我们先做个假设。格力空调的董小姐要在装垫台给自家空调做广告,装垫台说,我们的收费不是按照一分钟多少广告费来计算的,而是只要用户因为看了装垫台的广告而购买了董小姐空调的,那每台空调售价的50%就得给我们。什么?你生产这台空调有多少成本?抱歉,那是你的事儿,跟我没有关系。
董小姐以前一直是默默接受的,现在她想把50%的分成改成30%,装垫台不同意了。
当然,这里边有个小bug,哪些玩家通过华为下载游戏并付费,是可以精准区分的,但哪些用户因为观看了装垫台的广告而购买董小姐空调是区分不出来的。不过这个不影响逻辑,可以先忽略。
如果我们把游戏行业对比到家电行业,简单来说,董小姐要完成销售,至少有两个环节需要合作。一个是广告,一个是渠道商。用户通过装垫台看到广告后,产生购买欲望,然后到渠道商苏宁那里完成购买。
这个过程中,装垫台收广告费,不管你卖不卖得动,只要你做广告,我就按时常按次数收钱;苏宁按销量收钱,卖的多收的多。
那在游戏行业,华为到底是跟装垫台一样的广告商呢,还是跟苏宁一样的渠道商呢?
这个概念比较模糊。但显然华为们以为自己是苏宁(行业也是这么称呼他们的),然而问题在于,他们除了作为入口让玩家下载到游戏之外,几乎没有做什么工作在销售这方面,不客气地说,他们的工作只有两个,一是上架游戏,二是坐等收钱。
我们且不说这事儿合不合理,存在即是合理。
为什么腾讯们以前可以接受五五分成,现在提出来要三七分成呢?
因为以前是渠道为王的时代,只有这一个主要模式,而且渠道是寡头的,主要的流量都控制在360、华为等手上,游戏厂商比较分散,没什么议价能力。要么接受要么滚犊子,华为们才是制定规则的人。而且那时候用户要玩什么游戏,华为们推荐谁占了很大比重。
这招儿哪儿学来的?跟苹果。苹果垄断的更加彻底,他的口径是:哥们我建立了一个生态,用户都是我的,你的游戏被我选中了,提供给我的用户,好吧,我只收30%。
然后华为们师夷长技以制夷,发扬光大,我只收50%。真青出于蓝啊,中国的商人在这方面一直给我惊喜,那TM叫一个克制,追求极致,能拿一毛绝不拿9分。
商业上的事儿,不需要拿道德来评价,所有没有什么合理不合理,谁牛掰谁说了算。
于是,游戏行业很长的一段时间就是这个状态,游戏厂商生存环境极其恶劣,在大众眼里他们赚的盆满钵满,而其实他们遍地白骨,但不管游戏公司赚了还是亏了,华为们反正是血赚,因为他不管三七二十一先收50%,至于你的研发成本、运营费用,那你加油吧兄弟,顺祝商祺。
那为什么逐渐的游戏厂商开始不愿意接受50%的分成了呢,主要原因大概有两个。
其一,买量模式日益成熟了。这是最符合商业逻辑的模式。游戏厂商找到广告商,打广告,你给我带来一个用户我付30块的广告费,我赚再多的钱你别眼红,我倒闭了也跟你没关系,你就只赚这30块钱就好了。这个模式非常的清晰,广告方卖的是流量,游戏厂商卖的是游戏服务,大家各赚各的钱。代表公司,今日头条。买量模式成熟以后,
游戏厂商开始有底气了,华为们凭什么就生生拿走50%?太多了吧,得降,你不降大不了我不跟你玩儿了,哥们打广告买量他不香嘛,赚的钱更多了。
其二,随着游戏行业的成熟,游戏厂商的品牌也逐渐成熟了,玩家也逐渐成熟了。大家想象一下,暴雪如果出个游戏,魔鬼世界,你在华为商店下载不到,怎么办?哥们到官网也得下载来玩啊。以前是华为推荐什么玩什么,现在是我想玩什么找什么。这是行业的成熟。
所以,我以为这件事是从不合理往合理的改变,是随着行业成熟而必然出现的进步。这事儿的本质是华为们挟用户令内容商模式的破产,是内容为王的风向标。只有内容为王,我们作为玩家作为消费者才会看到更高品质的产品。华为们别再以为用户是你们的,你给啥用户就得玩啥的年代已经一去不复返了。就像当年资产阶级成熟之后把封建地主阶级打倒在地一样,华为们是旧势力的代表,他们阻碍了行业的发展。这次,让他们倒下吧。
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