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按理说,我本来找不出什么理由喜欢《精灵与森林》这款游戏,因为它给我带来的挫败感实在太过强烈了:不到一小时就已经超过了三位数的死亡记录让我觉得自己就是在给“灵掌”类抹黑,一个又一个没什么思路的跳台解谜让我对自己的大脑也产生了不小的质疑,而游戏那差不多将美学发挥到极致的场景对我来亦是一连串响亮的耳光,它让我愈发清晰地认识到原来自己只是个碰巧多认了几个字的文盲,既不能好好表达自己的饱受美景冲击的心绪,又无力将那些泛着荧光的绝美景致呈现在字里行间,好不容易搜肠刮肚找到的形容词反而显得矫揉造作,甚至还不如一句“真好看”来的真实有力。
然而在这美景的掩映下,看着主人公奥里(Ori)在自己拙略指挥下,依然用灵动飘逸的胡旋舞步,将闪烁着的精灵之火镌刻在这一抹徐徐展开的荧光上时,我同样明白,无论这挫败感有多强烈,我都不可能放下手中苦苦支撑着没有支离破碎的手柄,放弃这个好评如潮的独立游戏奇迹了,一直到工作人员表徐徐升起,才会让这段奇妙的旅途暂时告一段落;而此时,我也会完全忘记此前的所有不愉快,忙不迭地将自己在这游戏中的感触向所有玩家广而告之,顺便在这游戏的商店界面留下一个属于自己的好评。
相信正因如此,无数和我一样的玩家们才会对这部姗姗来迟的续作满怀矛盾的期待吧,毕竟挑战“奇迹”绝非易事,哪怕这部《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps)》质量与前作不相上下,依然可能因为缺乏新意被老玩家们口诛笔伐;但另一方面,如果说有谁能够挑战这看起来无懈可击的独立游戏经典,那恐怕也非完美主义的Moon 莫属了。事实证明Moon 并没有让我们失望,五年一剑的《精灵与萤火意志》不仅成功带大家重温了五年前的感动和爽快,还打破了人们的偏见,让我们对“独立游戏”有了全新的认识。那么在下面几段文字中,我们就将以两部作品对比为重点,和诸位玩家聊聊这部《精灵与萤火意志》,不过在此之前我们有必要想将目光拉回到五年前,从故事的源头开始讲起。
传承经典,但也沿袭了它的无奈
奥日的故事源于一个风雨交加的夜里,狂怒的风暴带走了襁褓中的奥里,使其和心宽体胖的Naru结下了不可思议的缘分,却也让老父亲“灵魂之树”在悲伤中变得愈发极端——他在悲痛之中地派出了自己几乎所有的孩子寻找奥里,却始终一无所获。直到那个的夜里,他用冲天的光芒将自己变成了呼唤奥里的灯塔,也在无意中杀死了Kuro生活的微光中的孩子们。于是复仇接踵而至,猫头鹰Kuro化身成为盘旋在森林之上的恶魔,不计后果地攻击“灵魂之树”,并将其核心弃之于野;幸好灵魂之树用自己最后的魔法找到了因饥饿和悲戚处于弥留之际的奥里,给了他新的生命和用于自卫的精灵之火,并将寻找三大元素,恢复森林平衡的重担安在了他稚嫩的肩膀上。
然而,随后发生的故事可能超出了多数玩家的预料,尽管奥里灼烈的精灵之火不会对任何敌人手下留情,但它并没有如其他“银河恶魔城类游戏”主角一样,对敌人大开杀戒;而另一方面,这些BOSS也都有着自己理性又温情的一面:Gumo盗取“水之石”不过是为了拯救自己的族人,当它明白自己无力回天时,却并没有向阻碍他的奥里发难,反而决心忘记不可挽回的过去,带着同理心将生的希望交给了同样饱受苦难的Naru;同样的,尽管Kuro在盛怒之下完成了自己的复仇,甚至差点夺去了奥里的生命,但作为母亲,当她明白自己孩子和其他生物未来将要面对的苦痛时,也在幡然醒悟后擦亮了被泪水和愤怒蒙蔽的双眼,毅然牺牲自己重新点亮了森林的勃勃生机,让尚未破壳而出的小猫头鹰成为希望的最佳诠释,也用微风摇曳着的贯穿游戏始终的那张捕梦网,轻声呢喃纳瓦霍人古老的智慧:泪水模糊的双眼,无法看清未来。
五年后的今天,那承载着希望的小猫头鹰“库”终于在与《精灵与森林》一脉相承的森森萤火中破壳而出了,在这个奇特而温馨的家庭里生活,成长,试着展翅翱翔,并宿命般地在又一个风雨交加的夜里与奥里失散,不见了踪影。于是奥日不得不再一次披挂上阵,在寻找库的同时,也将《精灵与森林》埋下的草蛇灰线一一揭示了出来:那不稳定的萤火终归无法让森林恢复如初,而“灵魂之树”当年如此疯狂地寻找奥里也绝非无理取闹,面对与前作似曾相识的困境时,一路走来玩家们又将替奥里做出怎样的选择呢?
不急,在面对这至关重要的终极选择前,您还有大把时光重温奥里久违了的冲刺跑酷与闪转腾挪,在坚实可靠的土地石材,在微微颤动的草地苔坪,在承载着时光的古老遗迹中继续将奥里那完美平衡了飘逸灵动和写实物理的跳动弧线串联成一段段纯白的旋律;而随着这旋律愈加成熟,平地冲刺,反射跳跃等玩家们或熟悉或陌生的音符亦将加入这愈发完美的合奏,让您有了更多的办法探索曾经望而兴叹的奇绝小路,在本作打破传统横版游戏单一路径的限制,在纵横之间皆别有洞天的地图之中尽情探索,在不经意不经意间破解跳台谜题将奖励收入囊中的同时,也看遍了这森林的绝美景致和每一份温情与冷漠——正因如此,当奥里矫健的身姿终于走到了游戏的尽头时,相信诸位玩家们也早已做好了接受最终结果的准备。
美轮美奂的代价
很遗憾,尽管《精灵与森林》是一部好评如潮的独立游戏奇迹,但它绝非完美之作,就算不考虑游戏难度引发的“牢骚”,其过于强调整体感的场景设计还是会让很多玩家心生疑惑,不能立刻分清哪些是可攀爬的表面,哪些是纯粹的背景贴图。这种设计几乎是在迫使新玩家们放弃游戏的流畅性,甚至有时会干扰到玩家的解谜过程,让人难以理解为何《精灵与萤火意志》会对其照单全收。不过细细想来,制作组应该更愿意将这小小的“不方便”视为游戏特色,因为毕竟无论是削弱游戏背景的复杂程度,还是像业界常做的那样,为可互动物品添加高亮度的轮廓,都会不可避免的破坏游戏的美感;而另一方面,制作组在保留这“游戏特色”的同时,也在其他方面对《精灵与萤火意志》进行的大刀阔斧的改进,不仅大大改善了前作暴露出的其他问题,还赋予了游戏全新的的内容和形态,甚至可以说大大扩展了平台动作游戏,甚至是独立游戏的概念。
锐意进取:一次卓有成效的加减法尝试
这种改变最早出现在游戏的标题界面上:随着暖色调的镜头逐渐延伸露出主角奥里的身影,点下“任意键”的玩家们会赫然发现这游戏竟然有了难度选项,于是钟情于挑战高难度跑酷的玩家们终于有了更能发挥自己天赋的舞台,而我这样的视力不济的手残玩家也终于可以在低难度下一边欣赏游戏诗意盎然的绝美画卷,一边摸索着慢慢前进,丝毫不必担心像前作那样,动不动就掉进了必死的陷阱中只能读档重来。也许唯一的美中不足之处就是简单难度下与怪物和BOSS的战斗会变得过份轻松吧,往往感觉力道未致,战斗已然结束,也就是几场惊心动魄的BOSS能让我这种对跳台无比恐惧的的玩家打到痛快。
与《精灵与森林》中的奥里有所不同,在《精灵与萤火意志》中奥里已经成长为了可以熟练掌握数十几种武器和技能的“绝地大师”,玩家们既可以在其不断壮大的,涵盖近战远程恢复加BUFF等诸多元素的“武器技能库”里任意选择三项,并花费收集的经验强化它们作为自己的常备技能,也可以尝试各种不同的武器招式组合让每一场战斗都新鲜感十足;而若您不愿收集太多武器技能,手持最基础光剑的奥里仍能保证您的战斗体验爽快刺激:无论是上挑敌人空中斩杀,下段突刺对敌人施加长枪冲锋般的冲击,小小的奥里都没有因为自己画风不同而有所怠慢,略带夸张地说,那仿佛从屏幕中间弥散开来的华丽杀气甚至让这独立游戏有了些《鬼泣》的影子;与此同时,那被受到冲撞打击的尸体也会划着让牛顿欣慰的弧线落下,也为这的添加了不少真实感,更显得战斗打击感十足。
除了对动作系统大刀阔斧地改动外,Moon 还将《精灵与森林》里浅尝辄止的成长元素彻底打造成了成熟的RPG系统,于是在这部《精灵与萤火意志》里,无数有血有肉的NPC也就顺理成章地成为了这横版跳台游戏全新的亮点:它们不仅和前作一样是,推动主线故事的重要一环,还如朋友般与奥里聊天,让年轻的精灵更加深刻地理解森林深处的生活和苦难,更是会辅助奥里的成长,为其提供各种必要的物品和升级赋予,也允许他用收集来的神奇材料进一步除去地区上的种种阻碍。除此之外他们还是支线任务的提供者,而完成这些支线任务不仅能提供额外BUFF让玩家的旅程更加轻松,还会一次次恰到好处地提醒玩家游戏的主题,让玩家们不至于在流畅的跑酷和优秀的动作中迷失了自己的目的。
以上内容皆为制作组参考《精灵与森林》的不足之处为《精灵与萤火意志》精心设计的加法,相比之下Moon 设计的减法虽乏善可陈,却也卓有成效:首先制作组去除了不少即死陷阱的设定,低难度下玩家就算身陷囹圄也多能残血逃离,可以说大大提升了游戏的流畅性;其次本作去除了原本彼此相互关联的技能树,不过毫无疑问,本作的技能系统明显更加灵活有趣;最后也是最明显的一点,本作去除了颇具特色的自主存档机制,以常规的自动存档取而代之,对于这个改动嘛……目前看来由此而来的bug似乎让这样的努力有些得不偿失,但我认为Moon 这样的尝试依然值得钦佩,他们难能可贵的坚持让我看到了另一部艺术佳作的影子。
异曲同工:没有争议但质量不精的《死亡搁浅》
大概在半年前,吊足了大家胃口的《死亡搁浅》终于揭开了自己神秘的面纱,并毫不意外地取得了两极分化的口碑,毕竟这游戏似乎更像小岛秀夫个人烙印突出的实验品,它有着3A大作的所有外在表现,只是其核心玩家太过标新立异,让整部游戏更像是制作极为精良独立作品;而尽管《精灵与萤火意志》与在部富有争议的作品风马牛不相及,我们还是可以看出两者类似而又相反的独特气质:作为一款被“小游戏”(平台动作)牢牢限制住核心玩法的作品,《精灵与萤火意志》讲述了一个感人至深的故事,表现出了一个完整而有趣的世界观,其RPG系统和考究的动作元素更是极大丰富了游戏的可玩性,甚至可以说让《精灵与萤火意志》的游戏体验达到了准3A作品的水平——虽然这说法可能有些夸张,但毫无疑问《精灵与萤火意志》成功地打破了不少玩家对独立游戏的成见,告诉他们独立游戏也能兼顾游戏性和艺术性,甚至拥有不逊于3A大作的游玩体验。
???
当然,从游戏的精细程度上看,这个宣言似乎也没那么有说服力,因为在这款《精灵与萤火意志》身上,我们可以清晰体会到到“小游戏”冲击3A品质的困难,那些更复杂的游戏机制竟让足以为完美主义代言的Moon 低级失误不断:自动存档有时会诡异地将玩家困在奇怪的“里世界”导致坏档,精灵试炼小游戏几乎完全无法正常游玩,而最让国内玩家头疼的无疑是中文字体库的缺失,无数的口口口口足以让任何精彩的故事沦为荒诞不经的调侃……这一系列的低级失误真的已经严重影响到了玩家的游戏体验,希望制作组会及时对游戏进行进一步优化,修复BUG,让那些刺眼的差评彻底消失。
因此,尽管在我看来这款《精灵与萤火意志》堪称艺术性与游戏性完美结合的优雅典范,但本着对玩家负责的态度,我还是建议所有对这部作品抱有期待的玩家暂时观望,等待Moon 拿出更有诚意的解决手段,将那些严重影响体验的BUG一一化解,或者至少把汉语字库缺失问题解决后,再欣然入手也不迟。相信一向负责的Moon 很快会有所行动。
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