如果你是 80 后,那么对电视游戏机这个字眼不会陌生,尤其是 ,上面的《最终幻想》、《合金装备》、《山脊赛车》、《胜利足球 11 人》等等经典名作,一直是青春的回忆。它同时是世界上第一台销售量超过一亿的电视游戏机。
根据 的报道, 的诞生背后绝非如外界所想象那般一帆风顺,必然经历意外,挫折。
时间回到 1986 年 1987 年间,在任天堂新一代游戏机超级任天堂(Super NES)上市之前,“ 之父” 久多良木健敲开任天堂的大门,称看好游戏机市场的前景,并打算为任天堂设计音频处理器,很快双方就敲定了合同。实际上,这是久多良木健与任天堂之间私下的交易,当时索尼对游戏机市场毫无兴趣。于是,他秘密为任天堂设计了 音频处理器,获得任天堂内部的好评。两家公司开始有所往来。
1988 年,超级任天堂刚上市一年,公司打算寻找一个合作伙伴,为超级任天堂生产外置储存产品。一直积极推动 CD 格式发展的索尼,推出了一种新的格式 CD-ROM/XA,让激光唱片可以储存音频、视频以及电脑数据。也因为久多良木健的关系,任天堂决定与索尼合作,推出超级任天堂的 CD-ROM 外设。
两家公司开始合作,很快推出代号为 “Super Disc” 的游戏格式。索尼还计划推出两种设备,一种名为 SNES-CD 的超级任天堂外设,另一个则是贴上索尼的牌子,既可以玩 SNES-CD 格式的游戏,也可以玩传统卡带游戏的游戏机,名为 。
但针对 CD-ROM 版超级任天堂的利润分成问题上,两家公司却无法保持一致。索尼希望能够向 SNES-CD 格式游戏的开发者收取部分费用——然而,对于任天堂来说,这是公司一直以来赖以生存的基础,不容他人染指。时任任天堂总裁的山内溥做出一个决定,背着索尼偷偷与飞利浦联系,开发超级任天堂的 CD-ROM 外设。
而在 1991 年的 CES 大展上,距离索尼公布了与任天堂合作细节不到 24 个小时,任天堂即公布与飞利浦合作,并单方面放弃与索尼的合约,这让索尼公司上上下下无比愤怒。此时,为了生产 ,索尼已经投入了不少资源,任天堂的决定意味着索尼之前的努力打了水漂。负责 项目的久多良木健面临极大的压力,之前不看好电视游戏机项目的人纷纷指责。
然而,久多良木健并没有因为任天堂的背叛而放弃。1992 年一次董事会会议上,他透露开发一个以 CD-ROM 为基础,拥有 3D 渲染能力的电视游戏机。他劝说时任索尼 CEO 的大贺典雄——既然不能生产超级任天堂的游戏机,那不如自己重新设计和制造一款电视游戏机,“您难道就甘心这样对任天堂的所作所为置之不理吗?为兼容任天堂的 16 位主机所做出的任何努力都将是徒劳的,我们要干,就得走自己的路!”
不像任天堂和世嘉,既卖游戏机又卖自己的游戏,作为后来者的索尼一开始并没有自己的游戏开发部门, 在正式上市前要解决的是 “有游戏机无游戏” 的问题。
为解决这个问题,索尼为了宣传经常播放一段全 3D 渲染的霸王龙宣传片,突出 出色的 3D 渲染性能,吸引了不少游戏开发者的注意。当时,以吃豆人闻名世界的南梦宫(Namco)加入了 阵营,将为街机开发的 3D 游戏《山脊赛车》移植到 上。
1994 年,久多良木健对外发布电视游戏机产品 X,正式进入电视游戏市场,与任天堂正面竞争。《山脊赛车》出现在 的首发阵容中,为索尼打开欧美市场立下汗马功劳。
任天堂当时为了表明自己仍然把持着游戏市场,大力撮合未合并之前的史克威尔()和 ENIX,开发《超时空之轮》。这款游戏是史克威尔在超级任天堂上投入预算最高的游戏——然而高投入不等于高回报,这款游戏首批出货量达不到原定的 200 万份的目标,仅仅售出 140 万份就止步不前,不少游戏代理商不得不将游戏价格压低到 250 日元。这让任天堂与史克威尔蒙受了重大损失。
这一次失利,让史克威尔萌生投靠 的意思。不过更让史克威尔坚定投靠阵营的,是任天堂推行的分纳制度。这个制度规定第三方大作的首批出货量将由任天堂控制,大作上市后一周内按 3:3:4 的比例三次发货,一旦某个环节出货不理想任天堂有权终止或更改,这相当于任天堂有权力决定任何一款游戏的发行,引起了第三方的不满——史克威尔最不满意,经过多次交涉抗议,任天堂依然不为所动。为了拥自己的游戏发行渠道,最终史克威尔倒向 ,1996 年公布了开发 游戏《最终幻想 7》的计划。
史克威尔的倒戈,成为一个标志性事件。《最终幻想》系列代表着当时日本游戏行业最高的游戏制作水平。就连开发出《最终幻想》的游戏界大牌都选择 ,无疑给了游戏业界一个强烈的信号。1996 年,索尼不断接到中小游戏厂商的电话。一年后,日本游戏业界另一个大牌 ENIX 宣布在 平台上推出《勇者斗恶龙 7》。这让当时的任天堂陷入举步维艰的境地,游戏开发商纷纷终止与任天堂的合作,倒向 平台,奠定了 成就霸业的基础。
题图来自 内容来自、IGN、EDGE
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