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《dota2》回城卷轴:由奢入简,复兴带球?

装备作为DOTA的核心体系也是最复杂体系之一,十多年来版本更迭,自然也是一代新人换旧颜。

比如最有传奇色彩的不朽盾,对DOTA玩家而言,这块小盾牌不仅是个道具,更有着绝地反杀、冠军时刻的意义。远在6.47之前不朽盾其实可以泉水合成,超级大核的潮流造就了美杜莎背靠世界树的神话,不过也催生了很多膀胱局。后来一次改版后不朽盾改为击杀掉落,效果也变成了更具战略价值的原地复活。

DOTA有一个实用的隐藏机制——很多技能是能在TP里释放的。

卡尔可以边TP边隐身,水人边TP边转血,屠夫的钩子会断敌人TP却不断队友TP,VS的换都断而土猫的踢都不断。

TP会被控制打断,缠绕甚至都可以打断TP,为了无敌炉石,可以在某些位移下释放TP,比如蓝猫的滚+TP,水人的波+TP,伐木机的钩树+TP,凤凰的翱翔+TP,滚滚开车,小鱼跳,猛犸拱及各种blink,最著名的是剑圣无敌斩的过程中TP,绝境逃生,不仅效果华丽,还比剑刃风暴TP更安全,那是真的无敌。

魔兽争霸3中的,原意是城门,回城卷轴就叫 of town ,而大法师的大招传送也是的缩写,久而久之,许多游戏中的传送都被玩家们简称为了TP。

TP这个道具是DOTA里最为核心的道具之一。

最早的TP是500块施法时间5秒,5.4X降到300块施法时间3秒,5.54被移除,6.00重做回归后定价135,之后一路跌倒6.87的50块,7.07不再占装备格子。

远古时TP出门也没CD,曾有炸弹人TP出去埋完雷回泉水再的神奇操作。

最早5.2X时代的TP也是无敌的,自己的单位群体传送,最早有人发明了TP守塔流,利用TP塔的目标是无敌的这个理论,甚至利用小鸡TP来守塔。游戏节奏一度被拖缓。

6.10被TP的建筑加巨额护甲,但会禁止建筑的攻击,后来被取消,就是去掉加护甲才有了公用塔防,同样是遏制速推,更具主动性和博弈性。

6.35 开始和飞鞋共CD,飞鞋的战略价值大减,可以说影响了游戏的环境。

6.55能多人同时TP一个建筑,落地范围增加到525可选,目标建筑被拆不再取消TP。而且当初TP同一个塔,是可以瞬间五个人到齐,现在则有支援惩罚机制,一个人比一个人长。

DOTA1和DOTA2里《一兄弟被抓,四本不同颜色的TP同时亮起》的世界名画,也成了遥远的记忆。

TP几经更迭,但整体趋势是一步一步价格被削减,TP这个道具折射的几乎是游戏理念的流变。

尤其是7.23世外之争甚至出门送3本,也正是在这个版本里,配合前哨等地图机制改动,以及野怪掉装备等游戏根基的改动,让游戏极具对抗性,小规模的gank、小团战层出不穷,支援积极性空前高涨。

世外之争加入了据点玩法的新建筑——前哨,10分钟后可以占领,每5分钟提供额外经验真实视野。滚起雪球才有野区话语权,前期经验领先的滚雪球效应很明显,不至于过于偏袒线优,可以TP无疑也加大gank和在边路打小团的频率,就和曾经新地图机制火锅一样,对游戏的整体节奏乃至战术选角都有影响,火锅既是TP节点也是回复的中转区,加深了地图博弈的空间,前哨虽然没那么革命,但也影响了分路尤其是34号位的食物链格局。

配合野区掉落机制,谁在线上更有优势就更容易形成经验碾压,前期运营的队伍和英雄更容易主导游戏节奏,做了几十分钟铺垫却草草收场的遗憾对局也在减少。一度缩短了平均游戏时长(虽然在后续小版本又变长了),对抗性和观赏性也比之前要高。

2009时代就流行的所谓“大局观”,其实就是一条双方都能参与的时间轴,DOTA的资源刷新都是固定的,是可控运营和竞技性的保证,削减局部随机性带来的影响。

(除了肉山刷新区间是个随机乱数,因为复活盾后期太过一锤定音,为了在运营之余保留一点随机性)

其他资源,5分钟的赏金符、偶数分钟的河道神符,前哨加入后10分/ 5分的节点,TP就是10个人在这条清晰的轴上画点,围绕资源进行争夺,所以凡是对TP的改动,看起来没有英雄的改动扎眼,却往往会影响游戏全局,个别游走英雄又又崛起了/带球战术速推战术又又又复兴了/飞鞋又没有战略价值了···

远古时代打5法速推AOE是主流,然后出现了4保1,全球流,召唤速推,刚3,肉伪核冲脸,带控双游走,合体进化成工具人四保一带奶推进,到最后发现,战术演进,秦皇汉武唐宗宋祖,数风流人物,还是速推带球。

兵线运营在TI3就普及了,TI3结束后砍带线流,德鲁伊先知一刀废,相当于ban了A队,德鲁伊的强度并不高,只是布狗打的上限高。曾经的水人大招,小娜迦分身辉耀断线,TB辉耀无解带线,都成了历史。

DOTA后期核很多带线能力不俗,高地更难上,比赛过于冗长。2010年爹妈大战YYF蓝猫在己方全部阵亡后,万元3次买活,七进七出誓死守卫世界之树,打掉对方一个肉山盾,两个奶酪,以一己之力团灭对方, SMM上ZSMJ的炼金大战的水人,YYF的万元蓝猫守高都是经典之作,中国队疯狂存钱买活守高,严重拖慢DOTA节奏,曾经的买活机制导致高地难上,特别是敌法,蓝猫,美杜莎这种核心的买活,让进攻方苦不堪言。后来加入买活CD,后来觉得幽鬼等收割能力强有切入能打两波的英雄买活还是太强,又加了买活后的金钱惩罚。

增加节奏和对抗性,平衡竞技和观赏性,似乎是几年来冰蛙一直在倡导的主旋律。

西班牙倒脚流太阳炮轰赏心悦目,法国大巴10亿身价防反,进攻赢得比赛,防守赢得冠军无可厚非的竞技,却少了点观赏性。玩家喜欢看缜密的运营,但不会一直喜欢喜欢只牵制不打架的 game,也不会喜欢南娜迦北熊德、幽鬼猴子比翼双飞的膀胱荣耀,DOTA的第一个黄金时代,正是跳刀这个传奇道具为代表的,激情华丽的压迫式GANK时代,也正是因此,的大名才会如此深入人心,俄罗斯人的MYM三连冠的光芒才会如此之盛,多年后VP的打法依然有众多的拥趸。

7.25 TP的价格陡然提升了8成达到了90块。

对于本不富裕的酱油而言,无异于雪上加霜,肉眼可见的是,现在前期没有铲子,连支援的积极性都大打折扣——铲子一出,再无兄弟,不是一个梗。2本TP180,2个真眼再加20可以再来个小蓝的钱。大药100,赏金全队300灌瓶再加100,收益堪比点金手。

TP 135块的时候,扒裤衩的年代,该来也得来,但经历过7.23后酱油经济攀升的好时代,肥了几个版本,由奢入俭难,现在怕不是没钱买TP,大哥你自生自灭吧。

此次改动矛头似乎指向的是飞鞋+TP的组合拳,飞鞋这个战略装的效果再次得到整改,不能再TP回家飞鞋出来,法系裸飞鞋无限补给流成为历史,不能无脑处理兵线了,这种凭空多出来一个全图传送技能确实敏感,整改后遏制了优势滚雪球的速度,但另一方面,也变相拖慢游戏节奏。

带球带线流复苏,高地处理兵线的压力和正面团少打多的二选一困境回来了。

一分为二地看——劣势防守方断线带球变弱了,进攻方持续带球给对面的压力更大了,以前比的是带球能力,而非带球战术。大哥出个飞鞋都能带球,飞鞋TP是人人都可以带球也人人都可以处理带球线,现在大部分英雄没能力带球,但原本的带球老手变得更能带球更恶心,传送技能优势更大,先知德鲁伊精灵陈变相加强,梦回TI3、TI7。

另一方面,TP过于便宜也有问题,以前贵的时候经常出现没带TP的情况,当时TP绝对是战略性物资,有取舍博弈的成分,后来便宜到50块过了前期身上都是3、4个打底,那TP跟常驻技能也没有分别,那么会不会有TP常驻不用买不消耗,只有CD的那天?

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