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手游286.3亿元同比增44.3% 头部游戏集中度再提升

中新网8月4日电 近日,中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)发布《2017年4~6月移动游戏产业报告》。报告显示,中国移动游戏市场2017年Q2的实际销售收入为286.3亿元,同比增长44.3%,收入环比呈现小幅增长。

从第二季度头部游戏的收入情况来看,TOP10移动游戏收入约161亿元,同比增长63%,占移动游戏市场实际销售收入比例56.2%,较2016年同期上升6.4个百分点。

报告统计了2017年第二季度移动游戏的总体收入情况、产品收入、细分类型,并聚焦于IP,对IP游戏的市场规模、IP新游状况、IP类型的情况进行统计,对端游IP、动漫IP等细分IP领域进行深入分析,并给出对IP游戏第三季度的市场预测。

移动游戏总体收入:286.3亿,同比增长44.3%

移动游戏市场同比增长率达到44.3%,这主要来自于头部产品的推动。从环比来看,新品是市场环比增长的主要动力,春节过后大部分产品热度有所消退,《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》等经典IP游戏及《豪门足球风云》、《战舰猎手HD》等细分品类产品进入市场虽然推动市场保持正向增长,但受基数较大等原因影响,环比增长有所放缓。

头部产品收入:161亿元,同比增长63%

激烈的市场竞争中头部格局基本稳定,《倩女幽魂》、《剑侠情缘》等产品在推出一年后依然处于前列。移动电竞《王者荣耀》领军,《热血江湖》成为第二季度唯一一款进入前十的新游,去年的“爆款”《阴阳师》收入有所下滑。

2017年第二季度TOP10移动游戏收入约161亿元,同比增长63%,占移动游戏市场实际销售收入比例56.2%,较2016年同期上升6.5个百分点。

细分市场:电竞游戏收入增长,新游戏收入下降

2017年第二季度TOP50游戏中移动电竞游戏收入约75亿元,同比增长63%,占TOP50收入比例较2016年同期上升5.5个百分点,上榜电竞产品数量由2016年同期的12款减少为6款。

电竞游戏不仅顺应碎片化生活,同时满足现实社交的需求。《球球大作战》全球总用户超过3亿,83%的玩家为95后,年轻用户对于现实社交的愿望更加强烈,巨人网络围绕《球球大作战》推出的“球宝俱乐部”以及“城市里恶魔趴”交友会、线下赛事等一系列落地式电竞生态战略使电竞游戏成为线上用户转变为现实朋友的互动娱乐。

此次落地战略覆盖较广,覆盖华中、华南、华北、西南等区域,辐射数十万玩家,而在今年下半年,其将完成全国超过50个城市据点的建立,形成遍布全国的城市矩阵。

线下游戏生态拥有诸多优势,从用户角度来看,线下场景在玩法上实现了虚拟与现实的交互,并能体验游戏相关的运营与服务,月赛与周赛活动的展开不断增加用户黏性;从企业角度来看,多方合作可以对电竞游戏内容、场馆、运营经验等方面进行资源整合,并实现线上线下流量互通,优势互补。

2017年第二季度TOP50中新产品游戏收入约35亿元,同比下降26%,占TOP50收入比例较2016年同期下降12个百分点,上榜新产品数量也由上一年同期的19款减少为13款。

独立游戏:传统游戏厂商入局

近年来,独立游戏逐渐显示出其潜力。多元化的游戏类型使得其成功覆盖不同类型偏好的用户群体,并逐渐获得IP、用户、创新等潜在价值,尤其是在苹果应用商店取消畅销榜后,容易获得苹果推荐的独立游戏价值更加凸显,多重原因吸引了国内传统游戏企业的入局。目前,除代理了《纪念碑谷2》的腾讯外,中手游、乐逗等也是独立游戏市场的重要参与者。

以中手游为例,一方面,中手游推出“拿手好戏”独立游戏扶持计划,对“ Jam”北京站的赞助等,为独立游戏者在资金、技术、推广、交流平台等多方面提供支持,有利于推动国内独立游戏发展。另一方面,中手游借助自身在移动游戏市场的发行资源参与独立游戏的发行,仅2017年上半年就已推出7款独立游戏,其中第二季度推出的《蛋蛋军团》获得App Store中国区五月最佳游戏推荐,《光之城》获得精品推荐。

IP游戏:收入173.6亿,占比超六成

IP改编游戏的盛行,使得IP移动游戏市场较为稳定,近一年中,IP移动游戏在中国移动游戏总市场的占比均在六成以上,第二季度环比增长有所放缓,但依然略高于整体移动游戏市场的环比增长。

新IP游戏:数量占比超七成

2016年第一季度至2017年第二季度,IP新游数量占上榜新游比例平均在七成以上,相比2015年增加约十个百分点。而在上榜新品中,授权IP游戏占到95%,国内市场对于IP授权愈来愈重视,但这一定程度上也提高了游戏研发成本。

2017年第二季度上榜IP移动游戏数量约17款,约占第二季度上榜新品总量的68%。

-上榜新品中,授权IP游戏占94.9%,2015年为80%。

IP类型监测:端游IP、动漫IP

网络流行元素增强端游IP生命力

受端游IP影响较大的多为忠实的老游戏用户,将端游IP渗透到更多用户群中有利于延长IP生命周期。以《征途2手游》为例,一方面其沿用战歌传统,通过激昂的麦词拉动老一批用户情怀,另一方面其推出的“喊麦大乱斗”活动将当下流行的喊麦、直播、网红联系在一起,使游戏在更多观看直播用户进行传播,同时凭借翻唱、投票等方式增强用户的参与性以及活动的关注度,网络流行元素的介入使产品更紧密的联系用户娱乐生活,扩大IP影响力。

中手游:动漫IP抢先布局 打造二次元用户聚集平台

以IP为核心竞争力的中手游从日漫和国漫两个角度全面布局动漫IP领域。其在早期便获得“火影忍者”、“航海王”、“龙珠”、“妖精的尾巴”等十余年以及数十年影响力的日漫IP,并将产品抢先推向市场,获得对IP游戏期待已久的粉丝用户群体;另一方面,中手游从热度较高的国漫IP入手,如“喜羊羊与灰太狼”、“十万个冷笑话”、“画江湖之杯莫停”等,覆盖各年龄阶段的用户群体。动漫IP的储备也使其逐渐成为动漫游戏爱好者聚集的游戏平台。

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