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在日风盛行的二次元市场下《元气封神》的国风突围之路

日本的就是好的?随着“二次元”一词在中国成为新的流行标签,类似的疑惑也随之而来。由于日本动漫产业发达,因此随着动漫产业所发展而来的二次元文化,自然也被贴上了日本的标签。

稍微梳理一下中国动画的发展脉络,便可以比较清楚的看到,直到上世纪80、90年代前后,中国动画始终有较为明显的风格,《大闹天宫》、《哪咤闹海》、《葫芦兄弟》等动画,很容易和当时国外的作品区分开来。在接下来的十多年里,中国动画出现了明显的低幼化趋势,本土动画式微,日式画风开始流行,从早期的《我为歌狂》,到近些年的《雏蜂》等动画,均带有明显的日式风格。这两年国产动画开始发展,如《大圣归来》、《大鱼海棠》等,以及优秀的国漫作品出现,中国元素才逐渐在动画中得以彰显。

动画作品《大闹天宫》

而在二次元手游领域,目前依然处于日系主导的状态,暂不论代理的日本游戏,仅国产手游而言,如早期一举成名的《战舰少女》,以及随后出现的《少女前线》等作品,均能明显识别出其中的日系风格。而近两年的爆款如《阴阳师》、《崩坏3rd》,以及《碧蓝航线》等,也均是走的日系路线。

《碧蓝航线》中日式画风的立绘

日系风格作品的成功使得大家争相效仿,大量从业者进入这个赛道,不过部分从业者不了解这个领域的受众,且传统游戏的思维依然禁锢其发挥,短期内大量换皮、标榜二次元的游戏投入市场,其中不乏为了抢占用户红利而粗制滥造的产品。

一方面是日本二次元手游依然保持较高的水准,而国内产品在短期内很难超越,另一方面则是近年来国漫的兴起,培养了一批对中国元素、中国风颇有好感的用户,在日系二风格的次元游戏逐渐拥堵在赛道上时,国风二次元也开始崭露头角。

近日,胡莱游戏发行的《元气封神》便是其中之一,龙虎豹在体验中发现,不同于《山海战记》以日系画风搭配中国神话的思路,《元气封神》从画风开始,在很多细微的地方都进行中国风的调整,同时在战斗体系上也进行了精心设计。由于游戏还未正式上线,所以其会取得何种成绩暂不做预测,但是作为新市场的拓荒者,《元气封神》的思路多少能为今后想要涉足国风二次元手游领域的从业者提供些可借鉴的方案。

国风二次元不止是画面上的国风

虽然二次元最直接的表现力在于画面所带来的直观印象,但是正如不是所有的日本动画都能被视为二次元一样,也不是所有的画风偏向中国化的游戏都能很好的在国风二次元这个领域生存。暂不论核心玩法需要做哪些创新,首先在整体游戏的表现上,需要将中国元素很好的融入游戏中。

首先从画面上来看。由于二次元领域中日风的流行,大批现在活跃在前线的画师也多按照这个方向培养自己的绘画技巧,因此不同于美漫、港漫明眼可见的硬派画风,以及日漫夸张五官(尤其是眼睛)的萌系画风,如今若不谈《葫芦兄弟》的水墨画法,以及《大闹天宫》的脸谱表现,国风已经很难同日风所区分开来,对于国风的具体表现是什么?单纯的古风,还是说水粉、水墨的上色?难以轻易下定论。

《葫芦兄弟》中的剪纸和水墨画风别具中国特色

在这方面,《元气封神》的做法是,在沿用当前国漫的思路,在日系的画风中添加中国的符号。提及哪吒,国人便会想起乾坤圈、混天绫、莲花、孩童,提及雷震子,就会想到雷击、羽毛翅膀等特征,这些就是所谓中国文化的符号。

《元气封神》中的哪吒

另外,游戏人物立绘在设定时借鉴的东方元素,还包括了中国古时候一些朝代流行的妆容,如汉代流行的广眉、初唐的月眉等,均属于粗眉的妆容,这些妆容能够凸显出中国古代的韵味,故而《元气封神》的人物形象上采取了小粗眉的设计,通过将中国文化符号、古代风格同国漫的画风相结合,形成了辨识度极高,明显区别于日系人设及其他类型古风作品的独特造型。

《元气封神》中小粗眉的独特设定

当然,正如前文所言,游戏是多种元素配合而成的产物,不是只要有中国化画面表现,便能做好相关产品,在整个游戏的布局,包括世界观的设定、角色台词等各个方面都需要做出相应的处理。

《元气封神》首先在游戏名上做了细致的思考。“元气”一词对于了解日本文化的二次元群体来说非常熟悉,其对应日语中的健康(元気),是动画作品中时常出现的问候语。但同时,元气一词更早的出现在中国的道教文化中,是万物之源,而在游戏的具体设定中,也有元气值。从前一种意义上来说,这个游戏名可以在某种程度上吸引日系的二次元用户,从后一种意义上来看,其又很好的和中国传统文化、游戏的内容结合在一起。

此外,在世界观的设定中,游戏讲述的是一位不小心穿越回到商周时期的主人公及其见证封神传说的故事,题材、角色完全取自中国传统文化,如上图所示,哪咤的闹海事迹也被很好的通过法术来展现出来。不过同时,制作方也并没有单纯的照搬,而是选择反差萌的打法,比如女主通过扫二维码穿越,纣王形象为一个孩童,姜子牙以年轻人的形象出现等等。

《元气封神》中,姜子牙不再是以老人的形象出现

画面文字能展现的并不是全部,音乐也是重要一环

一般认为二次元仅仅是一个平面的表现,事实上观察二次元的发展,音乐的表现力是不容忽视的。好的音乐,能够让作品的表现更加立体,使得玩家更有场景的代入感。

日本的动漫作品,通常会有经过长期训练的专业声优进行台词的配音工作,而在BGM(背景音乐)、OP(片头曲)、ED(片尾曲)中,也常常有歌手、音乐家参与其中,因此其作品为用户带来的体验更加具有感染力,若有好的音乐,以及较为不错的剧情和画风,一个IP就很容易深入人心,不少用户会仅因为音乐就爱屋及乌。

在音乐与动画的结合上具有划时代意义的作品:《超时空要塞》

不过在中国来说,由于长期以来对动画作品低幼向的定位,作品的配音会主动迎合儿童喜好,音乐也多以儿歌的形式展现出来。在二次元领域中作品井喷今天,未有足够积淀,声优暂时在产业链上依然没有形成完善的培养和运作体系。目前市面上的国产二次元游戏,一般会标配日本声优,补足中国市场的空缺外,同时通过声优的自有品牌效应吸引部分受众,而少部分产品会选择中日双语的配音,可以让玩家根据喜好选择。

在这点上,由于本身主打的国风二次元,且故事的内容采用中国传统元素进行设计,日本声优在这里会有些许的违和感,因此《元气封神》选择全部选用中国声优,除了邀请夏一可为游戏主角“姜子牙”配音外,还邀请到暴雪御用声优团队(如陶典、黄莺等)以及国内一线声优团队音熊联萌的部分成员(如谢添天、沈达威等)担任角色CV。一方面可以增强玩家的代入感,另一方面也表现出了对中国二次元文化发展的希望。

另外在音乐上,为了迎合国风这一主题,《元气封神》不仅邀请河图和音频怪物这两位知名古风唱见(该词来自日语:歌ってみた,可以理解为翻唱歌手)来演唱游戏的主题曲。此后,还会有多位B站音乐区知名UP主献唱游戏主题曲。

现在所提的唱见类似于日本二次元产业发展过程中的同人歌手,他们通过自己的努力积累了大批的粉丝,而部分唱见也已经开始走向职业化,为国产动画演唱歌曲。在中国同人音乐中,古风音乐长期以来都拥有大量受众,近两年B站的古风拜年曲(《九九八十一》、《万神纪》)均收获了超过百万的点击量,同时也出现了许多同人(翻唱)作品。

《万神纪》在B站的点击量

通过和古风唱见及B站音乐UP主合作,一方面可以增强游戏在古风方面的底蕴,一方面也可以通过唱见的知名度和号召力来实现粉丝到玩家的转化。

风格既定,核心玩法也不容忽视

上面谈到的是《元气封神》在国风二次元体验方面所做的努力,不过玩家并不傻,仅靠一副好皮囊难以迎合玩家的需求。市面可见的二次元手游多采用被《扩散性百万亚瑟王》验证成功的卡牌收集玩法,到了《阴阳师》等游戏,则弱化这一要素,增强养成系统,来延长游戏的生命周期。对于玩家来讲,这两种模式或需要大量充值,或需要花费大量时间进行养成,体验并不友好。

虽然同是采用的卡牌玩法,不过《元气封神》并没有照搬过去卡牌游戏的模式。

首先,在收集方面,目前《元气封神》中有50张仙人角色卡牌,对于动辄几百个角色的卡牌游戏而言,这个数量难以支撑起游戏的内容,游戏更加偏重于角色的养成。不过,相比其他游戏的养成要素,《元气封神》则是将其很好的融入到了核心战斗系统中。

在战斗系统上,游戏采取的回合制+即时战斗的玩法(可以理解为限时回合制),将休闲和深度的玩法融为一体。

在休闲方面,因为整个玩家的战斗通过一张8*3大小的地图来实现(当然地图会随着剧情关卡的不同而变化),在战斗中,玩家不需要考虑类似于战棋游戏的移动思路,双方上阵角色每回合会自动向对方靠近并进行攻击。在这过程中,玩家可通过法术卡(包含基础法术牌和仙人专属仙术牌)来实现对战局的操控。

《元气封神》的战斗场景

在PVE模式中,玩家可以通过自动和手动结合体验战斗。相比同类带有战棋元素的游戏,《元气封神》在战斗操作方面更加简化,玩家可以愉快的体验“神仙打架”的乐趣,而8*3的小地图也使得游戏的节奏控制在3分一局中。

在深度方面,整个游戏的内容分为PVP和PVE两个部分,其中PVP也占据了游戏的大量内容。在PVP中,游戏设置了24小时开放的乱斗休闲模式,玩家可以随时进行匹配战斗。此外,每日会定时开启乱斗竞技模式,竞技又根据日期不同分为以下几种模式:单人模式、双人模式、终极模式。还有以周为单位进行的天梯积分赛,定时开启的公会战(据点模式)。在PVP战斗后,玩家可以获得用来养成角色的道具。

在如此大量的PVP战斗下,游戏的深度也随之体现。如前文所述,游戏战斗中,玩家仅能进行法术卡的操作,因此影响一场战局的关键,一方面是在仅有的地图范围及较短的操作时限中,对法术进行合理的使用,使其发挥出最大的作用,另一方面也非常考验玩家战前的卡组搭配、位置分布等战术思路,甚至有时战前的布局比战时操作更为关键。

每个仙人有两种仙术卡,玩家对战时需要考虑队伍的搭配,进行选择使用

通过这样设计,使得游戏中不同类型的玩家可以各取所需,休闲玩家可以体验剧情、养成卡牌,核心玩家可以通过研究搭配过得其自己的玩法,来和其他玩家进行较量。

结语

正如前文所述,我们无法预测《元气封神》在正式上线之后会有何种表现,也无法预言这个市场是否有想象中的那么美好。

但是作为一款想要面相二次元市场的游戏来说,它在自身品质的打磨上已经超越了很多赛道上其他的选手。而作为一款意图抓住未来的产品来说,它也帮助胡莱游戏迈出了变化的第一步。

在国漫渐渐崛起的大趋势下,留给“元气封神”们的机会也会越来越多。

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