下面的答案是刚离职昆仑万维的张宇写的,我觉得很好。嗯,贴别人的东西符合知乎的价值观吗?
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极简主义
极简主义将是2011年网页游戏和社交游戏的开发趋势。愤怒的小鸟和魔兽世界就像是一个硬币的两面。魔兽世界代表一种繁复华丽的美,无穷无尽的复杂元素结合在一起,道具、任务、成就、技能、天赋、商业,任何一项的容量都远远超越其他的游戏,甚至可以单独拿出来做一个产品。在如此繁复的系统下,实现平衡非常困难,暴雪以外的公司很少能做这个精细活。比如现在的FPS游戏,很多不再设计血条,躲一会儿就自动回血。而小鸟则是硬币的另一面,你要做的只有一拉一放,最多还要在屏幕中任何位置点一下,就完成了一个回合的全过程。愤怒的小鸟堪称极简主义的典范之作。
最好的UI就是没有UI
《傲视天地》这个看上去不太精致,所有头像都是山寨三国志的游戏,为什么能成功?除了游戏本身在玩法上的创新外,我觉得最大的一点就是他独具特色的UI设计。相信做网页游戏的同行都清楚游戏开始三分钟的重要性,因为90%以上的流失用户都是在这三分钟内离开的。杂乱无章的UI最容易给用户一个粗制滥造的第一印象,从而让用户马上离开。而《傲视天地》则比较聪明,他并不一次性把UI交给用户,在游戏开始时只有三四个按钮,随着游戏不断深入,按钮逐渐的增加。相当于把用户接触UI的时间切碎成很多部分,而不是一次性的要用户付出。
其实这一点在客户端游戏中很常用,但是在网页游戏里面就很少有研发考虑到,尤其是策略类,经营类的游戏,仅仅进入游戏那几十个按钮和数据,就已经足以让用户崩溃。不过《傲视天地》做得还不够彻底,《愤怒的小鸟》是完全没有UI,用户直接与游戏内的角色进行交互——这才是最佳的交互方式,最好的UI就是没有UI。
游戏内容的投放合理
一款游戏能否持久的黏住用户,有一个重要原因是在各个阶段投放的游戏内容是否合理。比如RPG游戏,可能头10级是修炼;10~30级是天赋、任务、副本;30~50是打宝,强化等等。每个节点都需要做强力的引导,并且给用户以明确的目标。《愤怒的小鸟》的游戏内容投放很清晰:第一阶段:解锁关卡;第二阶段:掌握各种鸟的使用;第三阶段:各种鸟的组合运用;第四阶段,拿到3星和金蛋……反思一下自己的游戏,是不是过早的让用户接触了他没必要接触的东西?或者是把重要的玩法埋得太深?
like the ball
为啥这么多动画片中《喜羊羊和灰太狼》最受欢迎?为什么这么多休闲网页游戏中只有《弹弹堂》这么火?在我看来他们具有一个共同点:够圆。圆形的东西喜欢的人最多,这看上去似乎不算什么道理,然而事实证明,用户尤其是年轻的用户,对浑圆的物体尤其缺少抵抗力。《愤怒的小鸟》彻底的贯彻了这一理念,里面所有的鸟和猪,省略了头和身体的分别,只有一个浑圆的整体——所以,它们尤其的招人喜欢。
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