模式的pve战役体验较好,但体验和关卡强相关,战役关卡的制作远远慢于玩家的消耗速度,游玩周期有限。因此,这种关卡剧情类驱动的体验作为RTS游戏的核心玩法体验是有局限性的,主要就在于重玩性的问题,不过如果加入一些其他的体验,可以优化不少。
2、养成型的等级装备驱动类循环
这种以养成型为主体驱动的游戏体验,需要有全局性的成长点。比如《星际争霸2》的合作模式,玩家选择的指挥官就有升级养成系统,不仅有横向的解锁兵种、技能的养成,还有纵向的精通等级的养成体验,较自由的点数分配build路线,成长线的体验还是很不错的,也能够支持比较长期的游玩时间。
这种系统还可以参考经典的装备驱动类游戏《暗黑破坏神》,给予玩家更加自由的成长点,加入随机词条等等创造出build的多样性,还可以有更多的非数值类追求——比如外观和皮肤。
《星际争霸2》的合作模式指挥官升级系统
3、战略4X型的扩张循环
这种以战略4x的扩张、开发、征服为循环的体验,就是《全面战争》系列所运用的。全面战争系列用高纬度的大地图战略和英雄的养成,来赋予玩家每场遭遇战意义。这种沙盒式的大地图体验相比关卡剧情式的传统RTS就更加灵活,从某种意义上来说,这其实就是玩家自己导演的剧情驱动式pve,只不过玩家的想象是无限的,而我们制作的关卡剧情是有限的。
《罗马2全面战争》的大地图战役
2.4、英雄
说到【英雄】这一点,并不是要说一定要简化到像dota这种,变成只有单个英雄操作的类rpg游戏,而是加强英雄的存在感和重要性。
一方面是为了降低操作门槛,另一方面也是遵循RTS的初衷,回归RTS最早的爽点。
2.4.1、RTS的初衷
说到这,就不得不提一嘴RTS的初衷,在没有RTS的时候,在厌倦了单人rpg游戏的时候,在想到模拟战争游戏的时候,是不是内心渴望着一款有大场面和能指挥千军万马的游戏呢。
就好比,光荣的《三国无双系列》和CA的《三国全面战争》,它们有什么不同呢?
这个问题看上去很傻,但我们可以想一想,从全局来看,双方都是在三国时期,属于冷兵器时代的英雄和士兵的大规模兵团战斗,都是大场面。不同的是,在《三国全面战争》中,玩家可以控制整个军队的动向,可以利用复杂的战术来击败敌人。
划时代的RTS《横扫千军》
但对于普通玩家来说,它们钟情的是RTS的能够造兵和控制兵这件事情吗?
我认为不是的,对于玩家来说,RTS的乐趣不是造兵和控制兵,不是”我造了50个枪兵我好猛“,而是”我操控我这50个枪兵f2a真爽真猛!“
笔者认为RTS相比与其他的类型的游戏最大的区别,是它将玩家的体验真正上升到了整个全局的“战争”体验感上,而不是在无双系列中扮演将领无双小兵,这是完全不一样的体验。RTS中俯瞰视角和全权掌控的指挥官式体验,纵然是有着”显卡危机“之称的孤岛危机和标榜“真实战场”的战地,也是无法替代的。
2.4.2、英雄模式
基于此,一个思路是这样的,把英雄模式的体验作为比较核心的体验,而把操作士兵的f2a作为更加氛围感的一种次要体验。或许是秉承着这样的理念,CA在《三国全面战争》中就第一次把演义模式和史实模式区别开来。
三国全面战争的演义模式
在CA的《三国全面战争》的演义模式中,三国的将领(英雄)的数值相比以往全面战争的将领卫队全面提升,不仅在兵堆里横冲直撞,还能释放强力的技能,在大地图的环节中还能进行一系列的等级和装备养成。
这样的体验,不仅有传统RTS初衷的大场面和f2a的爽感,也兼容了降低操作难度和频率的需求,还有英雄的养成驱动,让玩家有动力去进行下一场遭遇战,用大地图的高纬度战略,赋予了每场遭遇战的意义。
结语
总之,作为一个RTS爱好者,笔者认为RTS的潜力还远远未被发掘殆尽,未来留给RTS的空间也还有很多,只是需要我们游戏人不断地去取其精华,去其糟粕,才能将RTS类游戏焕然一新,重回当年的巅峰。我想,这条路还有很长,但不论是近年来RTS续作的重启,还是暴雪系RTS的元老建立的“冰霜巨人”获得巨额投资,都预示着不论是游戏制作者还是玩家,都对这个类型的游戏抱有着很高的期待,也希望RTS能再造辉煌。
评论(0)