前言
卡牌游戏。不管是热门程度,还是是吸金能力,一直都可以说是国内手游里的霸主品类。经久不衰,且越战越勇,演化成一种“元素”,开始与其他各个玩法融合。
《街霸:对决》作为腾讯发布会上提出的「动作卡牌」,给人的感觉很像4年前腾讯发的另外一款,同样主打「动作卡牌」概念的《战斗吧剑灵》。都是在传统卡牌养成的基础上,强化对战时对于玩家操作和意识的要求。
大体战斗逻辑是一样的,但《街霸:对决》厉害的地方就在于它把具体的“战斗体验”推向了一个新高度。
最“动作”的卡牌游戏
在《街霸:对决》之前,你很难想象一款卡牌手游可以把打击感做到这种程度。
人物动作、一招一式的流畅程度,对动作帧进行调整,弱化过渡、突出打击帧和命中帧的设计,并针对每一个打击点,配置相应的命中顿帧和震屏效果,再加上视觉与音效的精准反馈,整场战斗体验真正做到了拳拳到肉,爽快十足。
在底层技术扎实的基础上,游戏同样还赋予了玩家策略性和操作空间。
根据角色的速度决定出手速度,在一次连招中每个角色只能用一招,起手不能连续,这就极为考验角色之间的招式衔接和配合。在高强度对战中,需要根据局势用出正确的连招,才能把伤害最大化。如果光靠自动战斗,那就算遇到比自己战力低很多的对手,翻车的可能性都很大。
因为自动战斗只会优先释放速度最快的连招,并且不是即时释放,这往往就会错过最佳时机和最高伤害。
因为这个连招,并非是单纯的伤害数值型技能。而是有着吹飞、打断、格挡反击等个数个格斗机制,受击会有硬直,人物也有碰撞体积,如果击飞距离太远,也有可能导致技能没有连上。
这样的战斗机制还有很多,在实战中非常考验玩家的操作预判以及站位安排。
有直接切后排的。
有把后排拉出来打的。
也能使用聚怪+AOE的经典COMBO。
还有能开墙阻挡飞行道具的。
或者使用格挡进行反击。
而各种机制最难的,就当属考验玩家反应力的“目押”了。玩家必须在相当短的时间内,做出打断动作才可以成功。
再加上华丽的超必杀、奥义特写,对每一个经典角色的技能招式拆解和还原,你可以很容易的看出,项目组对于核心战斗玩法这一块下的功夫,是尽可能地在让《街霸:对决》这款卡牌游戏能够还原出格斗的味道。
单论核心战斗部分,《街霸:对决》其实已经做得非常到位了。在保证上手低门槛的同时,策略深度和操作空间也不低,不管是战前的策略(角色选择搭配、站位顺序),还是战中的操作(连招顺序、释放时机)都需要多加思考与练习。否则在高段位的PVP局,你很容易就会被对面的高手打到怀疑人生。
并且还推出了「一币到底」的公平对决模式。在这个模式下所有卡都是养成到满级,AB卡全部升为S卡,都配上固定的斗魂,每天随机三个奥义。玩家需要在8轮选择中确定出战阵容。值得一提的是,这个模式下,是没有属性克制的,所以搭配就更加自由,更考验玩家对于角色的理解。
但除此之外,养成的部分就显得非常保守了。
基本还是传统卡牌的标准答案
角色的核心属性也是等级突破、刷碎片升星、强化斗魂三个部分组成。
此外还有各种外围玩法,比如羁绊助阵、机车升级、奥义升星来提高战斗力。
这里就要提到目前《街霸:对决》所面临的尴尬处境。
街霸作为格斗界一线 IP,核心的 IP 受众的预期自然是格斗、动作游戏来的,对于卡牌玩法(类回合的、点击释放技能的)是有一种天生排斥的,很有可能还没坚持到玩法机制解锁完,就弃坑了。
而对于纯卡牌玩家来说,一来街霸IP并没有太大的吸引力,二来随着目前纯卡牌游戏的门槛持续降低,没有扫荡、放置、继承属性、一键换将、心愿单、保底等养成设计的《街霸:对决》,显得有点太“传统”了。
结
《街霸:对决》是卡普空授权,腾讯代理发行,北京攸乐研发。
北京攸乐还做了另外一款卡牌游戏,也是腾讯发行。是的,就是那个马伯庸站台的《代号:三国》。
《街霸:对决》是卡牌+动作,《代号:三国》则是卡牌+SLG。两款同时在腾讯发布会上推出,完全可以看出腾讯与攸乐,在对于卡牌这个老品类这上依旧是有着不断新的追求。
但这种融合创新,总是会出现一种和受众预期不匹配,或者内容玩法割裂互斥的情况,需要在宣发以及玩法设计上做一些针对性调整。比如核心内容前置,教程引导分层,让卡牌养成的相关设计能够匹配品类融合的核心玩法。让1+1>2,而不是<2。
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