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放置类游戏和放置性

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封面:自制

引子和定义

近年来,随着《剑与远征》和《一念逍遥》等移动游戏的火热,“放置”成为了游戏玩法中的热门词汇。回想笔者此前的游戏经历,不论是移动端的《地下城堡》《旅行青蛙》,还是网页端的《 》《A Dark Room》,都隐约指向某个共同的底层规则:玩家不需要时刻进行操作(甚至不需要在线),也能推动游戏进度,收获游戏内资源。 也给出了类似定义:这类游戏中,玩家只需执行简单动作,比如重复点击屏幕。这种“重复操作”让玩家获取游戏中的货币,并可用于提升货币获取的速度。部分游戏的某些时段中,点击也不再必要,因为游戏本身在自动运行(包括玩家不在线的情况)。因此,上述游戏也被称为“放置类游戏”。

《地下城堡》游戏图像/图片:网络

为方便讨论,本文先采用如下宽泛定义:含有上述“简单操作(或自动运行),获取货币,再提升货币获取速度”玩法的游戏,便归入放置类游戏。在这个定义下,放置类游戏也可以同时是文字类游戏、模拟经营类游戏……

同样,下文先将“简单操作(或自动运行),获取货币,再提升货币获取速度”这一“使得某个游戏可以算是放置类游戏”的特性,称为“放置性”。

放置性的起源

放置性在被设计者纳入考量之前,有一段不那么官方的日子。

最早的多人在线游戏类型 MUD 中,就有玩家用 zMUD 或是 CMUD 编写有逻辑的机器人指令,让角色重复执行简单的操作。这类模拟操作的程序,后来顺理成章地演变为网游中的按键模拟类外挂,那些自动战斗、喝血瓶、拾取战利品的游戏角色,有着高频的操作和机械的行为。与此同时,玩家可能同时登录许多账号,又或者一边看视频刷网页一边挂着游戏,处在“低参与度”的状态。

MUD 可以笼统理解为通过键入指令交互的早期文字网游;zMUD 和 CMUD 均由 Zugg 开发,是面向 MUD 玩家的客户端工具,可实现自动键入指令等强大功能;zMUD 的下载可以追溯到 1996 年。

而在体育题材模拟经营类游戏的代表《足球经理》( )系列中,或其它足球游戏的经理模式中,有一种非即时操控球员的玩法。在此模式下进行比赛时,玩家不必实时操作球员踢球,只需调整阵型和战术,决定换人及其时机,还可进行喊话等临场操作。除此之外,场上形势只能依赖球员发挥、赛前布阵、训练成效等因素,最终赛果也正是由前述多种因素模拟得出。

这似乎也可看做一种“放置性”的变种——尽管其未必拥有此前定义的完整循环,但已经在充分利用计算机“根据预设规则进行自动推演”的特性,并营造出了独特的游戏体验。

《足球经理 2023》的战术设置页面/图片:Steam

公认的放置类游戏鼻祖《无尽的进度条》( Quest,下称 PQ)于 2002 年横空出世,这也是放置性首次作为核心(甚至是唯一的)游戏要素,被设计者置入游戏体验中。

《PQ》的放置性体验占比非常高:除了创建角色需要一点点操作,后续时间里,游戏角色会完全自动地打怪、升级、刷任务,玩家则变成了彻底的“观测者”。直到 20 年后的今天,服务器中还有不少新老玩家来来走走,而在该游戏贴吧,也有国内玩家持续分享着自己的游戏进度和截图。

《PQ》网页版,时至今日,依然有玩家活跃其间

放置类游戏早期的蓬勃发展正赶上了 Flash 游戏大潮。从上世纪末开始,一众 Flash 游戏站点如潮水般涌现,经历了从萌生到盛极而衰的过程后,存活至今且依然拥有较强生命力的莫过于 K 站(,始于 2006 年)。在 K 站收录的诸多游戏中,《Anti-Idle: The Game》可谓镇站之宝,它既是不少 网友的放置类游戏启蒙,同时也是谈及放置类游戏时绕不开的范例。

这款于 2009 年初次露面,后续又更新了十年之久的游戏堪称放置类玩法的“万花筒”。游戏针对各个层面的小玩法,如进度条、种树、宠物、战斗刷宝、技巧点击、横屏竞速等,都设计了一套前期需要操作、中期开始自动执行的结构,且产出的资源相通,用于解锁后续其它形式的玩法。

K 站上的《Anti-Idle: The Game》

当放置性被纳入游戏设计的考量时,开发者就在“电子游戏对玩家的参与度要求”这个问题上迈出了探索性的一步。

挥动武器、吟唱法术、拾取战利品、完成声望任务… 在放置类游戏中,这些传统交互行为不需要玩家进行物理操作(按键、点击)就能自动完成;但那些自动填充的进度条、跳动变化的数字和文本,却能让玩家在精神层面上参与其中,比如认真观察装备从 +32 变成 +33。甚至玩家不观看游戏画面的时候,也会分出一缕精神,牵挂着游戏角色或是排行榜上的名次。对于这一点,定过闹钟起来偷菜、或是焦虑于旅行青蛙怎么还不回来的玩家一定深感认同。

这种仅需玩家在每个循环的开头投入微量操作,随后等待时间流逝让后续过程自动完成的玩法,使得非传统玩家或仅有少量碎片时间的玩家也能参与游戏,并感受到游玩的乐趣。但是,也正如《Cow 》的开发者伊恩·伯格斯特(Ian )批评的那样:点击赚取了更多点击( earns you )。

伊恩·伯格斯特博客关于《Cow 》的文章

在放置类游戏发展的早期阶段,不少游戏的设计向放置性倾斜了太多,而在体验上仅仅包装为数字的爆炸式增长和概念的平行替换。这一困境在接下来得到了改善。

放置性和参与度

假如将放置性和参与度看作一段连续光谱的两端,前者意味着“玩家不需要任何操作,游戏也将自动推进一切进程”,后者则意味着“若玩家不采取操作,游戏进度完全不会发生改变”。放置类游戏的后起之秀们,都试图在放置性和参与度之间找到平衡。

网页版的《Candy Box》 和《A Dark Room》同在 2013 年面世。两款游戏都需要时刻开着网页挂机来获取放置性收益,随后有多种不同的投入再生产途径供玩家选择。当解锁冒险玩法后,参与度进一步提高:《Candy Box》中,玩家可以适时使用各种法术卷轴;《A Dark Room》则需要玩家手动控制队伍在地图上移动,战斗时也要眼疾手快地点击各种攻击按钮或进行“吃肉”治疗。

而《 》 作为此类型的热门作品之一,确立了由装置(放置时产生货币的基本单位)、升级(提升装置效率或数量)和转生(清除本轮游戏的货币和装置进度,换取某种高端货币以提升全局特殊属性)构成的一整套大循环[1]。在该作中,参与度主要表现为对装置升级与何时转生的抉择,不存在时间上的紧迫性,因此可以说,其参与度较《Candy Box》和《A Dark Room》偏低。

《A Dark Room》开局截图

2014 年问世的《 》可以算是放置性的新分水岭。它大方地提供了离线收益,让玩家可以随时离开游戏,比起前述几款需要在线挂机的作品,这似乎进一步降低了玩家参与度,增强了放置性。但也正是这种“不眠不休”的离线收益,让玩家在非游戏时间里也牵挂着收益积累的情况,惦念着是否足够下一次升级。

稍后诞生的放置类游戏——比如《 》和《Tap 》——则将装置和货币生产包装成 RPG 中常见的英雄战斗和战利品掉落。在有时限的在线 Boss 战斗环节,玩家参与度相当高:不仅要高速点击屏幕上的按钮以期贡献关键性伤害,还得适时放出效果超群的技能。至于离线环节——每每差一口气就能击败的 Boss 境况就像挂在驴子面前的胡萝卜一样激励着玩家,让玩家不停地估算:“这会儿的挂机奖励是不是足够升级英雄,然后打败这(下)一个 Boss 了?”

《 》的最初版本已提供离线收益,相比之下,《 》 在 2016 年的 版本才推出离线收益,且需要一定游戏进度才解锁/图片:Steam

在此类游戏中,离线收益的设计往往遵循边际效应,随着时间增长递减(或停止),它就像一只无形的手,不时呼唤着玩家回来(上线)升级或进行其它进阶操作,这种软性的呼唤与当下玩家碎片化的游戏时间具备天然的嵌合可能性。

放置性带来的“召回”体验

2015 年,K 站管理团队的资深成员安东尼·佩科雷拉( ,同时也是《 》移动版的制作人)在 GDC 进行了题为《放置游戏:自运行游戏的机制和货币化》(Idle Games: The and of Self- Games)的演讲,其中提到一个有趣的观点,即放置机制(特别是其离线环节)的优点在于:当玩家脱离游戏时,离开时间越长,积累的收益就越多,越可能成为玩家回到游戏的契机。

这不同于传统电子游戏在故事情节、世界探索、操作反馈等层面对玩家的“召回”。类似“下一幕剧情会怎么样”“迷雾后的远方有什么惊喜”等驱动力,大部分时候取决于玩家内心的期待和追求,效果非常随性;而放置类游戏在玩家离线期间仍默默运作,其积累的收益是切实存在的,并将在玩家决定“是否/何时回到游戏”时成为量化判断的重要依据,效果相对稳定。

诞生于 2019 年的放置类作品《 Idle》 ,以大型多人在线角色扮演游戏《》为蓝本,萃取了 的精华要素。其召回方式在许多放置类游戏中通用:伐木、采矿、钓鱼等资源采集动作都可离线进行,但离线收益最多只能累积 18 小时(早期版本是 12 小时);消耗材料进行生产的动作,比如烹饪、锻造等,有可能因原料不足而中断,使得放置性归零——这种用原材料-生产流程控制离线收益时长、鼓励玩家再次登陆的做法,与离线收益的边际递减效应类似,是偏硬性的召回。

《 Idle》,钓鱼/图片:Steam

而诸如前文提到的“再挂机 10 个小时差不多就可以转生”“总有接近被战胜的 Boss”等,则是偏软性的召回。

当一款游戏提供足够的放置性后,很可能会牺牲掉传统的、电子游戏对参与&交互的硬性需求,但在“对游戏进阶内容的渴望”和“可预估的达成时间”的共同作用下,玩家可能会产生脉冲式的“精神参与或牵挂”。或者说得更简明一些,放置类游戏以领取奖励的形式,向玩家提供了于将来某个时间点再回到游戏中的契机。

展望

回顾放置类游戏的演变,从《PQ》的类软件界面,到《Candy Box》的 ASCII 界面,再到更近的《 Idle》,美术和视觉表现力一向不是核心竞争力。但进入移动时代后,这一点其实已在逐渐改变:既出现了《 》这种强调画面、动作和技能效果表现的游戏,也有凭借独特 3D 场景和氛围感出彩的《》《 Isle》等作品。更贴近时代的美术表现,有利于吸引更广大的玩家群体,而贴合当下生活状态的“碎片时间游玩”、移动端常见的“用通知消息召回玩家”、“激励广告变现”,都与放置类游戏的许多特性不谋而合。

(注:关于放置类游戏的商业营收,可参见前文提及 GDC 视频的货币化部分,本文不再展开。)

《 isle》/图片:App Store

如今,放置类游戏已发展成一个庞大的阵营。以 Idle 为关键词,在 App Store 或 Steam 搜索,均有数百条结果;在放置类游戏的大本营 K 站更不必说,搜索条目足足有 1 万条以上。

从游戏机制层面来看,以放置性为框架,放置类游戏容纳的题材类型和玩法要素也在不断延伸:从最简单的“数字累加-战斗”的循环扩充到了角色扮演、模拟经营、恋爱模拟等完整玩法,更衍生出了 Build 组建和验证、流水线管理、生物演化等内核。

谁能想到,早期在线游戏中“自动进行重复性操作”的需求,在许多设计者心中埋下了一颗种子。到时下,经历了数代开发者的持续灌溉,这株以放置类游戏为名的大树早已枝繁叶茂。尽管它在整个游戏森林中仍只有很小的比重,但未来还会出现什么新鲜的放置类玩法,是否有集大成的代表作横空出世——笔者不敢定论,只能说一句,或许可期。

恋爱模拟放置游戏《Crush Crush》/图片:K 站

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