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“异度”系列发展史:几经波折,坚持初心三十年终成正果

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要问最近关注度最高的游戏是哪一款,那毫无疑问就是《异度神剑3》了,这款玩家期待已久的JRPG大作,将以全新的面貌给大家带来精彩的游戏故事体验。作为近些年来任天堂大力推广的作品,《异度神剑》可谓风光无限,但很多新玩家可能有所不知,这个系列其实有着二十多年历史,并且经历了复杂坎坷的变更,开发团队更是业界有名的“三姓家奴”,本期我们就来回顾下“异度”系列的来龙去脉。

第一代“异度”:史克威尔旗下被最终幻想埋没的精品大作

首先要从制作人高桥哲哉说起,他在学生时代就对游戏开发有着浓厚兴趣,大学毕业后首先加入,以美术设计身份参与了《英雄传说》开发工作,1990年他加入了史克威尔,先是在《最终幻想4》、《最终幻想5》、《最终幻想6》等作品中继续担任美术设计,随后在经典名作《时空之轮》中担任美术总监,高桥虽然入行以来一直从事美术工作,但一直希望在游戏中实现长期以来构思的幻想世界,几年的工作经验积累,使其逐步有了完善的游戏构想。

进入索尼PS时代后,史克威尔对于战略大作《最终幻想7》进行了广泛征集讨论,高桥也提交了名为 NOAH的原案,尽管最终没有被采纳为《最终幻想7》的方案,但是却得到了坂口博信的认可,经过了讨论和波折后,高桥加入了原本开发《时空之轮2》的项目组担任导演,从就结识的漫画家田中久仁彦也加入进来负责角色设计,凭借《时空之轮》一举成名的光田康典负责音乐创作,游戏最终命名为《异度装甲》()。

1998年2月11日,《异度装甲》在PS主机发售,本作的出现填补了《最终幻想7》和《最终幻想8》之间的大作空白,游戏凭借宏大的世界观、简单精巧的玩法系统、跌宕起伏的故事情节,迅速赢得了玩家好评,IGN给出了9.5分极高评价,游戏销量达到146万套,其中日本地区89万套,单独来看这样的表现毫无疑问是非常优秀,但当时的史克威尔正处于如日中天境地,和同社其他游戏,尤其是《最终幻想7》972万套这种霸王作品相比,本作的境地就变得颇为微妙了。

《异度装甲》完整设定内容,是一本304页A4纸的超大规模资料集,共六章内容,而受限于本作2CD的游戏容量,真正展现给玩家的只有第五章,在开发后期团队部分成员被抽调去《最终幻想8》项目,史克威尔高层的建议是主角逃离索拉里斯时结束游戏,也就是第一张CD剧情结尾处,整个作品直接以1CD形式尽快发售,节省资源全力制作《最终幻想8》。

艺术家出身的高桥哲哉显然不能接受这种不完整的故事,最终决定牺牲游戏节奏和表现手法,前半部分中大量运用的电影式剧情,在后半部分变成了简单的文字图像描述电子小说,玩家在第一张盘需要40小时左右,第二章盘则只有10小时左右,这种巨大的反差让人难以相信是同一款游戏,这也成了游戏历史上最著名的烂尾作品。

第二代“异度”:南梦宫命运多舛虎头蛇尾的三部曲

此后史克威尔决定倾全力投入到《最终幻想》系列作品,高桥没有争取到《异度装甲》续作的开发权,留下了一部不完整的优秀作品后,他带领着部分志同道合的伙伴离开史克威尔,在南梦宫的出资协助下成立 Soft,继续实现自己的梦想。

高桥重新编写了“异度”剧情,整体规模依然庞大,游戏计划以六部曲形式展现,并使用德国哲学家尼采六部经典著作命名:《权力的意志》、《善与恶的彼岸》、《查拉图斯特拉如是说》、《悲剧的诞生》、《漂泊者及其影》、《偶像的黄昏》,讲述了人类离开地球迈向宇宙的史诗故事,融合了传统哲学和未来科幻,充分展现了高桥的创意和野望。

由于《异度装甲》版权归属史克威尔,南梦宫发行的异度新作改名为《异度传说》(),借助新一代PS2主机强大机能,场景和人物实现了全3D化,多主角和多线索让玩家充分感受到宏大的世界观。但是游戏的剧情过于依靠影片播放,导致玩家体验经常被打断,迷宫场景基本都是孤立的缺少关联,为了避免纠纷也刻意摒弃了《异度装甲》中一些受到好评的设计。尽管如此,2002年2月28日发售的《异度传说》第一部,还是取得了174万套销量,其中日本45万套,IGN也给出了8.8高分评价,人气女角色KOS-MOS开始成为南梦宫新的女神,随后还推出了英语配音并增加新内容的版,可以说是南梦宫时期异度系列最优秀的作品。

在此之后 Soft开始寻求多元化发展,不再局限于《异度传说》系列,高桥哲哉开始专注于公司运营领域,2004年6月24日推出的PS2版《异度传说》第二章,高桥在本作退居二线,开发工作主要由新人完成,画面人设和战斗系统有了很大变化,但是前作中备受诟病的强制播片节奏没有改善,经典的必杀技战斗系统也取消了。本作销量下滑至58万套,IGN评分只有7.9,平庸的表现令南梦宫开始重新考虑这个系列的未来。

原本六章的完整游戏内容,南梦宫决定压缩成三部,2006年7月6日,《异度传说》第三部在已是末期的PS2主机发售,原作后四章情节被压缩到一部游戏中,于是又出现了类似《异度装甲》的问题,那就是后半部分情节删减赶工明显,玩法和系统尽管有明显改善,但受限于当时RPG整体市场环境萎缩,游戏最终销量只有37万套,其中日本地区18万套,为《异度传说》系列划上了不圆满句号。

第三代“异度”:任天堂旗下终成王牌系列

尽管《异度传说》系列没有取得南梦宫期待的表现,但是 Soft在此期间也开发了一些新作品,例如《霸天开拓史》、《南梦宫X卡普空》、《最终幻想7 地狱犬的挽歌》等,让高桥哲哉和他的团队能延续下来,并在业界积累了良好口碑。南梦宫和万代合并之后,将 Soft大部分股份卖给任天堂,最终在2011年被完全收购,成为任天堂的子公司。

接下来的时间里, Soft参与制作了《任天堂全明星大乱斗X》、《超级机器人大战OG SAGA》等作品,但是高桥哲哉始终没有放弃“异度”理想,在被任天堂收购之前,他就开始构思全新的《摩纳德 世界起源》项目,描述了宏大世界和创世神之间争斗衍生出的文明起源和冲突,当时任天堂总裁岩田聪对此非常感兴趣,经过商讨后决定以《异度神剑》()名义开发,高桥也回归到开发第一线,从此第三代“异度”正式启动。

2010年6月10日,《异度神剑》在任天堂Wii主机发售,本作减少了以往过于浓厚的科幻味道,增加了一直以来缺失的传统日式冒险玩法,在保留精炼的主线故事外,加入了大地图探索和丰富的支线任务,战斗系统采用了类似《最终幻想12》的半即时操作,尽管画面表现并不是Wii强项,但还是让玩家体验到全新形态的RPG体验,IGN给出了9.0高分,让“异度”这个名字重新引起玩家关注,随后在3DS和先后推出重制版。

2015年4月29日,《异度神剑X》在任天堂Wii U主机发售,本作的主题不再是前作中的神话国度,又回到了科幻时代,人类的飞船遭到外星侵略者阻击而迫降到未知星球,为了生存开始探索并完成各种任务,超大的地图面积和各种载具驾驶,都让玩家有了全新的乐趣,相比之下主线故事大幅淡化了。本作像是一款外传实验性作品,Wii U主机的销量也影响到普及程度,至今有不少玩家仍然期待能在平台重制。

2017年12月1日,《异度神剑2》在任天堂主机发售,作为新主机发售初期RPG大作,开发过程一波三折,大部分人员被抽调开发更为重要的《塞尔达传说 旷野之息》,又重现了当年《异度装甲》开发的情况,这一次高桥哲哉尽全力完成了项目。游戏实现了主线任务和世界探索更加平衡的体验,新增的异刃系统也大大提升了战斗代入感和策略性,《FAMI通》给出了35分评价,并且获得2017年度《FAMI通》大赏优秀奖,截止到2020年9月,游戏销量已达到205万套。

高桥哲哉在长达三十多年的游戏开发工作中,始终坚持自己的艺术理想,先后经历了与史克威尔、南梦宫、任天堂三大厂商合作,之前的《异度装甲》和《异度传说》,我最大的感觉就是“好看不好玩”,画面和故事非常优秀,但缺少能让人重复体验的乐趣,直到《异度神剑》才让人真正能够沉浸在作者构想的游戏世界中。相信未来《异度神剑》系列会给我们带来更多的惊喜,甚至史克威尔和南梦宫分别推出《异度装甲》和《异度传说》新作,也是完全有可能的——毕竟这两个名字版权都还在手,究竟谁才配得上“异度”这个名字,恐怕只有交给玩家才能评判了吧。

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