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1995年的JRPG游戏,放到现在究竟有什么意义—《时空之轮》浅析

欢迎回来,克罗诺!!——玛尔

JRPG从来就不是落后的制作形式

说起JRPG你想到的游戏是什么?跌落神坛的《最终幻想》,情怀满分的《勇者斗恶龙》,或者消费情怀的《仙剑奇侠传》,国产单机的良心《古剑奇谭》。随着近年来《勇者斗恶龙XI》,《女神异闻录5》,《八方旅人》这些高质量游戏的相继发售,JRPG再一次向玩家展现它的魅力所在。

JRPG在现在快节奏游戏火热的时代,因为其回合制或半回合制的战斗一直被很多玩家诟病。然而在上世纪8、90年代,JRPG一度是游戏届的领头羊,由于当时主机机能有限,很多动作游戏基本在5小时以内就可以通关,JRPG以其出色的叙事性,以及内容的丰富度在这个时候大放异彩。今天要聊的就是在这个时代诞生的被IGN等欧美媒体捧为RPG游戏的《时空之轮》。

封面图

浩大的宣传包装下的过硬制作质量

堀井雄二与坂口博信,在上世纪90年代日本游戏届造星运动有着赫赫大名,前者奠定了JRPG的框架,制作了日本“国民级”RPG《勇者斗恶龙》,后者则是通过《最终幻想》系列不断的探索创新RPG系统玩法与剧情世界观,用吸引人的剧情与玩法一脚踹开了欧美市场的大门。

这两个JRPG的大佬强强联合在加上鸟山明的人设,这样的梦幻组合,给当时的业界造成的不小的轰动。虽然宣传如此,《时空之轮》却是主要由开发并在1995年3月11日发行于任天堂的SFC平台。

三巨头在游戏中的形象

堀井雄二担任主要剧情框架设计。在游戏前期,以勇者与魔王作为引子,最后又跳出了这个框架,来自不同时空的主角们在拯救未来的时空之旅上越走越远。在整体剧情结构上,明显有着《回到未来》(1985年电影)时空论的影响。

经典的人物设计

克罗诺

克罗诺是本作的主角,英文为,与标题呼应。设定上克罗诺本身勇敢,有担当,是团队中最受人喜欢的角色。克罗诺是在A.D.1000年的王国千年祭上与玛尔相遇,并开始了在时空中穿梭的奇幻之旅。(不会说话的和风孙悟饭)

玛尔

玛尔是王国的公主,但是性格活泼好动,不喜欢被关在王国的城堡中,A.D.1000年的王国千年祭上与克罗诺邂逅。在露卡的实验中发生了意外被传送到了A.D.600年。后被克罗诺所救,回城堡后,与自己的父亲不合,从而一起踏上了和克罗诺的旅程。(活泼大小姐,天降系赛高)

露卡

露卡是克罗诺的青梅竹马,受父亲和童年经历的影响,学习了很多发明相关的科学知识,经常做一个稀奇古怪的东西。在A.D.1000年的王国千年祭上做自己的传送实验时突发意外,将玛尔传送到了A.D.600年,在克罗诺前去寻找之后,做出了可以自由穿越时空门的装置。(眼镜妹,爱了,可惜青梅竹马不敌天降)

青蛙

青蛙是来自A.D.600年的骑士。原本是王国骑士团团长的好友。并一起踏上了寻找圣剑讨伐魔王的旅程。后来两人均被魔王击败。克罗诺到A.D.600年拯救玛尔时与青蛙相遇。(关于勇者变成青蛙的这档子事)

罗伯

罗伯是来自A.D.2300年有人格的机器人,本名普罗米修斯,型号是R-66Y。是露卡在普罗米修斯巨蛋中找到的机器人,十分温柔,任劳任怨,是可靠的肉盾与伙伴。(蒸汽机器人,科技树点歪的典范)

艾拉

艾拉是来自B.C.6500万年的原始人,是原始部落的大酋长。主张与恐龙人进行战斗,崇拜强者。克罗诺一行到B.C.6500W年遭遇恐龙人袭击后帮助克罗诺一行击败了恐龙人,并邀请克罗诺一起前往自己的部落。(一直以为身后的是猫尾巴,结果是围巾?)

魔王

B.C.12000年魔法时代的王子,因为一系列原因被传送到A.D.600年与比内加相遇,因为魔力强大,后变为魔王。行事神秘,不愿与别人过多分享。(别的我都懂,这个尖耳朵是怎么回事)

完整的世界观构成

时空之旅是贯穿整个游戏中的线索。也是推动游戏剧情的重要手段。游戏中的时空之旅共有四个阶段。

第一阶段:主角只能通过几个时空门进行固定地点和时代的传送。

露卡通过自己发明的时空之钥打开传送门

第二阶段:主角前往时间尽头后,所有时空门变成传送到时间尽头。然后利用时间尽头处有不同的传送门前往不同时代的传送点,相当于对各个时代的传送点进行了一个汇聚和整合。

时之尽头的传送门

第三阶段:主角在获得时光机(希尔伯德,又译银鸟号)之后,通过时光机进行自定时代的传送。

初见希尔伯德

第四阶段:时光机经过改造获得飞行能力后,整个大地图就对主角开放了。海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。去吧,银鸟号。

获得飞行能力之后的希尔伯德

整篇游戏以主角团的意外为引子,对拉沃斯的讨伐为主线,贯穿了从恐龙时代到末日后的生活讨论。从人类与魔物,到人类与原始人,再到人类与机器人,以及物种进化,能力责任,失去与拯救进行了一定程度的探讨。虽然不是很深入地对每一个主题进行具体的观念输出,但是在一定程度上扩充了世界观,一个星球经历的整个时代都展现在玩家眼前。

其中魔王苦大仇深的故事更是令玩家唏嘘不已。在这些故事以外还有几个令人印象深刻的小故事更能展现出一件小事而产生对未来的深远影响。

B.C.12000年海底神殿剧情后,会在广场上出现一个有着希望种子的NPC。在劝说她将种子种下之后,就开启了这段剧情。然后时间到了A.D.600年,有一个世世代代守护森林的族人菲奥娜,菲奥娜告诉主角这里本是一片森林,却因为地底洞窟的出现变成了一片荒漠。菲奥娜请求主角进入荒漠调查森林消失的原因。

还是荒漠的菲奥娜之家周边

在进入洞窟后,主角发现这里被一个可怕的魔物占领了,打败魔物再次拜访菲奥娜。菲奥娜告诉主角,她准备重现森林,但是森林重建需要几百年的时间。她缺乏一个一直帮助她的帮手。罗伯自告奋勇的表示它可以留下来帮菲奥娜实现梦想。这时罗伯离队,出门后还能看到罗伯种树的三个小动画。

三个罗伯的小动画

乘坐时光机回到A.D.1000年在这个原本是一片荒漠的地方被改造成了一片绿林。

森林于菲奥娜神殿

菲奥娜和罗伯也被人们供奉在神庙中。克罗诺和露卡在神庙找到罗伯之后,罗伯已经年久失修。也许对主角来说,这只是一瞬间,对罗伯来说,这是一丝不苟完成任务的400年。

供奉在神殿中的罗伯

还有一个很有意思的小故事,在经过大桥后,会在地图最南边发现一个村庄,村子的村长是一个远近闻名的抠门的人。还会让主角咕咕叫,并给主角10G。他的孩子们和村民都很讨厌他。

咕咕才给10G

不贪心,就是小气

时间回溯到A.D.600年,同样的位置也有一个村子,村长的媳妇想做大块的烤肉,需要一个超大块干肉,然后还在强调钱的重要。主角获得超大块干肉后给她,她会给的报酬,这时拒绝这个报酬,说这块肉是白送她的,她就会感受到原来人也会有不求回报的时候。并承诺一定好好教育自己的孩子们,让他们变的慷慨一些。

免费跑腿主角团

这件事之后,乘坐时光机回到A.D.1000年。村长已经变成了一个慷慨的人,他的孩子们都十分的崇拜这个父亲。

那主角团不是更帅气

除去游戏中的剧情的合理性不谈,这些小故事把游戏的故事背景以及时空观全部展现在玩家眼前。另外在游戏的一些隐藏物品中也有对时空之旅的体现。

在初始的旅店,玩家能看到一个形状奇怪的箱子。此时的箱子是无法打开的状态。在对获得会飞的时光机后,玩家就可以开启这类箱子了。A.D.600和A.D.1000年都可以在这个旅店中看到类似的箱子,旅店的老板说,这个是他们时代传承的箱子,但是无法打开,如果玩家可以打开的话,箱子里的东西就送予玩家了。

神秘箱子的提示

A.D.600年的旅店中,会提示是否要打开箱子。在此时选择不打开,并回到A.D.1000年后,再在旅店中找到箱子,就会提示箱子里的物品升级了,然后回到A.D.600之后,还可以获得未升级的箱子中的物品。

物品升级

除此之外的相似细节还有很多,从路人的一眼一语都能感知到改变过去对未来的影响,这些小细节使整个游戏世界完成度非常的高。

多周目多结局增强游戏丰富度

游戏共有13个不同的结局,再当时游戏容量限制的情况下实现了游戏内容上的充实,也丰富了玩家的二周目体验。虽然仍然是JPRG线性流程的内核,但是也有很多的彩蛋结局来丰富人物性格。

拿其中一个达成条件举例。二周目情况下,克罗诺实验传送器之前就进入另一边的传送门,杀死拉沃斯之后,就会提示玩家通关了最高难度的结局,并可以解锁DREAM制作组的彩蛋结局。彩蛋中都是各种游戏制作者的寄语,或者与玩家开玩笑的话。当然此结局的解锁方式不止这一种,在海底神殿初见拉沃斯时,这个设定下的拉沃斯速度极快,而且有很强的全体攻击,在一周目的情况下基本就是剧情杀,但如果玩家级别与属性足够高的话,就可以打败这个拉沃斯。同样可以进入DREAM制作组的彩蛋结局。

制作组彩蛋结局

除此之外,还有全员变成恐龙的结局,以及露卡和玛尔开的吐槽大会,甚至作为哑巴出场的克罗诺也在此结局中说了自己唯一的台词。

针对游戏机制设计游戏关卡

游戏的战斗系统仍然使用《最终幻想4》开创的ATB战斗,时间槽蓄满时角色即可行动,时间槽的积蓄速度由角色的敏捷属性决定。在ATB模式下,战斗时间是不断流逝的,所以虽然是回合制的战斗,却与纯回合制不同的较快战斗节奏。也可以在人物时间槽满后可以选择不行动,以便使其他角色行动,或针对BOSS接下的行动做出反应提升游戏策略性。在此系统下针对不同的BOSS有不同的特殊解法,这些解法的提示在游戏NPC的对话中也可以获得。

拿其中一个恐龙BOSS举例。BOSS有极高的魔防与物防,在没找到正确方法的时候很难对BOSS造成有效的伤害。这时就需要由克洛诺进行天属性的魔法攻击,对BOSS进行通电,通电后的BOSS防御力将在一段时间内大幅降低,玩家需要在这个时间内进行输出。但是如果通电时间到了,BOSS就会进行放电攻击,对我方全体造成大量的魔法伤害。这就需要玩家对自己的输出的节奏进行把控。

丰富的BOSS机制

JRPG游戏发展至今,组合技已经是一个相对成熟的设计,曾被国内的《仙剑奇侠传3》系列使用过,一直到现在《勇者斗恶龙XI》中还有其应用。然而《时空之轮》正是第一批使用这种设计的游戏。

在《时空之轮》中,每两个(除魔王)角色都有三个相应的组合技能,每三个角色(除魔王)都有一个组合的终结技。克罗诺与其他角色的三人组合技是不需要道具的,其他非主角与非魔王的三人组合技需要携带相应的饰品才可发动。

隼斩

终结踢

JRPG的方向究竟在何处

《时空之轮》作为一款JRPG的代表作,经常被IGN评为100个最好的RPG前列,这在当时是当之无愧的,当然,随着硬件的不断升级,游戏能做到的玩法已经越来越多,游戏能够承载的内容也越来越丰富,《时空之轮》作为一款1995年的游戏,在各种新游戏的面前却仍无法被时间抹去其中的亮点。

如今的3A级RPG游戏,探索新玩法固然重要,但是更重要的还是对游戏的完成度做充分的保证,看着这款上个世纪开发的游戏,不禁又想拿SE的其他游戏做对比,从《最终幻想15》到《八方旅人》。这两款游戏除了画质以外究竟进步了多少,20年的时间,JRPG成长了多少?

《最终幻想15》对开放世界探索的失败,牺牲了游戏各个部分的关联,明明王国覆灭,父王被害的情况下,却是四个人无忧无虑的游山玩水,总让人有点出戏。

《八方旅人》成熟的游戏玩法下,却是从第一个人第一章就开始套路的剧情,哪怕故事有所变化,模式却是一个触发事件——用能力解决事件——迷宫——BOSS战的循环,32章的内容填充的很满,但是32章玩下来,真觉得这个套路有趣的会有几个。

经典JRPG中的这套跑-船-飞的规则,好像一直在被挑战。真正行之有效的方法,却是寥寥无几。RPG类游戏开放世界的路在哪里,在谴责游戏同质化的同时,不得不反思一下,游戏重要的究竟是什么。JRPG落后于时代了么?答案当然是否定的。JRPG的内核究竟是什么?我认为,对于JRPG来说,最重要的部分就是要建立一个完整的世界。玩家就是角色本身,这就是我在另一个世界经历的故事,这才是游戏真正的魅力。这才是角色扮演游戏。

克罗诺的时空之旅已经结束,游戏浅析的旅程还没结束,我们下篇文章再见!

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