物理实体会消失、记忆会变淡,技术帮助人类更好地记住它。
文丨姚胤米
当飞机掠入西北高原,土地袒露它最原始的面貌。沙山起伏绵延,如同大地的褶皱;枯水期的沙河变成一幅深刻清晰的树根图。驶向敦煌莫高窟的公路通畅、寂寥,黄沙漫无边际,恨不得就那样从人的视野一直延伸到世界的边缘。
一个符合众人想象的敦煌就这样徐徐构建,直到踏入洞窟,被一种过于强烈和灿烂的方式打破。
穿过一方洞口,走过狭窄甬道,进入数倍于体高的空间,所有感官反差都来得猝不及防——先是视觉,一双习惯城市的眼睛还没等适应沙漠直白的太阳,立刻就要迎接黑暗;再是触觉,窟内空气清凉,令人骤然专注;在讲解员手电筒光柱的尽头,一千多年前的壁画色彩斑斓,故事生动,佛与菩萨像或庄严肃穆,或对来访的后人报以微笑。
倘若一千多年前来这,将看到完全另一番景象。你会置身于一个国际大都会,跟粟特人买香料,和天竺人买白糖,向中原人买丝绸,看一场康国人跳的胡旋舞……那时,敦煌是中西交通的 “咽喉之地”。中华文明同来自印度、古希腊、古波斯等不同文明在这里融会、交流。经济发达、文化多元,自那时起,敦煌成为丝绸之路上的明珠。自从公元 366 年,一位叫乐僔的僧人在鸣沙山东麓凿出第一个石窟,之后漫长的历史里,人们沿着崖壁开窟礼佛、供养菩萨,尽管敦煌在时代沉浮中声音若隐若现,莫高窟却悄然保存了一千六百多年的文化和艺术。
莫高窟也遵循 “生老病死” 的自然规律。樊锦诗曾站在洞窟内,手里拿着 100 年前法国探险家伯希和拍摄的照片,两相对比,她看到莫高窟憔悴的速度,那变化令人心惊。壁画的颜色淡了,有的壁面掉落消失。“莫高窟的消失是不可阻挡的。” 樊锦诗很早之前就道出这个残酷的事实。没从北大毕业时,她就曾来莫高窟实习,为它奉献一生,如今已是敦煌研究院名誉院长。
莫高窟不是那种精心封存在玻璃橱柜里,或是被高科技材料给小心翼翼罩起来的文化遗存,人们在研究、观看它的历史时,也在影响和塑造它。除了敦煌强壮的风沙和其他自然因素,人类也是它的威胁。相对密闭的洞窟对空气温度、湿度有特殊的要求,人呼出的二氧化碳都会对壁画颜料、壁面、泥塑带来影响。参观高峰时,每年有 200 多万人来访。洞窟很难 “休息”。
学者们谈论莫高窟的方式仿佛它是一个人,他们形容它 “会呼吸”,说 “看莫高窟不是看死了一千年的标本,而是看活了一千年的生命。” 他们像对待垂垂暮年的老人一样呵护它,尽量延缓它老去的速度,在它的实体彻底消失之前,尽己所能地保存它现在的样子,让它的故事被更多人知晓。
莫高窟在敦煌市的东南边,鸣沙山的东麓,海拔比市区高出 300 米,敦煌研究院的学者们把上班称作 “上山”。
除了最广为人知的壁画、彩塑、石窟保护之外,支撑学者们研究的,还有一间不足 8 平米的洞窟:藏经洞。
学者们提及它时,会这样说——
“学界围绕它研究了 120 多年。”
“包罗万象、百科全书、是一个中古时代的图书馆。”
“开启了 ‘敦煌学’。”
在莫高窟南区最北侧第 16 窟甬道北壁,一个小得需要成年人躬着身体才能钻进去的 “窟中窟”,就是莫高窟第 17 窟,藏经洞。洞内长和宽各 2.6 米,高 3 米,是归义军时期河西都僧统洪辩法师的纪念窟,曾装下 6 万多件从公元 4 世纪到 11 世纪的古代文献和艺术品。
1900 年,在莫高窟居住的道士王圆箓和一名杨姓伙计在清理 16 窟淤沙时,偶然发现了它。据王圆箓墓志铭,当时 “沙出,壁裂一孔,仿佛有光。破壁,则有小洞,豁然开朗,内藏唐经万卷,古物多名,见者多为奇观,闻者传为神物。”
全球考古界为它的重见天日而兴奋,它为中古史研究提供了刚性并且新鲜的证据,也难怪学术界会说这是 “20 世纪最重要的考古发现之一”。
藏经洞面积不大,出土文物却浩如烟海,在时间、容量、数量、价值等方面均堪称独一无二。
除了不同语言的各种佛经、官府公文等等严肃的文字档案,还有全世界最早的恒星分布图、雕版印刷品、书法家的作品拓本,还有教人下围棋的专业书籍、九九乘法表;结婚文案百事通、民事官司诉状记录、幼童的练字本;还有丈夫体面休妻,祝福彼此 “一别两宽,各生欢喜”(没错,社交网络上流行文案的源头就在这儿),穷书生挥泪以文祭奠他死去的毛驴的惨淡一生…这些迥异于正史记载、未经雕琢的公私文书,汇成中古时期世俗生活记录,为后人留下了宝贵证据。
但是,倘若有谁带着历史的好奇心来藏经洞一探究竟,他大概会品尝一番失落。由于晚清国力衰弱,这批文物先后被英、法、俄、日、美等国家的探险者 “骗取盗劫”,散落世界各地,如今被收藏于大英图书馆、法国国家图书馆、大英博物馆等机构当中。也因此,藏经洞的大众认知度和它在学界的盛名无法相比。
莫高窟第 17 窟藏经洞现状
在巨大的文化价值面前,了解藏经洞的人生出更多的焦虑。如果它无法被更多人感知,它依然相当于 “封存” 在历史中,跟今天的人没有关系。怎么能突破媒介和传播形式限制,让更多普通人看到藏经洞的美、认识到它的价值?
2022 年 6 月,敦煌研究院和腾讯宣布联合成立 “数字敦煌 x 腾讯互娱文化遗产数字创意技术联合实验室”。初衷是结合敦煌研究院的文物数字化技术和腾讯互娱的游戏技术,用 “沉浸”“互动” 的方式和大众分享藏经洞背后的 “鲜活历史”。
但无论是研究院的学者专家,还是在腾讯互娱那些年轻人,虽然怀揣强烈愿望,但还没形成清晰想法——因为面对着藏经洞这样浩瀚的学术海洋,没有前例可循。
在深圳科兴科学园,腾讯互娱公关部总经理戴斌办公室的会客桌上摆着榫卯积木拼装的中国古建筑模型和古罗马斗兽场的乐高模型,书架被敦煌研究、建筑历史、古代寺庙经济等作品填满。他是一个真诚的敦煌文化爱好者,在谈论莫高窟的细节时能带上具体年份、权威学者姓名和论文,会说着说着立刻起身抽出一本书翻出例据。
十三年前第一次参观莫高窟后,戴斌一直关注敦煌文化的大众化传播,不仅出于职业敏感性。他还认为,文化遗产保护的本质是管理其所展示和传达的信息,而互联网科技公司在信息管理方面有天然储备。
大约七年前,敦煌研究院与腾讯达成战略合作协议,随后双方联合推出了 “数字供养人”、音乐 “古乐重声” 音乐会、“敦煌诗巾”、《王者荣耀》“遇见飞天”“遇见神鹿”“遇见胡旋” 系列游戏皮肤、敦煌动画剧等数字文创精品内容,总结过去的几次合作,腾讯集团市场与公关部副总经理刘小岚评价说,“腾讯在敦煌文化和公众之间搭起了创意之桥和数字之桥”。现在,传播藏经洞这个新命题又摆在面前,“还能否搭建一座新的桥梁?”
刘小岚的团队找到了戴斌。对于如何传播藏经洞,戴斌想到了几件事:
第一,藏经洞的面积如此之小,却有一千多年的历史厚度,反差巨大;第二,以往数字文化产品习惯于把信息 “推” 出去,不利于被接收,需要重建一种信息传递秩序;第三,技术发展为传递 “更海量、关联性更强、更易被接受” 的信息提供可能性。
命题的答案,戴斌认为或许是游戏科技。他找到腾讯互娱副总裁、CROS 团队负责人崔晓春。CROS 是腾讯游戏的中台部门,负责研究最新的游戏技术,支持公司内外各种产品,此前曾经运用游戏技术做出 “数字长城”,是通过云游戏技术实现的最大规模文化遗产毫米级高精度、沉浸交互式的数字还原。戴斌建议 CROS 团队做一个 “数字藏经洞”,但要加入游戏的操作、视角、故事情节和奖励机制。
游戏除了是娱乐方式,也是讲故事的工具。近几年的《伊迪·芬奇》《最后的生还者》《神秘海域》,不仅是受欢迎的游戏,也是庞大的长篇小说。
文学是书写和叙述,电影是观赏和给予,游戏则在此基础上增加了互动和反馈。这三种叙事技术,听故事的人的感官参与度是递增的。通过互动了解故事,把关键信息设计成道具和线索,让人主动地去获得,被成就感推着了解文化常识,这是游戏叙事的独特优势。
而在底层支撑游戏叙事能力的,是技术能力。三维建模、全局动态光照、物理渲染等技术的发展可以在虚拟时空里还原 “真实的世界”,创造 “真实世界的物理体验”,是从现实走进虚拟的通道。
由游戏引擎渲染的莫高窟 “三层楼”
崔晓春立刻就同意了提议。团队成员也为这个想法感到兴奋,但不免觉得大胆:因为这样的产品,不仅文博行业没做过,腾讯自己也没做过。
要讲故事就需要一个线索。当这个想法传递到敦煌研究院的时候,敦煌文献研究所所长赵晓星很快创作了故事脚本《一张 “纸” 的自白》——这张 “纸” 是藏经洞出土文献 “敦研 001”《归义军衙府酒破历》。
作为敦煌学的专业学者,赵晓星一直非常注重向大众普及藏经洞及其蕴含的敦煌文化,为此她参与录制了《国宝大家说》《考古公开课》《丝路大讲堂》《登场了!敦煌》等电视节目,策划了 “敦煌宝藏”“趣敦煌” 等文化推广项目,想 “把有趣的文化变成容易了解的东西”,而藏经洞尤其需要这样的 “翻译”。
“藏经洞缺乏一个 ‘具象的、容易被感知的东西’,这是它认知度不高的原因。每次人们讲到它的时候,很容易突出它的文物流失史和悲剧性命运,但事实上藏经洞里 ‘有什么’ 更为重要。” 赵晓星说,“藏经洞太丰富、太珍贵了,我们的文化自信完全可以通过这些文献来树立。”
《一张 “纸” 的自白》原本是为卡通画册准备的脚本,用第一人称讲述《归义军衙府酒破历》的来龙去脉。赵晓星对这个文献青睐有加,因为它一定程度上代表藏经洞的 “精华”——它一面记载着《金刚经注疏》,佛经是藏经洞出土的最多的文献类型;另一面记载着归义军政府 213 笔用酒公费支出,是第一手历史档案。“正史记载都是粗线条的,而酒破历能看到归义军政府当时外交用酒情况、节日活动,透露出活生生的历史细节。再加上它后来被一分为三,又在多年后各自回流敦煌,能把藏经洞的故事完整地串联起来。” 赵晓星说。
很快,这个故事被改编成 “数字藏经洞” 的产品脚本。经过双方初步沟通,2022 年 6 月,腾讯 “数字藏经洞” 项目组的成员带着近 50 页演示文稿来到兰州,为敦煌研究院展示产品规划。
腾讯的员工解释着流程、对话框、箭头、任务,学者们听着不时冒出来的 “玩家”“策略”“任务” 隐隐担忧,老师们一时无法对这个产品的最终状态建立具体想象。
杨雪梅负责敦煌研究院科研管理、学术交流和知识产权管理工作,对于新的传播形式态度开放,她当时想:“用游戏的方式展示,是不是就把洞窟全景扫一圈放到里面就完了?”
面前的一大挑战是保证学术准确性,“以前看电视剧就发现有这样的错误,讲的是唐朝的故事,演员穿的是宋朝的衣服,低级的学术错误要规避掉。” 杨雪梅觉得,“只有传递准确的信息,才能传递正确的价值。”
敦煌研究院院长苏伯民牵头,组建一支包括文献、艺术、建筑、考古、乐舞、数字化等领域共 6、7 位专家的队伍参与项目中。这么大规模的跨部门合作,在研究院并不多见。“双方确实投入了大量技术、人力、物力,要么不做,要做就做好。” 杨雪梅说。
除了确保学术准确,还要确保技术可行,两者需要融合和平衡。在所有疑惑解答之前,双方建立一个共识:在尊重历史原貌的底线上,给予产品创意空间,创造前所未有的参观体验。
技术能让想象力生根。借助技术的呈现能力,人们不再只能看到历史的结果,还能看到历史的过程,看到现实世界已不复存在的场景。
在 “数字藏经洞” 里,腾讯和敦煌研究院首度 3D 建模还原了三界寺。三界寺是唐代时期敦煌地区著名的寺庙,但没能留下图像资料,连遗址至今都没被发掘出来。
2023 年 3 月底,兰州春雨濛濛,在敦煌研究院兰州院部,赵晓星调出藏经洞出土文献 PT993,那是一张吐蕃寺院图,也是当初给腾讯绘制三界寺的参考图。“这张图实在是太草率了。” 她说着,等待网页加载出来,继续道:“你能想象用它复原成一个真正的建筑吗?”
PT993 线条干净、规整,任哪个公正的评判者都不能否认画工的认真,只不过,这位古代技师所掌握的透视知识与现代人的认知并不一致。就这么简单的一张图,又有平面,又有立体。对着它,腾讯的团队也是毫无头绪。
最初,腾讯曾经设计出一个三界寺,但在赵晓星看来,“它或许放在长安和洛阳还行,放在莫高窟就与整个环境无法匹配。”
当她提出要推翻第一版三界寺美术设计时,杨雪梅感觉到视频会的气氛 “稍微有点紧张”。对腾讯来说,第一稿已基本定型,修改就意味着不仅美术要从原画阶段重新做,后期渲染、台词、人物路线都要跟着变。“推翻的成本不低”,杨雪梅知道。但从研究院的角度,即使资料有限,也不能有损学术准确。
困顿时刻,赵晓星向研究院建筑学专家孙毅华求助。已经过上退休生活的孙老师连夜手绘示意图,深夜十一点拍照发来。孙毅华悉心指导,文字不容易理解的,就用铅笔手画,严谨地标上比例尺、图注,一张张发来。
根据文献PT993 、孙毅华老师的手绘图复原的三界寺
像做学术一样,专家们查阅文献、考证历史,腾讯团队高效配合、修改细节、做数字化呈现,双方 “天天一稿一稿对”。呈现四个时代的莫高窟,期间人物、建筑、鸣沙山崖面、洞窟壁画都要符合史实,不能简单复制粘贴。
三界寺的僧房房顶应该是平的,敦煌夏天非常热,僧人会直接睡在房顶上;道具云母是敦煌地区绘制壁画的一种页岩颜料,应该画成片状而不是 “洋芋蛋子”;抄经的笔不是如今常见的细竹竿厚笔锋,写唐楷的毛笔更像一个短促有力的扫把头。又比如,修建藏经洞的僧人洪辩,应被外人称为 “高僧” 还是 “师父”?考古研究所副所长赵燕林特地去查文献,在宿舍书架上的《敦煌碑铭赞》中找到答案,得叫 “大德”。
每一个细节无限真实,塑造出的场景信息丰富度就更高,让人更沉浸。类似的,比起看一场舞台上的敦煌舞蹈,不如制造一个高度还原的长安盛景,让舞蹈发生来得震撼。
两个属性完全不同的单位合作创造一个从未有过的产品,磨合成本可想而知,但双方有共同的信念和底线,在开放尊重和碰撞中,“数字藏经洞” 以每天迭代一个版本的速度前进,有时一天迭代两次,一直改到上线前最后一天。
无论是否喜欢,大自然有它的生命周期,石窟会诞生,也会湮灭,时间会把绝大多数东西永久地藏进历史,也会因为机缘巧合留下一点什么。如果希望改变文化遗产的存续宿命,有什么方式能抵御自然、对抗时间?
临摹是朴实的保存方式。1940 年代,敦煌研究院第一任院长常书鸿来到莫高窟,第一项工作就是临摹和研究壁画。敦煌建筑学家孙儒僩绘制的洞窟平面图,不仅临摹了壁画,也加上了洞窟建筑结构示意图,笔迹干净工整,色彩清淡雅致,如今已成为艺术作品,在研究院陈列中心展出。
从前学者们跟时间赛跑的方式只能靠投入自己的生命,以及让自己的后代继续传承。孙儒僩的夫人李其琼曾任敦煌研究院美术研究所副所长,是壁画临摹大师,他们的女儿,正是前文帮助项目组解围的孙毅华。在敦煌研究院,夫妻档、两代人这样的学术家庭有许多。
后来有了技术,能以更高效率跑赢时间的 “武器”,研究院紧紧抓住它。自从 1980 年代樊锦诗提出对数字化保存构想,身处沙漠之中的莫高窟在过去 40 年与全世界最先进的科技相连。国内外的互联网大公司、知名高校科研团队都是合作伙伴,为的就是把最合适的技术用到莫高窟保护工作上。
丁晓宏是文物数字化研究所的职工,报到那天记忆如初,2005 年 7 月 6 日,气温炽热,游客如织。他的办公室在一个小小的平房里,窗外不到一米就是沙山。
从最早用数码相机手动拍摄,用人眼把照片一张张拼起来,到高精度扫描、软件拼接、数字储存,把洞窟完整的壁画在数字世界平面铺开——那文件根本不是家用电脑能打开的,如果有访客要来观摩成果,得提前两小时把它打开等着加载出来。
就在那样一个粗犷的环境里,敦煌研究院得到美国梅隆基金会支持,和美国西北大学合作寻找高精度拍摄壁画的方法,拥有了专业的拍摄轨道、摄影架、轨道车、专业照明灯,拍摄轨道和拍摄架是从好莱坞定制的,“在当时很先进,拍电影的设备。”
过去 20 年,敦煌研究院完整采集了 200 多个洞窟。这是个急不得的细活儿。为了 “让那些数据安安全全的”,他们做了一切准备,构建分布式存储结构、自动备份、异地备份、自动校验保存系统。在最最极端的假设里,地球的磁场乱了,数字资源悉数尽毁。为了在那样的极端世界里也还有生机,考古所用尽可能全面的手段撰写考古报告,尽可能保证记录下一份完整的石窟遗迹信息档案。
从 1994 年考古报告编写小组成立到 2011 年正式出版,樊锦诗主编的《敦煌石窟全集》第 1 卷《莫高窟第 266—275 窟考古报告》一共花了近 17 年时间。30 万字的篇幅里精准、完整、全面地记录了早期三窟的所有遗迹信息,被誉为 “最为科学全面的石窟档案”。
“我们的任务就是要编著科学、完整、全面的石窟考古报告,甚至后人仅凭这一本书,也能完完整整复制出这个洞窟”,考古所副所长赵燕林说。“意义都是保存,但工作途径不一。新兴科技往前走,我们是往后看。” 赵燕林为 “数字藏经洞” 提供考古学术指导,他平时的工作环境不是洞窟就是沙山上的建筑遗址,这是第一次参加研究院对外合作项目。
而从更长远的时间尺度来看,埋没这些文化遗产的未必是黄沙,而是被疏远和遗忘。文化遗产只有被充分了解,转化为人类文化审美和日常生活,才将永远存在。只有记忆能真正对抗时间,而技术能够帮助更好地记忆。也因此,“保护、研究、弘扬” 三项工作在敦煌研究院同等重要,是学者们铭刻于心的 “六字箴言”。
文化弘扬远非一蹴而就的事。
4 月,敦煌研究院融媒体中心副主任杜鹃正在思考,敦煌研究院社交账号关注度是不是卡在瓶颈,“粉丝量增长怎么才能更快些?”
融媒体中心 2018 年成立,作为敦煌研究院的 “翻译官”,负责将敦煌文化的美和底蕴 “翻译” 出去。随着第一篇《敦煌岁时节令》推文发出,杜鹃和她年轻的团队借助新技术、新传播形式,源源不断地输出敦煌文化和精神。
在敦煌研究院和腾讯成为战略合作伙伴后,双方联合推出了 “云游敦煌” 小程序、数字供养人、“点亮莫高窟”、敦煌动画剧、敦煌诗巾一系列项目,一上线便成为深受大众喜爱的 “爆品”,深度参与其中的杜鹃感受到了技术和创意的力量。
虽然在西北的大漠里,但她和一个更开放、更有科技感的世界正连接着。王者荣耀飞天皮肤推出后,一位生于敦煌在外读书的大学生说自己告诉同学:“飞天是我们敦煌的。” 那语气里的自豪感让杜鹃触动,她一直记得前辈学者的叮嘱:“你想要触及年轻人的群体,肯定要用他们能接受和喜欢的方式去表达敦煌文化。”
只是传播的潮流趋势变换得实在太快,先是微博、微信,再是小程序、短视频,现在又来了 B 站、小红书……文化弘扬需要创新,不能跟着平台和热点跑。
“敦煌文化博大精深的同时也存在难懂之处,传播更要拓宽思路,不断创新技术手段和弘扬模式”, 杜鹃说。2022 年,融媒体中心推出虚拟人 “敦煌仙子——伽瑶”(原型来自莫高窟壁画中声音婉转如歌的神鸟 “迦陵频伽”)。她有着少女般的明眸善睐,婀娜多姿。杜鹃想用 “人格化” 的方式传播敦煌文化。在 “数字藏经洞” 中,“伽瑶” 扮演了 “指引者” 角色,引导用户穿越时空经历藏经洞的命运流转。
敦煌仙子:伽瑶
美术出身的杜鹃是此次 “数字藏经洞” 的美术指导,在做好整个产品的美术视觉表达的同时,还参与了 NPC 人物设定、内容互动逻辑等的推敲打磨,目的是将学术成果进行有效的视觉转化与呈现,既尊重学术又传递出敦煌美学意蕴。
朱晓峰是另一位身在敦煌但连接互联网世界的人。一坐下来,他就迅速展现出开朗健谈,他喜欢各种体育运动、看游戏视频、听不同风格的音乐、追最新的电影、认为自己找片子的能力 “可能比不少 90 后还强”。
过去几年,朱晓峰完成了敦煌研究院和王者荣耀主题皮肤的几次合作。朱晓峰主业研究敦煌乐舞和中国音乐史,把和互联网公司合作戏称为 “业余玩票”,尽管,他愿意为了这些 “玩票” 加班到凌晨一两点;他还尝试以展览呈现敦煌乐舞的研究成果。与王者荣耀合作 “遇见胡旋” 皮肤时,他们营造出一个盛大的长安上元夜灯会现场,在一小块圆毯上,貂蝉舞出正常舞者难以复现的速度与力度。
这次做 “数字藏经洞” ,朱晓峰主张音乐 “不能太西域,也不能太佛教”,他特别选取敦煌文献 P.3808《敦煌乐谱》中的旋律片段作为动机进行创作,通过音乐来呼应藏经洞主题。根据他近年的研究,“敦煌的音乐” 应该就是 “中原的音乐”——文化的传播先到经济最发达的地方,再返回敦煌。
朱晓峰觉得某种程度上自己通过跟互联网公司合作,相当于用高科技手段把最新研究讲出去,大众接受起来轻松,比自己写的 “催眠学术书籍” 的效率高多了。
虽然方式、状态不同,但赵晓星、杨雪梅、杜鹃、丁晓宏、赵燕林、朱晓峰及其他敦煌学者们想要解决的问题是一样的:怎么让敦煌文化被更多人了解、知道、感受。
这似乎是每一个热爱敦煌的人的自觉。
过去 20 年,不少全球知名的互联网和科技公司主动寻求跟敦煌研究院合作,研究院敞开怀抱,期待跨领域碰撞能产生好作品。腾讯市场与公关部副总经理刘小岚提到最早来敦煌谈合作时,研究院的领导说了两句话:第一句是,看看腾讯能做什么。第二句是,你们打算做多久?
作为一家 “科技 + 文化” 公司,过去多年,腾讯尝试用技术力量帮助保护和传承传统文化,跟敦煌、故宫等国内顶级文博机构建立合作。
“保存信息、处理信息、传播信息”,在戴斌看来,保护弘扬文化遗产和互联网科技公司的工作方式表面各异,但本质上其实是接近的:“文化遗产的保护和弘扬是信息管理工作,互联网科技公司恰恰在信息管理的技术和理念上做好了准备。推动自我认识,构建共识情感,完成美育教育,要靠不同时代最前沿的信息技术来完成。”
2022 年,敦煌研究院专家组到深圳腾讯公司参观,走出展厅的路上,院长苏伯民跟旁边的刘小岚说:“如果有一天敦煌的文化让更多的人能够看到能够走向更多的地方,该有多好。”
苏伯民是惜字如金的人,那次感慨令刘小岚印象深刻,她感受到了苏院长对前沿数字技术的关注和期待。
每一代新技术对文化遗产的保护和弘扬,都不可避免地带上那个时代的表达特质。我们身处一个由现实向虚拟大规模迁徙的时代。进入一个逼真的虚拟世界已经司空见惯,游戏中的 “开放世界” 越来越多、和虚拟人(或 NPC)交流、互动等,人们早就习以为常。
在深圳科兴科学园,腾讯互娱 CROS 技术研发组员工邱海榕的显示器屏幕上,一个三维的莫高窟随着他鼠标移动而展开细节。这个 “数字莫高窟” 由一个个数据点组成,每个点对应着数张真实拍摄的照片。“数字藏经洞” 对莫高窟 “三层楼” 和第 16、17 窟进行毫米级精度还原,为此渲染超过 3 万张图像,生成 9 亿面的超拟真数字模型。
通过拍摄 3 万张实景图片,经技术处理,在电脑上实现对物理世界毫米级还原
这个技术,使得进入产品的用户能摆脱空间限制,近距离、无限时参观藏经洞——在现实里,你无法在洞窟逗留太长时间,也无法看清塑像、壁画等细节,而且,出于保护需要,你只能在藏经洞洞口匆匆看一会儿。
“数字藏经洞” 项目组的梁冰带领策划团队,他说此次最大挑战在于叙事跨度长达千年,“从公元 862 年洪辩修窟开始,到 1900 年文物流失,期间经历朝代变迁、环境变迁、季节变迁,时间线、人物线、历史线相互交织,有海量的信息需要呈现。” 最终利用游戏叙事、中国工笔画的美术风格,这些信息才得以一一容纳进去。
这么沉浸逼真的场景,多个历史朝代的复现,最终形成一个大到 36GB 的数据包,让用户下载到手机上体验显然不现实,而且就算下载了,渲染能力对手机芯片等配置也有较高的要求。为了降低用户体验门槛,腾讯选择了云游戏呈现方式。
借助技术,人们在手机上能比实际去洞窟看到更多细节
客户端负责人唐兵是个典型的技术专家,个性温和,脑筋灵活,语速快。他淡淡地将 “实现并不算很难” 的技术拆解,仍会让人感叹游戏科技的魅力——云游戏技术就是将全部数字资产放到云端,在云端完成复杂运算,即使用户手机配置不高,也能获得画面高度清晰、细节丰富的体验。
“这事放在五年前都做不到。” 唐兵说。因为行业内最新出现的 “虚拟几何技术”,搭载游戏引擎,才做到了云端运行几十亿面片,用户实时操作也能维持高帧率。“这些技术国内基本上没有很多人在用。” 毕业后的十多年,唐兵加入过很多大公司,做过商业游戏、电商等商业色彩浓厚的项目,当上级提出要抽调技术人才参与数字文化项目时,他毫不犹豫就答应了。
这一切都可以回归到最初那个命题——小小的藏经洞,巨大的信息量,有没有一种新的 “展示秩序”,让观众能够 “超时空”“低门槛” 地 “参与” 文化遗产的历史?
借助游戏科技,过去几年,CROS 连续启动开发了三个数字文化产品:数字长城、数字藏经洞、数字中轴线。
4 月初,“数字藏经洞” 上线前两周,早上十点,腾讯项目组的成员准时召开晨会。十几个员工的企业微信头像在会议室的曲面大屏上铺开,会议室内还坐了十几个。腾讯互娱研发效能部助理总经理邓大付声音洪亮,讨论激烈。
邓大付是 CROS 的技术带头人,“纯技术宅”,日常乐趣是跟同行探讨技术论文。那天晨会,他们讨论如何让 “数字藏经洞” 的文献展厅让人感觉很大、很高。具体到技术实现上是赋予它一个面积,给定视线运镜,经过计算,就能真实体验到 “空间感”。那是一个科幻感极强的展厅,里面 21 件文物如今分散在全球各地。也只有在数字世界,它们才能同时被人观摩。
连续做三个数字文化项目,邓大付的认知潜移默化中改变。以前他做游戏科技的第一目标是 “不能掉队”,2022 年完成 “数字长城” 后,很多文旅单位主动找上门,他看到了游戏科技的公共价值。他隐约觉得自己做的就是一个 “文化元宇宙”,而团队在项目中沉淀的技术工具和流程,是打开这个 “文化元宇宙” 之门的钥匙。
借助游戏科技,从现实状态回到藏经洞刚被发现时的样子
这或许不是偶然。用数字手段保护和保存文化遗产已有至少 30 年的历史,最早以图片、视频和网站为主的 “平面” 形态;到 3D、立体展示效果的 “三维” 形态;如今,游戏科技带来 “沉浸式”“参与式”“交互体验” 形态,文化遗产数字化进入全新阶段。
“游戏科技参与文化遗产数字化是自然而然的。” 戴斌强调两者的关联性,“敦煌文化需要被公众了解,游戏科技让人们更容易抵达藏经洞。” 他期待“数字藏经洞” 产生一种示范效应,让更多人看到游戏科技的可行性、投入到文化遗产的保护和弘扬当中,“这种价值会比我们想象的大。”
“当我们获得技术能力后,就想着打开技术的更多可能,期望为社会创造更大的价值。” 戴斌解释了为什么要用游戏科技做游戏之外的事,“这些跨领域尝试验证了游戏科技能够外溢到其它领域,游戏能够产生超越游戏之外的多元价值,正在进化成为 ‘超级数字场景’。”
2023 年 4 月 18 日,“数字藏经洞” 正式上线,首周内超 1400 万人次进入小程序,超 40 万人在云游戏中深度体验,且数据还在攀升。
初春时节,敦煌的黄昏要在北京时间 8 点才展露它壮美的姿色。每天傍晚 5:30 游客全部离开景区后,莫高窟又静回来了。
那是一种需要外人适应和用通感去体验的安静。在远离市区 20 多公里的沙漠,几百个佛窟默然矗立,远处的风吹拂起一层薄薄的沙,啸声淡淡,鸣沙山的名字就是这么来的。落日余晖一寸一寸消逝在山的背面,几千年时间周而复始,一秒钟也能绵密厚实。
人的复杂性被物理和时空的空旷广博性轻轻扫开,只剩下单纯的崇敬和热爱。正如丁晓宏所说,“敦煌确实是有些条件不如外面,但是这个感情是简单的。” 莫高窟有惊人的感召力。
爱和责任感并非没有源头。因为了解,他们懂得藏经洞的诞生、敦煌文献的掩埋、汇聚以及跨越千年的重现,都是极为罕见的 “幸运”。文物的流散是无法更改的历史,但要如何表达它、记住它是可以选择的,“数字藏经洞” 是突破物理局限、对抗自然和时间的 “时光机”。
去年 7 月,腾讯项目组派出一个小分队,从深圳、上海、杭州分别出发,去敦煌采集数字资料。彼时很多城市还在封控,有人要连转三次飞机才能到敦煌。为了不打扰游客参观,他们早上 4 点开工,工作到 8、9 点,晚上 5:30 后再开工,直到深夜 12 点后。
近距离拍摄壁画让邱海榕得以看到更多细节,那些规律排列的小佛像看似重复,实际上每个都保留了不同的刮痕,被画工和时光塑造成一个个独特的存在。回到深圳后,处理噪点、校正颜色,他舍不得去修改照片里的每一个像素,虽然斑驳但感觉有一种难以名状的和谐。“就希望感动自己的东西,也给大家看到。” 他说。
他们见到了沙漠里的暴雨,在全年降水量只有 40 毫米的敦煌,那场雨下了整个下午;还有一场突然袭来的沙尘暴,黄沙瞬间漫布, 游客尖叫,30 几秒后,身上全是沙土。他们一下子理解了莫高窟的伟大和脆弱,一切美好的事物,终将消逝。
策划组成员薛晓黎那时深刻感受到自己这份工作的意义和使命感。她才刚刚毕业转正,活泼、细腻、感性。那种使命感在成员之间蔓延,一位平时少言寡语的美术组同事某日袒露心扉,说,“投身敦煌已不只是因为工作。”
回到各自的工作岗位上后,他们把鸣沙山风的声音、莫高窟风铃的声音,还有敦煌咯哒鸡的声音埋在 “数字藏经洞” 里。
在敦煌的最后一天,晚上 12 点收工后,莫高窟送给他们一个晴朗的深夜,星星密布,北斗七星清晰,那晚的星空图成为薛晓黎设为每次汇报演示文稿的最后一页。她的工位上贴着在敦煌拍的照片、敦煌元素的公仔,他们一次次修改和迭代产品,克服了许多困难,她说,“就觉得冥冥中我们这群人要一起做这件事。”
如今,这份爱和责任已不止在敦煌。
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