1986年2月21日,也就是35年前的今天,初代《塞尔达》诞生在了FC上。
这款游戏的诞生,不仅是电子游戏历史上的里程碑,更是在日后一次次改变了整个行业乃至其他领域。
今天,趁着《塞尔达传说》35周年之际,咱们来回顾一下系列的历史,看看塞尔达是如何一次次推动游戏行业发展,立下不朽丰碑的。
提示:这次的文章比较长,阅读会花上不少时间,可以收藏起来慢慢阅读。
传说的原点——海拉鲁幻想 塞尔达传说
和我们熟悉的FC卡带不同,初代《塞尔达》最开始是以磁碟形式发售的,需要和它同日发售的磁碟机外设才能运行。而当年的“塞尔达传说”,也还只是个副标题。
也许你在的会员免费游戏库中玩过这部作品,但可能和大多数玩家一样,开头就被这古老、生硬的操作方式和手感给劝退了——甚至卡在开头取名界面,不知道怎么操作的玩家都不在少数……
说实话,这的确是一部现在大多数玩家无法接受的作品。哪怕是我这样至今还经常玩SFC、GBC这些老游戏的玩家,对FC上这些更古老的游戏,也同样不太适应。但在当年,这是一部堪称“开天辟地”的神作。
初代塞尔达,创造了一个游戏历史上最顺理成章的东西:存档。
这个如今我们游戏过程中最平凡、甚至因自动存档而被许多新玩家忽略的功能,在《塞尔达传说》之前是不存在的。
其实倒也不是真的不存在,只是有也极其难用。任天堂官方推出的磁带记录工具,读盘突破天际;《勇者斗恶龙》的密语记录方式,需要玩家抄下系统生成的假名密语,下次玩的时候再手动输入这段密语,转换成存档。
许多新玩家也许不知道,《塞尔达传说》的生父,和《马力欧》一样,是游戏之神宫本茂大叔。
在《塞尔达》之前,许多游戏要么是和《马力欧》一样的横版,要么是竖版的打飞机游戏。而初代《塞尔达》,则将游戏世界的X和Y轴同时利用了起来,创造了一个颠覆性的开放世界!
35年前的玩家,就能体验这样近乎完全开放的冒险旅程,着实令人羡慕!本作的流程其实也非常短,看攻略的话一下午就能通关。感兴趣的各位,可以在上的会员游戏库中玩到。
风评被害的佳作——塞尔达传说2 林克的冒险
在初代塞尔达获得了成功后,老任也没闲着,赶紧制作了续作《林克的冒险》。这次,《塞尔达传说》被直接作为了主标题,并干脆地带上了一个“2”。
(所以不要再把“旷野之息2”叫成“塞尔达2”啦,塞尔达2早在三十年前就发售了)
每次说塞尔达黑历史,不知为何老有人说《塞尔达2》也是黑历史,导致这部作品多年来风评被害。
相比其他塞尔达游戏偏向于动作,这部作品更像是一款ARPG,看上去确实不太像塞尔达。拥有经验值,需要用经验值去升级攻击、魔力和生命的林克你敢信?
《塞尔达2》是最早将RPG和平台元素深度结合的游戏之一。虽然其诞生要比《恶魔城》、《密特罗德》略晚几个月,但它不仅对这两个系列后来的作品产生了巨大影响,魔法值、暗影林克等设定也被后来的塞尔达游戏所沿用。
另外,《塞尔达2》的FC磁碟机版本,有一个很坑爹的设定。游戏中,林克有三个属性,攻击、魔法和生命,这三个属性都有各自的等级。
但磁碟版的游戏在存档时,却会将三个属性保存为其中最低的等级。例如攻击2,魔法5,生命5,那么存个档,再开游戏,魔法和生命都变成了和攻击一样的2……玩家表示情绪稳定。
永恒的神作——众神的三角神力
结束了FC上两部《塞尔达》开天辟地的冒险,第三部作品《塞尔达传说 众神的三角神力》,在时隔4年后的1991年底,登陆了当时最强的次世代主机SFC。凭借着SFC强大的性能,《三角神力》将2D美术发挥到了极致。时至今日,它精致的2D画面看起来依旧美轮美奂。
相比之前的初代和二代,这第三部塞尔达游戏,奠定了未来三十年中,几乎所有塞尔达游戏的模式——先是收集某几个道具,然后前往各个神庙迷宫一一突破。尽管也有作品并不完全按照这个模式来,但基本都大同小异。
虽然初代也是类似的模式,也要击破八个迷宫才能挑战最终Boss,但对于玩家而言,初代的剧情和游戏中的提示都非常模糊。一直到《三角神力》,才有了足够完整、自洽的世界观,丰富动人的剧情……他们甚至在SFC卡带中,塞入了表里两张巨型地图!
50小时起步的超长流程,宏大又紧凑的剧情,以及丰富的细节和收集要素,让这部作品取得了461万份的销量成绩,并成为了SFC最畅销的游戏之一。
如今,在的SFC会员游戏库中,我们也同样能够玩到这部作品。在等待《御天之剑HD》和《旷野之息2》的日子里,强烈推荐大家尝试一下这部最强的2D塞尔达游戏!
第一部掌机塞尔达——织梦岛
最初的三部《塞尔达》都是在家用机平台。但相信国内不少玩家小时候都只能玩掌机,却无缘接触家用机——其实国外这样的小朋友也不少。
于是,在老任开发人员的闲暇时间中,诞生了第一款掌机上的塞尔达——《织梦岛》。由于塞尔达之父宫本茂并没有直接参与到这部作品的开发之中,因此游戏中出现了不少非塞尔达元素,例如汪汪、耀西等。
最开始,这部作品是登陆黑白的GB平台的,因此游戏也是为了那块黑白(黑绿)屏幕设计。直到GBC问世,本作又发售了强化版《织梦岛DX》,加入了一个以色彩为主题的迷宫。如今的重制版,便是以彩色的DX版为蓝本。
现代3D游戏的爹——时光之笛
虽然在《时光之笛》以前,就已经有了《超级马力欧64》这样一款真正意义上开天辟地的“真3D”游戏,但时之笛在许多方面都要更加成熟。
时隔20多年后的今天,若是再拿起N64手柄,《马64》中的一些设计会让我们感到反人类,但《时光之笛》就要好很多,更像是一款现代的游戏。
《时光之笛》用的引擎,其实就是马64引擎的修改强化版。在原有的基础上,时之笛进一步优化了操作逻辑,成为了真正意义上的现代3D游戏鼻祖。“锁定”这个如今看来再常用不过的功能,便是由《时光之笛》创造的。
如今在游戏,尤其是动作游戏中被广泛运用的动作捕捉,在二十多年前,也已经早早的被时之笛的开发团队用上。在此之前,单是林克如何打开宝箱这一动作,就被开发团队讨论了三年之久。
另外,《时光之笛》也是第一部出官方中文版的塞尔达,登陆了专为国内市场定制的iQue神游机。
后来在3DS的重制版《时光之笛3D》中,港任也同样为港版3DS发行了中文版。有趣的是,尽管本作在大陆并没有过审,但如果将繁体中文的港版卡带,插入大陆行货的中,就能玩到简中版的《时光之笛3D》了。
灵异的鬼故事——魔吉拉的面具
在完成了《时光之笛》的开发后,老任也不想白白浪费这套引擎。于是干脆拿现成的引擎,和一部分《时光之笛》的素材,再做一款塞尔达游戏好了!
于是,青沼英二和小泉欢晃接下了这一任务,打造出了这款风格最与众不同的《魔吉拉的面具》。
如今的青沼英二和小泉欢晃,相信许多玩家都已经非常熟悉了。青沼先生便是《旷野之息》的制作人,而小泉则负责了《超级马力欧 奥德赛》。
这下大家对《魔吉拉的面具》有多好,也算有个数了吧!
这部作品和其他所有塞尔达作品风格都截然不同,难度也极高。从刚一进入游戏,就能感受到它的阴暗和压抑。而音乐更是诡异,有一种不寒而栗的感觉。世界毁灭倒计时的设定,让游戏节奏更紧凑的同时,却也带来了更多焦躁和不安。
除了有让人心里发毛的外表和内容外,本作还有著名的“Ben“的都市传说。这应该算是任天堂游戏里,知名度仅次于宝可梦紫苑镇的了。想要具体了解这段故事,可以去我们之前写的《老任游戏都市传说》阅读。
我当年购买3DS的《魔吉拉的面具3D》时,也是买的二手卡。而当我收到卡带运行后,存档栏位第一栏赫然写着“BEN”,我不禁会心一笑,随即又感到内心一阵发毛……
这是一部“极致”的塞尔达作品。风格在系列里诡异到了极致,玩法在系列里突出到了极致。优秀的设计创新到了极致,而一些愚蠢的关卡,也让一小部分体验糟糕到了极致。
玩过所有塞尔达作品之后,你一定也会对《魔吉拉的面具》留下最为深刻的印象!
真正良心的双版本——不可思议的果实大地之章/时空之章
《时光之笛》的引擎不舍得浪费,用来做了《假面》。而GB的《织梦岛》引擎,老任当然也不忍心丢了。《不可思议的果实》两部曲因此而诞生。
但当时老任自己的开发也忙不过来,于是把这两部作品外包给了卡普空来制作。
卡普空当然也不敢怠慢这样一个重磅的IP,让自家员工藤林秀麿来担任了制作人。而藤林秀麿也在这样的机缘巧合之下,在若干年后离开卡普空来到了任天堂。《旷野之息》也同样由藤林参与开发,就是在2017年TGA上那个看着很得意的小哥~
《不可思议的果实》最初被设计成了三部曲,但由于进度、成本、技术等原因,只能做成了《大地之章》和《时空之章》两部。
不同于宝可梦那样的双版本,《大地之章》和《时空之章》的内容截然不同,完全是不一样的两套地图和故事。《大地之章》利用地图四季的轮回来解密,而《时空之章》则是世界古今的变化。
如果你只购买了双版本中的一部,将无法游玩真结局。当你通关了其中一部作品后,将会获得一串密码。而只要将这串密码,在另一部作品新开时输入,便可在继承一部分能力的同时,开启真结局的剧情!如此反复,两部作品可以无限地轮流继承下去!
褒贬不一的大海之旅——风之律动
《风之律动》这部作品,由于使用了卡通渲染,并且整个世界的设计都非常卡通,让许多喜欢写实风格的玩家无法接受塞尔达的这种转变。在公开后遭到了许多玩家的批评甚至抵制。
尽管如此,Fami通依旧给了这部作品满分的评价。其他各个媒体评分,也基本是9分以上。事实上,这种卡通画风和渲染,是非常经得起时间的考验的。哪怕是今天,打开NGC去看这部作品,其画面依旧非常清新靓丽,和那个时代其他的写实3D游戏可谓是对比鲜明。
虽然得到了媒体和多数玩家较高的评价,但这并不意味着游戏没有问题。
这部作品前期的节奏非常棒,甚至把它与《时光之笛》相媲美也不为过。但是中期的流程,实在过于枯燥无味,被大量玩家所诟病。
后来,《风之律动》在WiiU上进行了HD高清重制,任天堂修改了中间这部分“垃圾”的流程,并加入了高速帆,让长途航海不至于太无聊。
一直有传言称,《风之律动HD》也将于今年登陆,但若是到时候真上了,大家还是要对后半段的节奏有一个心理准备。
多人塞尔达——四剑&三剑
一直以来,塞尔达游戏都以“精妙绝伦的单人解密战斗体验”为设计核心。那么把塞尔达做成多人游戏,会怎么样呢?
老任当然也想到了,因此在GBA上发售移植版《三角神力》的同时,便附带了《四支剑》这样一款可以4人联机的作品。
不知道当年有多少小伙伴,曾有机会和小伙伴在GBA上联机呢?
随着GBA《四支剑》的大好评,在NGC上也发售了续作《四支剑+》。如今看来虽然“+”看上去是“加强版”,但实则内容和GBA的四剑完全不一样,是彻底的续作。
这部作品多人游玩时,还需要每位玩家各自带一台GBA连到NGC上。NGC输出电视显示的是游戏的主地图,而当玩家操作自己的角色进入洞穴等地图时,便需要在自己手中的GBA屏幕上观看。好家伙,双屏的玩法居然在GBA和NGC时代就有了!
十年前的“塞尔达传说25周年纪念”上,老任还将《四支剑》移植到了NDSi,支持网络联机。并且,这部作品是免费发布的!和上的《跳绳》《马力欧35》一样,限时免费配信,过了时间花钱都买不到了。如今塞尔达35周年到来,也有许多玩家盼着《四支剑》能够再次免费登陆。
虽然很少,但老任也从未停止多人塞尔达的设计脚步。在3DS的《三角神力2》之后,老任也用它的引擎制作了3人联机游戏《塞尔达传说 三角神力三剑客》。
本作灵活地运用了3D机能,玩家需要相互合作举起队友,在Z轴上进行解密和战斗。只要找到两位不错的队友,这部作品将能带来难以言喻的美妙体验。
国内玩家的美好回忆——缩小帽
凭借着GBA在国内的普及,以及有民间汉化的优势,《缩小帽》成为了国内不少玩家的塞尔达入坑作。
其实,《缩小帽》是美版标题的翻译,若是和其他作品一样统一为日文,应该叫做《神奇的帽子》。民间汉化版也分为《缩小帽》和《神奇的帽子》两个翻译版本。
本作和《果实》一样,由卡普空帮忙开发,藤林秀麿担任制作人。游戏灵活运用了林克获得的“缩小与放大”的能力,设计了许多巧妙的解谜。
但本作也由于10小时的超短流程,和过于简单的难度,受到了不少的批评。
然而无论如何,相信这部作品在许多玩家心中,始终占据着重要的地位——遇见时它是最好的,如今它依然是最好的!
放大版“时之笛”——黄昏公主
可能是经历了玩家对《风之律动》风格过于卡通的差评,任天堂方面又为NGC和Wii制作一款了写实风格的塞尔达游戏——《黄昏公主》。
在《黄昏公主》首次公布的那年E3,宫本茂大师手持大师之剑和海利亚盾,随着林克的剪影出现在舞台之上,引起了无数玩家的狂欢——我们终于又有了一款写实风格的塞尔达!
黄昏得到了不少玩家的赞誉,媒体对它的评分也大多接近满分。但尽管如此,这部作品的内容,其实只能说是“扎实”——它的方方面面都不错,每一个方面都是稳定发挥,体验很棒。
但一款仅仅只有“扎实”,而没有“创新”的塞尔达,虽然也是一款顶级的电子游戏,但却称不上是一款优秀的“塞尔达”。这可是无数次推动游戏行业发展,为了电子游戏革命而生的游戏系列啊!
作为游戏,《黄昏公主》足够优秀;但作为塞尔达,它不免让人感到失望。
在《黄昏公主》首次发售的11年后的2017年,它成为了塞尔达历史上第二款官方中文游戏,登录英伟达的 TV机顶盒。
可惜本作仅在中国大陆发售,并且还需要购买国行版的,因此销量方面非常惨淡。只希望未来哪天本作再次重制时,能够让更多的玩家玩到这部作品!
无法被复刻的奇思妙想——大地的汽笛&幻影沙漏
有这样两款作品,所有玩过的玩家都一致认为,这是无法被复刻/重制的。哪怕重制了,也绝对无法再还原原版的体验。
这两部作品,便是《大地的汽笛》和《幻影沙漏》。
其实,这两部作品就总体品质而言,在整个塞尔达系列中并不算顶尖。尤其是把游戏场景放在下屏幕,用触屏来操作的设计,说好听点是活用触摸屏,带来了直观爽快的操作,但实际玩起来,尤其用初代饭盒NDS玩起来,实在是挺折磨人的。
单手握持NDS挺重,玩久了就会累;触摸笔如果笔尖不足够平滑,玩着玩着就会在贴膜上留下无数划痕,画面看上去就像起了一层雾一样;当年电阻屏的寿命也是在令人头大,玩多了很容易导致触摸屏损坏或漂移……这么说来漂移还真是老任的传统了(x)。
但每一位玩过的玩家,在玩过这两部作品之后,这辈子都绝对不会忘记其解谜设计的奇思妙想。
对着屏幕吹气,可以吹灭屏幕上的火焰;将NDS盖子合起来,可以把上屏幕的海图印到下屏幕……这些真正活用了NDS机能的设计,也许未来永远不会被重现。但他们却是塞尔达这个系列,为玩家留下的最珍贵的宝藏之一。
任天堂的执拗——御天之剑
《御天之剑》是塞尔达的25周年纪念作品。如今的塞尔达35周年,同时也是《天剑》的10周年纪念。
当年还算有点公信力的IGN、Fami通,以及EDGE、等老牌媒体,都给了《御天之剑》满分的评价!
在天剑中,我们能够抛弃传统的按键操作,转而真正拿起大师之剑,在现实中挥舞出的砍、劈、斩,一一映射在游戏的画面之上。
本作体感动作的开发,得益于Wii控制器的升级版Wii Plus。你以为《旷野之息》开发四年很久了?《御天之剑》的开发足足花了五年时间,但其中有长达两年之久,被开发团队用来研究这个升级版的控制器。
虽然这样的体感操作在当年乃至现在,玩起来都非常有意思,但对于不喜欢体感的玩家而言,游戏没有提供按键操作这一点也是很容易被劝退的。我就有不少朋友因为体感,其他历代塞尔达都通关了,唯独天剑没玩。
好在如今即将发售的 HD版,为了照顾 Lite而加入了右摇杆模拟体感挥砍。虽然老任妥协了,但还是要告诉大家,不用体感的天剑,真的没有灵魂!
而当年正当玩家们沉浸在25周年和新作满分的喜悦中时,厄运却悄悄降临。
游戏中出现了一个非常容易触发的恶性bug。玩家拿到雷龙之诗后,一旦与矿山入口的哥隆对话,就将导致森林与火山的诗无法取得,也就不能再继续推进流程。
Wii游戏可不像现在的游戏,出了问题就赶紧推送一个补丁。Wii那时候连商店都不完善,数字版都是些小游戏,更别提给光盘打补丁这种功能了。
为此,任天堂向广大玩家郑重道歉,并提出了绕过该bug的解决方案。如果已经不幸触发了该bug,则可以将Wii的SD卡寄回任天堂本部,任天堂将会对玩家的存档数据进行修复(来回邮费都是老任出)。
后来任天堂也在Wii的商店中,专门提供了一个《御天之剑 存档修复频道》,如今依旧可以下载。
时隔22年的续集——众神的三角神力2
SFC的《三角神力》为整个塞尔达系列带来了不可磨灭的影响。而在时隔了22年后,当大家都纷纷认为不会再有俯视角塞尔达的时候,《众神的三角神力2》公布,登陆了3DS平台。
这部作品活用了3DS的3D机能。由于俯视角的缘故,在开启裸眼3D的时候,景深带来了强烈的视觉效果。许多迷宫也几乎是为了裸眼3D而设计,例如使用弹簧从下层飞到上层时,3D效果极佳。
有趣的是,本作的日版虽然冠以了“2”的数字序号,但美版则使用了“A Link ”的副标题。
“Link”即可以理解为“林克”,也是“连接”的意思——“两个世界的林克”与“两个世界的连接”,和游戏本身的故事完美契合,不得不称赞美版标题这个双关的巧妙。
其实SFC《三角神力》的美版标题“A Link to the Past”,也同样是一语双关。
永恒的神作——旷野之息
在2013年底的《三角神力2》之前,老任就宣布会为WiiU制作全新的塞尔达作品。但伴随着WiiU的节节败退,玩家们等来的却是这部塞尔达的一次次跳票。
对于跳票这件事,其实我们早已是习以为常。
宫本茂大师也曾经说过“延期的游戏最终总会变好,但赶工的游戏一定是糟糕的”。
许多新入坑的玩家也许只记得,2017年3月3日那天,一台游戏机和一个游戏轰动了整个世界;但可能不知道这款游戏,其实经历过三次跳票。
2013年1月一场任天堂直面会上,制作人青沼英二宣布,有一款专为WiiU设计的《塞尔达传说》,正在开发中。
其实正因为《旷野之息》本就是为WiiU开发的,游戏中才会有“希卡之石”这个东西——其实希卡之石原本对应的,就是WiiU的。
2014年的E3,任天堂宣布本作将于2015年发售。但之后又表示延期至2016年。
但在2016年的4月,任天堂又宣布本作延期至2017年,除了登录WiiU外,还将登录当时还名为“NX”的新主机。
在2016年的E3上,本作提供了试玩——这也是那一年任天堂提供的唯一一款试玩游戏。
老任的自信不得不令人佩服,但事实证明,的确有这样一款游戏就足够了!
而那年的试玩队伍排得那叫一个长啊,甚至都排到了隔壁的索尼展台……
在游戏发售的6个月后,2017年的9月27日。这天对于经历过的玩家,可能比初次踏上旷野之息的海拉鲁还要难以忘怀。这一天,港任公布视频短片,制作人青沼英二用中文向玩家们问好,亲口告诉我们,《塞尔达传说旷野之息》,有!中!文!!!
如今,距离《旷野之息》发售,已经将近4年时光。而在这四年里,没有一部塞尔达正统的完全新作诞生,也难怪大家对《旷野之息2》如此焦虑。
上一次这么久没新作,已经是二十多年前的《时光之笛》了。在《织梦岛》之后,玩家们等了整整5年半,才玩上《时光之笛》。
相信等了这么久的《旷野2》,也绝对不会让我们失望,再一次突破游戏设计的天花板!
唯一真正的黑历史——CDi塞尔达
最后,再提一下塞尔达最大的黑历史吧。
话说当年,任天堂想要给SFC搞CD储存,于是找到了索尼,一起做了支持SFC卡带和手柄的。虽然机器表面上印着SONY和,但里面其实还是任天堂的形状(刹车,刹车!)
而任天堂后来因顾虑合同问题,单方面毁约,宣布不和索尼搞了,转而跟飞利浦一起合作开发SFC-CD。
而任天堂在此之后又一次改变了注意,决定不再折腾CD这玩意儿了,于是又和飞利浦结束了合作。但也因此,飞利浦获得了使用任天堂角色,在其CDi主机上开发游戏的权力。
著名的CDi塞尔达三部曲《林克:恶魔面庞》《塞尔达:伽美隆之杖》和《塞尔达历险记》就此诞生,均由第三方工作室开发。
其实,这三部作品在当年,是获得了不少好评的。实在不知道当年那帮玩家怎么想的。
一直到六七年后的2000年,它们因为其低劣的关卡设计、面目可憎的角色,以及扭曲的画风,在互联网上被大量玩家口诛笔伐。同时,它们也成为了不被任天堂所承认的,唯一的塞尔达黑历史。
不过……这部作品也是历史上,第一款出现过裸足塞尔达的游戏(奇怪的XP暴露了!)……只是……这位真的能被算作塞尔达吗!
时至今日,CDi塞尔达中的许多画面,已经成为了塞尔达玩家中的老梗。甚至还有玩家专门用它们扭曲的画风,画了《旷野之息》的版本……
塞尔达系列35年来,诞生的十几部作品中,几乎每一部都堪称永恒的经典。而在每一部塞尔达中,也拥有说不尽的故事。本文区区八千多字的篇幅,实在难以描绘塞尔达35年的宏伟历史。
但历史的故事再动听,终究不如亲身经历最难以忘怀。各位关于《塞尔达传说》系列,有那些美好的回忆,不妨来和大家一起分享吧~
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