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【译介】《时空之轮》1995年开发者访谈

【译介】《时空之轮》1995年开发者访谈

受访者:

加藤正人——策划。从另一家公司半途加入《时空之轮》( )项目,负责剧本和事件。

松井聡彦——策划。曾参与《最终幻想》(Final )和《浪漫沙迦》( Saga)系列的开发工作,半途加入《时空之轮》项目,负责怪物动画。

樋口勝久——程序。曾参与《最终幻想》系列的开发工作。在《时空之轮》中主要负责战斗程序。

蒲田泰彦——美术。加入《时空之轮》项目前曾参与《圣剑传说2》( of Mana)的开发工作。主要负责绘制背景。

点子过多

加藤正人:设计敌人时,我们最初加入过一个机制,只能使用特定武器击败特定敌人,例如弓箭。但玩起来太恼人,于是砍掉了。

松井聡彦:有时候,最简单的处理方式并非增补,而是直接砍掉。就像修剪一棵树的叶子,以便让风能穿过。如果《时空之轮》最终版本包含最初策划案中的全部点子,就会沦为一片蔓生的灌木丛。特别是策划案的后半部分,做了大量精简。

樋口勝久:我们的工作流程中,只要有点子送来,就一定会试试,但如果感觉无趣,就会直接砍掉。毕竟,只有让玩家感到无聊这件事,无论如何也不能做。如果只是因为最初的策划案例写了某个无聊的点子,就一定要把它加进游戏,那么你就只不过是一个自命不凡的开发者而已。犹豫不决之时,砍就是了!

松井聡彦:我们尝试过又砍掉的点子,摞起来足有一座山那么多。只有写成代码加入游戏中,才可能知道某个点子是否好玩。随后往往是,“哦,好像也没那么有趣。”制作游戏时难免要进行这种调整,但对《时空之轮》项目而言,似乎一开始的点子实在太多了,以至于你没法确定这该是一款怎样的游戏。我相信翻来覆去调整策划案,肯定让程序工程师们如同身处地狱一般。

策划松井聡彦(左)及程序樋口勝久(右)

图像

蒲田泰彦:开场的钟摆是使用预渲染制作的CG(电脑图像),与最近《森喜刚国度》( Kong )使用的图像技术相同。史克威尔的员工已经开始思考下一代硬件,因此我们想要在《时空之轮》中使用次世代CG工具制作一部分图像,CG图像看起来和手绘像素图截然不同。

加藤正人:我们在《最终幻想VI》(Final VI)中也用过吧?

蒲田泰彦:是的,我记得《最终幻想VI》的魔法效果使用了CG技术。不过总体而言,那款游戏算是我们手工制作的。对于CG,我们一直在看《终结者2》( 2)这类电影,分析他们制作这类图像时使用的技术。最近在史克威尔,我们也在大量使用这类工具。原本只会在3D物体的纹理贴图上使用这类技术,但对《时空之轮》而言,我们首次使用纹理贴图赋予游戏中的物体以3D感。我们仍然想要保持手绘图像的温暖感觉,因此不想过分凸显使用CG的部分,但认为如果有节制地使用,可以为游戏美术带来一些有益的变化。

加藤正人:对于应在何处使用CG,我们曾经有过许多争论。

蒲田泰彦:是的。其实问题并不在于要不要用,而在于该有多显眼。这也不是CG艺术和像素艺术孰高孰低的论争,我认为必须具体情况具体分析。每个人都在思考下一代家用主机的硬件,因此我们美术师也必须提前开始研究新技术。

回到具体问题上来,你不能随意将自己单独通过CG技术绘制的图像直接加到游戏中去——分辨率不同。如果你在Mac上绘制出图像,一个3厘米的方块就可以占满家用主机的整个屏幕。

容量

蒲田泰彦:一开始我们以24Mb卡带容量为目标,但在最后半年突然增加到32Mb。增加的容量并非用于程序代码;要我说,绝大部分新增容量分配给了额外的音乐和图像——就像给树加上额外的枝杈。图像可用的容量骤增一倍。

加藤正人:是的,额外容量绝大部分用于图像。还有一部分用于过场、事件,以及额外对话。

蒲田泰彦:新增的8Mb中,大约有6Mb用于图像。

加藤正人:我们已经竭尽所能将图像塞进24Mb之内,但内容依然过多。此外,也没法将全部过场塞进去。正是由于这额外的8Mb,魔王的城堡才能看起来如此精美。这类布景没法通过组合其他迷宫的精灵图和贴图来实现。当然,我们总会尽量复用素材,例如月球。在开发的策划阶段,如果你的创作思路被容量限制,就会变得非常保守,没法设计出精美的布景和过场。因此这额外的8Mb来得恰到好处。

樋口勝久:是的,我们在这8Mb里加入的东西,几乎都可以在开场画面中看到。

松井聡彦:是的。我们希望每个人都能知道《时空之轮》是一款怎样的游戏,因此要在开场处展示出最棒的部分。毕竟,开场画面会在店铺的屏幕上循环展示。

蒲田泰彦:玩家看到后,将会思考这些场景将如何衔接,这也很酷。这种感觉只能通过视觉来传达。

史克威尔的开发流程

樋口勝久:我不想谈得太细,不过在我看来,史克威尔开发游戏的方式与其他公司区别很大。整体而言,其他公司的策划/美术团队不会自行制作数据或是自行编程。史克威尔的惊人之处在于,我们的策划会像程序工程师一样,自行制作游戏中的实际数据。从我在史克威尔开始工作起,就一直视其为盘旋在头顶的难题——现在雇佣的新人越来越多,却都不具备这种技巧,要如何高效使用他们?

加藤正人:我最近才加入史克威尔,自己也思考过这一点。基本上,史克威尔的策划都具备一定软件基础,能够用C语言或BASIC语言编程。如果你不是那种,在一定程度上愿意自己动手调整代码的人……而是只想作为一个“创意人”加入史克威尔,我估计你的日子不会太好过。

樋口勝久:我不知道其他公司如何行事,但在史克威尔,如果你没法处理数据,就不太能胜任策划一职。很少有员工入职后就直接进入策划部门。即使你在其他公司有过工作经验,如果不具备软件技能,在史克威尔起步也会很艰难。那些没法自学的人会越落越远,持续做低级工作,永远无法再上层楼。正如我们不会招聘不懂编程的程序工程师,要想在这里工作,必须具备一定技术能力。美术方面如何呢?

蒲田泰彦:同样如此,我们只会聘用能力出众的员工。

樋口勝久:啊,和我想的一样。

松井聡彦:这并不容易,但即便对我而言,如果不能将自己的点子变为实际数据,也会事事不顺。此外,我认为游戏开发的实际工作并非想出点子,而是将其转化为实际数据。如果你不具备这种技能,就只能等着程序工程师告诉你哪些可以实现,哪些不能。如果另一位策划问你某个点子该如何实现,你也帮不上忙。所以你瞧,不懂如何制作数据和编程,最吃亏的其实是想出点子的策划。

等到制作实际游戏数据的时候,如果你认为,“只要让其他人执行我的点子,他们自然会加入自己的想法。”可就大错特错了。真实情况是,他们最终会掌控整个工作。这也是为何策划必须要能够处理数据。如今已经有许多软件工具,让处理数据变得容易很多,不再像过去那样需要极为专业的知识。

还有一些策划更擅长视觉层面和实际作画。我自身并不具备美术技能,因此很羡慕这类策划。这类技能在很多场合都能派上用场。我们其实也会雇佣只创作“纯”艺术,不涉及软件层面的美术师,但对于策划,我认为最好还是能够处理数据为佳。

樋口勝久:此外,在程序方面,曾有过一段时间,程序工程师可以只负责编程。举例而言,对于商业软件和办公软件,你可以只根据方案来编程,毫无问题。但对于游戏编程,你必须具备创造力和领悟力——如何将这里变得有趣?你必须与策划勤加沟通,看到策划案中有哪些不合理的地方时,也要有胆量说“这样行不通”。如果没有这种层级的判断力,是不可能成功的。正如策划应该懂得一点编程和美术,程序工程师必须要有独立思考能力,不能盲目遵循策划文档。说到底,一款游戏是否有趣,要依赖程序工程师,如果你不具备这种思考方式,一定走不远。

松井聡彦:如果你努力工作,意志坚定,应该可以在一年内完成编程工作。

在史克威尔,具备最大影响力的并非策划,真正拥有极大权力的职位是程序。我认为,即便图像美术师和概念美术师的话语权都比策划要高。这样看来,史克威尔确实不是那种以职位论高低的公司。

樋口勝久:由于有这么多策划懂编程,史克威尔的程序工程师日子可不算好过!如果你接到某个任务,心想,“老天,这段代码可真不好写。”要是策划根本不懂编程,你还可以说,“我做不了。”但在史克威尔,我们可不能这么说!

坂口博信x北濑佳范——开发者访谈

坂口博信与北濑佳范在2014年回忆《时空之轮》

坂口博信:在《时空之轮》开发期间,我真是个非常严厉的上司。每天早上,我都会把所有人叫到一起,让他们做进度报告。开发《最终幻想》期间我可从来没这么做过。

北濑佳范:坂口先生正式加入《时空之轮》开发团队之后,上手的第一件事就是制作过场。有一场戏与玛尔相关,一场时空悖论发生后,你在游戏过程中携手前行的玛尔,其实来自另一条时间线。

坂口博信:既然以时间旅行作为主题,来自不同时间线的同一个角色,可能会面目全非。这是策划最初的点子,但我认为不算好。我说,即便玩家改变了历史,如果你回到原本的时间线,应该能找回你之前认识的那个玛尔。

北濑佳范:我想的没那么深,不过坂口先生坚持应当在塑造角色时保持延续性和统一感。这给我留下了极深的印象。即便在开发最后,临近截止日期之前,坂口先生依然在说,我们应当加入额外的过场,让这些角色的形象更丰满和立体。于是时田贵司先生制作了玛尔的过场,我则制作了露卡的过场。

坂口博信:这些过场效果不错。由于是在最后制作的,所有人都已经熟悉了开发流程,知道自己该做什么,以及该怎么做,因此这些过场充溢着能量。这种最后关头的调整,对于一款游戏来说至关重要。当人们背负压力时,才可能创作出最棒的东西,这样才能制作出有趣的游戏。玩家可能会想,“哦,他们肯定一开始就规划好了所有故事。”但现实可不总是这样的!

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