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鬼泣3有魅力的点在哪里?为什么有前辈说3代甚至比现在的5代更优秀?

鬼泣3和鬼泣5类似于P社游戏和文明的区别。

丢开DMD,鬼泣5水准其实是远超鬼泣3的,鬼泣3因为部队AI太低的缘故,不玩DMD战斗比较乏味,更不要提那扯淡的画质——不过我倒是蛮喜欢的,只有DMD才是鬼泣3的精髓。

鬼泣5是一部卡普空为了吸收更多玩家,因此在游戏性上大量妥协的作品,典型就是JC和追击难度的降低,而且相比之前的鬼泣,但丁制造高效输出的难度也有了明显的降低。

鬼泣5的特点是玩法看似多元化其实单一,尼禄的机械手属于功能型的东西,归根结底仍然是红刀撑场面,蓄力玫瑰也是个好东西,但丁本来基于4代,武器系统得到了保底两档的提升,类似,摩托车空连,拳套之类,都是些bug东西,连基于3代的狗棍,都是一个十分浮夸的装备,无论输出,还是判定效果都十分逆天,高评分难度明显降低,偏偏还多了一个白嫖真魔人的机制,然后魔剑和浮士德的控场,尽管招式繁复,但是但丁的基本玩法,其实反而显得单一了。至于V,不好意思,因为延迟和视角问题,我连碰都不想碰。

鬼泣3其实对但丁和维吉尔两人的设计是存在理念差异的,但丁的核心是策略,维吉尔则是一味爆炸输出。鬼泣3中但丁是不能即时切换风格的——NS版除外,连击难度也远比后来的鬼泣大,但丁大部分的连击其实输出都不算理想,风格特异的武器也只能选择两把参战,加上魔化怪必须先破甲再挑空,所以鬼泣3的核心系统并不是所谓的连击,而是基于鬼泣3完整数值系统的控场,但同时你必须意识到,鬼泣3但丁是没有鬼泣5那么离谱控场技的,鬼泣3控场的核心是计算血量、控制视角(比如深受好评的踩怪滑板)、破甲挑空、挑衅聚怪,还有水银的减速和部分场景的吉他。

当然,但丁除了策略以外,输出也一点不低,真升龙且不说,毕竟鬼泣4那个才离谱,真直升机打不易吹飞的聚拢群怪伤害只能用爆炸形容,魔爆作为但丁控场的终结技能效果极其暴力,还有比魔爆更厉害的满格一闪,只是因为鬼泣3数值和判定设定过于严谨硬核——仔细看看我说的几个高输出技能,真升龙判定范围极小,真直升机大部分场景不好用,魔爆是要魔力的,一闪更是不了解怪物就无法掌握的神技,所以很多时候高输出技能并不好用,比如4代几乎能通杀的转剑真升,你在鬼泣3DMD试试?升完一个你但丁应该也被砍死了。

也正是因此,我有时候会想,如果能够即时切换风格和武器的话,然后把伤害数值、JC面积进行统一,鬼泣3的但丁恐怕才是历代鬼泣性能最强的,可以启动同行者,可以用水银减缓时间(鬼泣1的时空腕轮虽然效果类似,但是时空腕轮对boss无效,水银则不会),月神枪可以制造光束雨,可以同时锁定多个目标,满格一闪可以和魔爆同时发动制造出极其浮夸的伤害,而且鬼泣3的拳套踩是可以利用JC持续输出的。

但正因为但丁不能像后面两代一样那么自由,同时四个风格都有独当一面的性能,导致鬼泣3真的入门以后,可以感受到要比鬼泣5硬核很多也耐玩很多,鬼泣3要考虑的元素太多,魔化怪的离谱输出,高进攻欲望,过高甲值,再配合鬼泣3严谨到有点苛刻的判定,都是你需要注意到的元素。

很多人觉得这是因为鬼泣3连击系统不完善导致的,这完全是开玩笑,鬼泣3只是系统没有后面两作复杂,因为不能即时切换风格又只能携带两热两冷,除了剑圣风格以外很难实现特别漂亮的连击。但是它自有独立的经典元素,诚然没有鬼泣5那么无耻的连击系统,但是鬼泣3的连击问题并不在于没有,而在于回报太低,鬼泣3大部分连击对节奏要求远高于4和5,又没有刀刀三红,更没有摩托车白嫖真魔人浮士德帽这种东西,拳套全是慢攻速低判定范围的招式,因此很多连击的伤害太低,导致在DMD难度下连击上手麻烦回报较低,比起控场+魔爆、聚怪+真直或者一闪差的太远,玩家就不太喜欢玩花式连击,更多是以基础连击为主,所以这么多年下来,鬼泣3但丁最好用的连击其实还是挑空连踩连削什么的。

鬼泣3尼禄骗术师不落地完美虐杀维吉尔,V哥三战被认为理论上是不可能形成不落地的,但用TAS就能实现,也能看出鬼泣3的连击系统并不逊色。同时剑圣风格的弹刀流,虽然没有TAS那么精彩,但是也是很多大佛在研究的。比起后面作品一味追求华丽连击,伤害系统游戏已经给你降低难度的局面,鬼泣3无疑要硬核太多。

而且真要比制造爆炸输出的人物系统,鬼泣4和鬼泣5在鬼泣3面前真的就是个弟弟,鬼泣4一个红刀+蓄力魔人枪,多段真升还算有点创意,维吉尔核心无非就是多了一个高回报操作成本较低的装逼槽,鬼泣5完全就是走非硬核路线,丢几个强判定高输出易连击的技能给你玩个够。

相比之下鬼泣3的V哥,技能少的可怜(鬼泣3的V哥根本没有CC技,是的,根本没有),就那么几个技能,相当一部分硬直还大的离谱,又没有装逼槽,但是为什么输出爆炸到有的大佛玩DMD连控场都省了还能双S?核心就是三点:拳套招式性能优于但丁(攻速略快判定范围略大于,星落可升级),力之刃的聚怪能力(丢剑可以把怪聚拢制造持续伤害),幻影剑可以和冷兵器同时输出。

拳套是鬼泣4维吉尔最主要的输出武器,配合装逼槽可以打出异常离谱的伤害,但是在鬼泣3,拳套真正的威力基于相对快速的输出和连踩存在,力之刃,鬼泣3维吉尔刷场景imba的罪魁祸首,只要丢出去聚怪,然后配合多重次元斩,人送外号“远程真升龙”,如果再加上同时输出的幻影剑,总DPS可能还要超过真升龙,而且这武器虽然性能类似叛逆,但是对魔化怪挑空……比叛逆厉害。

相比后来作品故意给出一个可以指数级提高输出的系统,鬼泣3维吉尔不需要这些东西,招式少的可怜,甚至还存在较大的硬直,只是稍微增强某些性能,但也轻而易举做出一个逆天人物……

不过当然,鬼泣3也不是没有缺点,一个是流程化作战,鬼泣3的杂兵战特别多,其中也不乏一些低质量的场面,部分杂兵打起来体验其实是很差的,这一点它不如1代和4代,还有boss设计,鬼泣3的boss设计在全系列大概可以排第三,不如前面两作,主要是后期部分boss战有点掉水准,然后因为AI的问题,导致boss战套路比较明显。第三是场景设计,虽然关卡设计鬼泣3全系列可以排第二,但是和鬼泣2一样,场景过于昏暗,体验不是太好。最后就是从鬼泣3开始,场景交互度明显降低,虽然系列都是单一路线,但鬼泣1和2的场景利用还是很高的(不过最高的其实是忍者理论的DmC吧),3代则明显降格,也直接影响到后来的鬼泣。

顺便鬼泣3还有两个优点,鬼泣3的总体音乐水平,我认为是系列最好的。CG水平,历代鬼泣第一(相对应的,同样由田中刚带领的鬼泣2CG是最差的),本身鬼泣3的剧情就是系列第一(和其他鬼泣游戏剧情相对对付不同,鬼泣3有完整的人物个性成长和剧情脉络,是一部电影的体量,完成度非常高,鬼泣5虽然剧情复杂但是完成度堪忧),虽然因为技术原因画面无法和4、5相比,但是3代的CG和其他鬼泣最大的不同就是不是用简单的动作和对话,而是充斥着大量的肢体动作和动作戏码,鬼泣4也有一定动作,但都比较简单,这些也都是需要体优重新录动作的,也可见卡婊为了重振鬼泣威名不惜工本的投入才有了这么一部动作大作。

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