在很多游戏中,“宫殿”都会被作为一个比较核心的场景来进行设计,因为“宫殿”里必然居住着位高权重的角色,所以几乎所有游戏里的“宫殿”都会有BOSS战的设计,而有BOSS战的设计就意味着会有重要的剧情触发。相比之下其它一些场景可能地位就逊色太多,里面不仅不会有重量级的人物出现,也不会有影响主线剧情的桥段发生,比如《侠盗猎车:罪恶都市》里的冰淇淋厂,还有无数日式RPG里的商店,这些场景玩家可以自行选择去与不去,不会对游戏的进程有什么实质性的影响。但是宫殿不同,宫殿里位高权重的角色能够掌握的信息、资源和权力实在太多,制作组很难不在这样的角色身上做一些文章,这个类型的角色就算不是游戏整个剧情需要对抗的最终BOSS,至少也是一个知道不少重要内幕的大人物。
除此之外,宫殿场景还能够很好地展示出游戏世界观里的经济与科技实力,包括场景中的装潢、艺术品、宫殿守卫者们的装备与技艺还有宫殿的规模以及内部设计,这些方面做得好不仅能够给玩家们带来身临其境的游戏体验,而且也是完善游戏IP的重要一环,玩家们可以在宫殿中了解到宫殿主人的背景故事,甚至还能了解到游戏中某个城市甚至国度的文化历史。
今天要向大家介绍的就是,游戏中“宫殿”场景的设计手法。
一、游戏中宫殿场景的环境与结构
无论是东方还是西方,宫殿的主人都是地位崇高的贵族,制作组虽然可以在游戏里创建一个又一个虚拟的世界,但毕竟目前制作游戏的都是人类,所以所有设计依然要参考现实中的人类历史。而根据历史传统,宫殿的主人也必然身份显赫,那么在游戏里设计宫殿的时候也需要尽量彰显出高贵典雅、富贵大气的样子,当然这需要结合宫殿主人自身种族的审美观来具体操作。在游戏中,宫殿场景的环境与结构比较常见的设计特点有下面的5个方面。
第一,宫殿场景一般来说会设计有多个房间,场景的总面积会比较大,场景会有多个层次,结构也会显得比较复杂。这样的设计一方面是为了表现出宫殿作为位高权重者的住所本身有非常齐全的功能(例如餐厅,大殿,卧室,书房甚至牢房等不同功能的房间),另一方面也能表现出位高权重者的财富和其所处势力的综合实力(如果游戏中玩家有机会进入多个势力的宫殿,那么可以把较弱势力的宫殿设计得稍小一点,较强势力的宫殿设计得大一点),毕竟在很多玩家看来,宫殿可能就是某个势力最宏伟的一座建筑了,如果宫殿的面积太小,房间很少,甚至没有分层的话,玩家可能会觉得这是一个不合逻辑的设计。
就算是在掌机上的2D战棋游戏《火焰纹章:圣魔之光石》里,制作组也尽可能地去展现宫殿场景的这几个特点。虽然这款作品并没有当代游戏这么精致的3D技术让宫殿成为一个真正立体的空间,但是其中带有些许科林斯风格的柱子,以金黄色为主色调的地板,还有最终关卡BOSS所在房间里的地毯都让这个场景有了富丽堂皇的感觉;一层又一层的高墙把整个宫殿分割成了若干个小房间,主角的部队在进入宫殿之前甚至还需要先攻陷大门,这些设计让2D的画面依然赋予了宫殿极强的层次感,让玩家们切身感受到了宫殿的宏大与华贵,更不用提3D技术下玩家能够操作游戏人物深入宫殿探险的那些游戏了,在《波斯王子:王者无双》里,玩家们超过一半的游戏时间都会在古巴比伦的宫殿里度过。
第二,为了凸显宫殿场景的华丽,应该在其中设计地毯、挂画、华丽的吊灯以及雕像等装饰物来进行装饰。但需要说明的是,这些装饰物的造型应该完全契合宫殿主人所属种族的审美观,如果是一座不死族的宫殿一般来说将会是黑暗色调,然后其中的装饰物需要带有白骨、幽灵等元素,比如骸骨做成的吊灯或者是画有各种幽灵鬼怪的装饰画;而如果是木精灵的宫殿,那么其中将会是表现大自然的绿色色调,装饰物将会带有很多植物的元素,比如鲜花主题的地毯,藤蔓构成的画框等等。
这些物件可以仅仅作为宫殿场景里的装饰物出现,但也可以利用这些物件传达游戏背景里的相关信息,比如《羞辱2》中“收集画作”就成了玩家们可以选择尝试去完成的一项成就,而通过这些画作玩家也能更多地对《羞辱2》的背景故事、关键人物有更多的了解。
地毯这个物件也有很关键的作用,它能够给玩家提供恰到好处的“心里预警”,在一些游戏里,玩家在“宫殿”关卡只要看到铺着地毯(尤其是红色地毯)的房间,就会知道“前方要迎战BOSS”或者是“前方可能要触发剧情”,这是用物件和图像语言给予玩家们的心理提示,比如之前所举的《火焰纹章:圣魔之光石》的例子就是这样,玩家在总览整个关卡的时候看到宫殿里铺有地毯的房间就会第一时间反应过来“这就是最终我们需要前往的房间”或者是“这就是本关最后BOSS所在的房间”。甚至可以把迎战BOSS之前“走过地毯”的时间设计得稍微长一点,这不仅可以让玩家做好充分的战斗准备,在某些时候还可以增加游戏的仪式感。
而“雕像”的作用除了装饰以外还有两点。首先宫殿里的雕像能够被玩家当掩体来进行利用,这点和柱子、墙体类似;其次就是,宫殿里的雕像也可以在遭到入侵的时候被唤醒,或者被灌注魔法能量成为临时的“构体守护者”来和敌人进行对抗,比如在《翡翠帝国》中,最后的BOSS“孙立”就向原本宫殿中作为装饰的雕像灌注能量,让它们成为自己的“护卫”对主角发动攻击。
第三,宫殿场景中一般会有“宝座”的设计。而宝座所在的地点一般将会是宫殿场景流程的最后部分,因为宝座在宫殿中就象征着它的“主人”以及“权力的最高点”,在游戏里这很适合成为整个场景里剧情的峰值部分,宫殿场景里的最终大BOSS出现在此处也没有任何问题,所以宫殿里的宝座非常适合作为终结宫殿场景剧情的地方。
在《魔兽世界:熊猫人之谜》的“魔古山宫殿”副本以及《翡翠帝国》中,玩家们的最后决战都是在宫殿里的宝座之前展开的。“魔古山宫殿”里玩家需要面对的是魔古族在当时已知存活的最大军阀——武器大师席恩,将他击杀之后会帮潘达利亚的熊猫人缓解很大的压力,至少从剧情上来看锦绣谷地区是暂时安全了;而《翡翠帝国》中最后的BOSS孙立想利用信仰水龙神的集魂僧传人,也就是主角来击败自己的哥哥皇帝孙海,自己掌控天下。孙立为了这一目标不惜隐姓埋名在乡野生活20年,在这20年间孙立一直抚养并训练主角,主角也认他为自己的师父,然而这一切却都是孙立的阴谋,最后玩家在宝座之前与他一战也将关系到整个翡翠帝国全体臣民的命运。
第四,作为宫殿场景入口的“大门”也是非常重要的一项设计。因为宫殿的入口大门代表着不同场景间的分割,大多数时候是游戏宫殿场景的起始地点,可以提示玩家“进入之后将会面对和以往不一样的敌人”,“里面的环境将会有较大的转变”。玩家在通过宫殿大门的时候也会有充足的心理准备,不会被宫殿里新的敌人打个措手不及(就算遭遇了强度出乎意料的敌人,也不会抱怨制作组没有给他们任何提示或者没让他们做任何准备)。同时,宫殿大门也可以是上一个场景(进入宫殿之前场景)的终点、目标地点,既然是目标地点之一,那么设计得较为宏伟并且能够传达出宫殿主人的相关信息也就完全在情理之中。在游戏中任何跟“目标”挂钩的事物都需要尽量让玩家在达成之后有正向的反馈,如果宫殿大门设计得过于寒酸,那么玩家在抵达并通过时所得到的正向反馈就会降低。
在动作游戏《爱丽丝:疯狂回归》中,最终通往红心女王宫殿的大门就属于第四章中的目标地点之一,玩家需要在大门外围清理掉大量的怪物,走过很长的流程之后(到达此处时第四章已经接近尾声)才得到了穿过大门的资格。而这扇大门的外观也非常有意思,宛如“舌头”的通道,血肉组成的墙壁和周围传统的石料地板以及墙壁格格不入,暗示了真正的红心女王可能将会是一个危险的角色,并且和“杀戮”“血腥”肯定有密不可分的关系,后续剧情里也证明确实如此,红心女王的态度非常强势(哪怕是对梦境的主人爱丽丝也是如此),鲜血宫殿里的守卫者也基本都是由血肉构成的怪物,她本人其实也清楚爱丽丝一家遇难的元凶是谁,可以说红心女王代表着爱丽丝脑海里最为残酷的那部分记忆,不得不说“血肉和舌头”构成的这扇宫殿大门完美地把红心女王和其手下的特点表现了出来,同时也让玩家在看到这扇大门之后对后续的游戏内容有了足够的心理准备,还知道了“穿过这扇大门,第四章的内容也基本临近尾声”这一个信息点。
第五,宫殿场景中应该设置适量的隐藏元素,例如机关、密道、隐藏物品或隐藏房间。因为之前提到,宫殿场景的面积通常较大,有多个房间并且会被分成多层,地形会显得较为复杂,玩家并不会很容易就找到其中的剧情触发点。所以宫殿场景中设置适量的隐藏元素,一来是可以进一步延长玩家的游戏时间,尤其是那些特别喜欢收集和达成各种成就的玩家,他们会为了收集到所有的隐藏元素而去花费大量的精力和时间,宫殿场景本身的特性会让这一行为显得更加具有挑战性;另一方面,大量的分支路径和房间可能会让某些玩家疲于四处寻找“出路”,这将会是一个“试错”的过程,玩家们一直进入不同的房间,仅仅是为了找推进剧情的正确路径,在这个过程中为了减轻玩家们的受挫感而将“隐藏奖励”做到和剧情没有太大关系的房间或通道里是可行的方法。
比如在《空洞骑士》的“白色宫殿”场景里,玩家其实非常容易迷路,而其中设置的几个隐藏房间让玩家无论是在正常通关游刃有余的前提下进行探索增加额外的成就感,还是在关卡里各种迷路到处乱逛的时候找到一份意外的“惊喜”,弥补暂时“卡关”带来的受挫感都有不错的效果。
如果偌大的一个有一定探索空间的场景没有任何的隐藏元素会大大降低玩家对游戏进行深度挖掘的兴趣(玩家们通常会认为大型场景里会有较多的隐藏元素等待着他们去发现);而充斥着大量无意义的房间(或者意义较小的房间,比如里面给玩家的奖励只有几发子弹、一瓶血药而已),则会让玩家觉得是制作组在故意戏弄自己或是故意拖延游戏进程,所以不仅需要在宫殿中设置隐藏元素,并且还需要对隐藏元素的发现难度进行合理区分,比如“哪些隐藏元素是需要核心玩家花功夫去达成的”,“哪些隐藏元素是较容易发现,让普通玩家在完成主线的过程中可以随手发现的”。
二、游戏中宫殿场景里的常见敌人
游戏里的宫殿场景里将会有其专属的角色和单位,甚至其中的一些还不能脱离宫殿存在于其它场景之中。一般来说,宫殿场景中的常见敌人有以下的这4个类别。
第一类,宫殿中的高级卫士。既然宫殿里住有不少位高权重的角色,还可能有很多珍贵的宝物在其中,那么宫殿场景里必然会有负责安保工作的卫士,并且这些卫士绝对不能设计成等闲之辈,至少要让他们在整个游戏中属于实力处在上游的敌人。在外观设计上,他们也应该身穿贵重的甲胄,使用的武器也应该和宫殿外普通士兵的武器有一定区别,能够符合其尊贵的地位。他们会组成巡逻队在宫殿里巡逻,并且在关键的房间附近必然会有他们的把守。
在《魔兽世界:熊猫人之谜》的魔古山宫殿副本中,我们能够见到身穿重甲,手拿大斧守护“武器大师席恩”安全的“克尔格西高阶卫士”,相比副本外普通魔古族士兵来说,高阶卫士的装备堪称豪华,并且也拥有“精英”级别的战斗力,在通往席恩房间的走廊上有若干组由高阶卫士带领的小分队在进行巡逻;而在《空洞骑士》中,“白色宫殿”里的守卫者则是叫作“国王傀儡”的敌人,他们在游戏背景上的设定就是圣巢皇宫的守卫,所有的国王傀儡都身穿厚重的铠甲,所以有着不俗的抗击打能力,手中挥舞的弯爪刃能够造成大量的伤害,这属于玩家在游戏中将会遇到有一定强度的难缠敌人,值得庆幸的是,这种高阶皇家守卫在游戏中并不算是特别多见。
第二类,占领宫殿的入侵者。在“遭遇反叛,然后夺回政权”类型的故事中,这种敌人基本上属于100%会出现的类型,玩家们需要在宫殿中面对叛乱者首脑和他们的手下爪牙。在设计的时候,制作组需要注意的是凸显出此类敌人“入侵”的性质——也就是需要让他们表现得与宫殿本身的环境有些许的“不协调”。比如墙壁或者装饰物上印有A势力的徽记,但是入侵者爪牙身穿的盔甲上却是B势力的徽记;代表原本宫殿主人的色调是金色,但主角们回到宫殿的时候所要面对的入侵者衣物、武器大多都是红黑色调(而此时宫殿内大多数物件和背景的颜色依然以金色调为主);又或者是宫殿原本的主人是人类,但当玩家控制的角色重返宫殿的时候却发现里面充满了恶魔或其他的非人生物,等等。这些全都是表现“宫殿遭到入侵,已经暂时被占领”的手法。
在动作游戏《波斯王子:王者无双》中,玩家操作的王子回到巴比伦的宫殿,但却发现那里已经遭到了邪恶法师维瑟尔及其魔物军团的占领。玩家们在宫殿中主要面对的敌人就是各种各样外表狰狞的魔物,除了异于人类的外表之外,他们还会有十分独特的出现方式(比如从某个角落凭空出现),并且他们在死亡之后也不会留下尸体,而巴比伦宫殿原本的主人是人类,制作组就是通过这样的设计手法给了玩家们“宫殿遭到入侵”的“不协调感”。
第三类,高级的召唤物。之前说到,宫殿场景比较大的面积以及众多的房间和区域代表着宫殿里将可以实现非常多的功能,比如进行各种法术的练习和实验,当然也包括使用法术召唤出强大的召唤物。但是在设计此类生物的时候需要注意的是,首先可以有“永久存在”的召唤物出现在宫殿里,一般召唤他们的目的不仅仅是单纯为了保护宫殿,因为这样的召唤物在召唤者眼里甚至能够和一整只军队相匹敌,所以他们大多数时候会将其用在对外发动的战斗上,使用它们进行宫殿的防守基本都是迫于无奈(敌人已经渗透到了宫殿的核心区域,不得不“启用”这种召唤物)。
比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里,玩家们在团队副本“永恒王宫”需要面对的“艾萨拉之辉”就是一只牺牲无数娜迦海巫生命,依靠她们的灵魂进行驱动,并且结合了风暴和奥术能量召唤出来的一个能永久存在的元素生物。而艾萨拉女王制造它的目的就是为了对艾泽拉斯陆地上的势力发动进攻,并不是用它来保护永恒王宫的。
此外,由于召唤类法术必然会消耗召唤者的能量与体力,所以游戏中基本很少看到宫殿里有“常驻”召唤物作为守卫的设定,相反常见的则是“魔像”“石像鬼”这样的构体生物。
第四类,宫殿原本位高权重的主人。如果玩家要潜入或是正面进攻敌对势力的宫殿,那么遭到宫殿主人的抵抗也就在情理之中。这类角色通常都会作为或大或小的BOSS出现,他们在游戏世界中有名气,有财富并且有一定的权力,所以他们从小能被各路“名师”教导于是有了极强的战斗能力,或者是会得到大幅增加战斗力的装备,再加上他们往往是会对主线剧情产生较大影响的人物,所以不把他们设计成BOSS级别就会有悖于逻辑,玩家心中的期望值会落空进而产生不好的影响。
在游戏《风色幻想2》里,玩家控制的莉芙一行前往伦王国伊甸城的宫殿营救男主角“亚修”,在其中所要面对的BOSS之一就是伦王国的公主“凡妮亚”,在这个场景里玩家们可以了解到第二男主“沙迪克”与伦王国之间的恩怨,凡妮亚将会充当“讲解者”的角色来对这条主线进行陈述,而双方的矛盾将会得到一定程度的缓和,这一较大的反转也为后续凡妮亚的加入埋下了伏笔。在此凡妮亚不仅体现出了宫殿主人的战斗力,而且还表现出她在剧情上的重要作用。
三、游戏中宫殿场景中的常见剧情
之前提到过,宫殿场景通常是一个在游戏剧情中地位较高的场景,所以在宫殿里发生的故事往往是有一定分量的“重头戏”,其中比较常见的故事类型有以下的这5种。
第一种,角色进入宫殿为了取得某样东西。游戏中的宫殿基本都属于富贵之地,就算是已经变成遗迹、废墟的宫殿里依然可能存有珍贵的宝物,更不用说各路贵族正居住其中的宫殿了。再加上宫殿不会轻易允许一般人进入,里面有森严的守卫,而放置宝物的地点得到的保护更是严上加严,这一切都可以视为现成的游戏素材,无论是正面通过不断的战斗最终夺取宝物,还是惊险刺激地潜入宫殿盗宝均可,宫殿的守卫和对目标宝物的搜寻都是玩家所需要面对的挑战点。所以此类剧情不仅在合理的逻辑范围内讲述了游戏故事,还附带了大致的游戏框架,总的来说是制作组比较喜欢的一种类型。
电视剧《包青天》里有聂小红潜入皇宫为深中奇毒的父亲盗取解毒神器青龙珠的故事,而在游戏《爱丽丝:疯狂回归》里,主角爱丽丝被毛毛虫告知她能够在红心皇后的宫殿里找到自己丢失的记忆,关于当年她家里那场大火的真相,于是爱丽丝便经历各种艰难险阻进入了宫殿,见到红心女王进行询问,在和她对话的过程中爱丽丝一家惨案的真相也基本呼之欲出,游戏在那之后进入了最后一章,爱丽丝将直面自己内心深处的心魔。
第二种,角色在宫殿中登基获得权力与身份。宫殿这一建筑在人类漫长的封建历史上一直是权贵的象征,所以无论是宫殿原有统治者复仇成功平息叛乱,还是新的统治者将宫殿成功夺取进驻其中,游戏都可以设置一个登基加冕的部分作为与宫殿相关主线的收尾,寓意就是新的统治者正式建立了新的政权,游戏世界里的大格局已经发生了翻天覆地的变化,无论是在同一作后续的剧情还是在发生在“加冕”时间线之后的续作,都需要把背景上的这一变动考虑进去。
比较经典的例子是《艾迪芬奇的记忆》中的“切鱼关”,玩家将在这个关卡中将体验患有妄想症的Lewis的记忆,在这个关卡的最后,玩家将会看到Lewis眼前的世界完全被幻想世界的画面占据,Lewis幻想自己进入了一座宫殿,成为了正在等待加冕的新王,幻想中的女王拿着他的王冠等着他,但是王座上方锋利的闸刀也在等着他,最后Lewis的结局非常明显,他由于幻想症过于严重被切鱼的闸刀砍下了头。这个关卡里最后的“宫殿”象征着Lewis的幻想世界,“加冕”则象征着自己成为幻想世界的王,也意味着幻想世界在他的大脑中完全挤掉了现实世界,闸刀和王冠同时落下不仅暗示了Lewis的死因,还有一层意义则是“脑海中仅剩幻想的Lewis只有死路一条”。
第三种,敌人将宫殿作为最后的据点进行负隅顽抗,玩家对据点发起总攻。有很多游戏会把“消灭敌方阵营的最大头目”作为“征服敌方阵营”的最后一个步骤,而宫殿又是非常适合这些首脑人物安身的地方,所以此类剧情玩家们非常熟悉。一般来说这类剧情将会出现在整个游戏或是某个剧情章节的末尾部分来进行收官。
比如在即时战略游戏《红色警戒3》的苏军战役里,苏军与升阳帝国的最后决战就是对天皇的宫殿发起总攻,消灭天皇。玩家在这个关卡里首先需要使用一名步兵和一名一只熊渗透到升阳帝国的腹地,然后大军增援赶到,正式开始与帝国最后压箱底的军事力量作战,此时的游戏目标是“摧毁天皇的宫殿”,在达成之后天皇会亲自驾驶一台机甲出现在战场上,玩家的目标随即变成“击杀天皇”。在本关结束之后,苏军战役进入尾声,只剩下最后的两个关卡,在那两个关卡中玩家需要解决的是苏军内部的叛徒查丹科和盟军剩余的抵抗势力。
第四种,宫殿原本的主人遭到背叛被迫离开,敌人占领了宫殿。此类情节大多都发生在游戏故事的前期,甚至是刚开头的部分,在那之后引出来的也基本上会是一个关于“复仇”的故事。原来掌控宫殿的势力将会有极少数的成员逃出(或者是因为某些原因在别的地方没有身处宫殿之中),然后整个游戏里他们的主线故事都是围绕着“回归”与“复仇”两件事展开的,打败敌人回到宫殿,重新成为它的主人。并且在角色逃出的过程中可以设置“忠心耿耿的臣子舍身相救”的故事,这样可以让角色复仇的动机更加明显(玩家也会受此感染将自己的情绪带入游戏);敌人进行谋反的时机在游戏中也需要进行表现,大多数时候都是在宫殿内举行某项庆典的时候发生的,因为从逻辑上来说此时敌人混入宫殿会更加容易,庆典过程中守卫们也更容易产生疏忽。
比如《羞辱2》主角艾米丽的经历就是如此,她遭到了其母姐妹德丽拉的谋反,谋反的时机恰好就是一场庆典举办的日子,艾米丽身为女皇正在接受下属们提供的贡品,在这场政变中,玩家只能够在艾米丽和科尔沃两名角色之间做出选择,表现出遭到谋反后逃脱的困难程度,艾米丽的护卫梅修女士也在掩护她逃走的时候付出了生命的代价。整个游戏流程中玩家所有的努力也都是为了艾米丽能积累足够的力量和资源返回宫殿亲手制裁害了自己的叛乱分子,重登女皇的宝座。
第五种,前往宫殿营救某人。除了传统的监狱之外,宫殿中也会被设计有用于关押囚徒的地牢,并且由于“宫殿”这一场景地位上的特殊性,其中关押的人物必然有非同一般的身份和在某个势力中极高的重要性。将其关押在宫殿里不仅有战力强大,全副武装的卫士进行看守,还有极其复杂的地形环境防止囚徒的逃脱;宫殿中优越的各种物质条件可以方便地对被关押的囚徒展开“收买与贿赂”;而且由于位高权重的角色就居住在宫殿里,也很便于他们对重要的囚徒进行审问。这种种原因都可以作为在宫殿中设置地牢的合理解释,所以相对应的,某一势力派遣精锐角色前往宫殿救人也就成了常见的剧情。在《风色幻想2》中,主角之一的亚修就被凡妮亚公主关押在了伦王国伊甸城宫殿的地牢里,莉芙等精锐成员需要潜入其中对亚修进行援救,在被发现之后,行动的带头人“沙迪克”挺身而出拖住凡妮亚和她的卫队,莉芙等人救出亚修后成功逃脱。
四、游戏中宫殿场景的其它常用设计手法
除了上面提到过的内容之外,游戏中的宫殿场景还有下面3个大多数时候共通的特点。
首先,由于宫殿具有强大的防护措施以及森严的守卫,并且能够进出宫殿的角色只有居住其中的贵族或者是他们的仆人,正常进入其中的难度很高,所以很多时候“顺利进入宫殿”将会被制作组设计成一个独立的流程,玩家需要搞到用于伪装的服饰,或者是混在人群中等待某个时机混入宫殿,也可以是想出别的办法隐秘地潜入进去,甚至是破坏宫殿的防护措施,击杀或制服宫殿的守卫从正面进入,总之不能让这件事情太过于容易地完成,否则玩家自己也会觉得“一座宫殿难道想来就来想走就走么?”对游戏设计产生质疑。
在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的剧情中,联盟与部落的联合部队要想进入艾萨拉女王的永恒王宫也大费周章,玩家需要进行大量的前置任务才能得到神器标枪,破除保护潮汐之石的护盾,然后击败看守潮汐之石的护卫,最终取得潮汐之石的控制权让永恒王宫丧失潮汐之石的保护,这才让玩家们得以进入永恒王宫的大门。
在《暗黑破坏神2》里玩家们在鲁·高因一开始也无法进入宫殿,需要通过一系列的任务证明自己的能力才可以向统治者杰海因证明自己,取得进入宫殿的资格;《风色幻想2》里前往伦王国的宫殿营救亚修之前,沙迪克等人也专门制定了利用炮击作为掩护从宫殿顶部潜入其中的策略。
其次,如果宫殿并不是整个游戏的最终场景,那么在宫殿里的剧情基本上都会揭示整个游戏最大的阴谋或者是敌方真正的幕后黑手究竟是谁。因为从明面上看,宫殿里的敌人已经站在了某个地区权力或是实力的顶点,而如果有能够对其进行支配的角色,那必然拥有超越某个地区或是超越凡人的力量,他的目的也绝不仅仅是支配某个地区而已,基本上可以确定他是想对整个游戏世界有所图谋,只有这样的设计才能让玩家感觉到自己的挑战目标越来越困难,游戏体验处于一种渐进状态。
比如在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,永恒王宫的主人——艾萨拉女王在被击败之后,她背后更强大的邪恶力量“上古之神”恩佐斯也通过夺取艾泽拉斯之心能量的方式恢复自由,并且还救走了濒死状态的艾萨拉,恩佐斯也将会是玩家在这一部资料片里所要面对的终极BOSS.
最后,宫殿中敌人的强度应该和所属势力的实力强弱有关,实力较强的势力会有较为强大的宫殿守卫,反之则会有较弱的宫殿守卫,玩家可以从中知道对应势力的强弱程度。不过这样的设计依然需要遵守一点原则,那就是宫殿守卫必须是对应势力里最为强大的作战单位之一,也就是说如果一方势力整体较弱,他们的宫殿守卫相对于其他强大势力的战斗单位来说会显得偏弱,但是在自己的势力范围内却是几乎无人能敌的,不能因为要设计一个弱小的势力,就把所有单位的战斗力制定得毫无层次与梯度,仅仅是为了彰显“弱小”。
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