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多半差评!大富翁10是如何一朝败尽30年口碑的

「我原以为《大富翁10》49元的价格已经可以让我对它的一些小错误视而不见。」

我相信很多玩家都是抱着我这样的心态点下购买键的,毕竟国产+跳过票这两个关键词已经是一剂很好的预防针。

但就算是提前降低了心理预期,《大富翁10》还是做到了登录STEAM当天即多半差评,好评中不乏明吹情怀,暗贬质量差的情况。《大富翁10》唯一的优点,大概也是系列首次追加的网络联机模式吧(虽然网联服务器质量差劲又吸收了一波差评)。

如果连低价格和情怀也拯救不了一款游戏,那这款游戏必然会有一些让人真的无法忍受的地方,《大富翁10》也没能跑出这个真理。

最可恶的是,我在玩了一会儿故事模式,开了一把本地多人,真正感受到这个游戏质量有多糟糕后,游戏时间将将超过2小时,已经超过了退款的时限,唯一能做的也不过是打个差评,顺带在评论区寻找点和我一样只能无能狂怒的“病友”。

但这条差评还是把大伙整乐了

今天这篇关于《大富翁10》的吐槽也可以说是“黑泥满满”,如果你也在游戏中有过让人糟心的体验,希望你能在本文中找到认同感,如果你觉得黑泥吐过了,当然也欢迎你来吐槽我。

2019年的游戏画质却堪比2009年

这可是一款登录PC的游戏,现代游戏容量一般体现在美术资源的多寡,容量连1G都不到的《大富翁10》就已经足够说明问题了,果然,进入游戏后,人物只有6个,每个人物只有4套换装,虽然可以改变人物在游戏中坐骑的建模,但每个人物的坐骑换模都是共用的。

游戏地图虽然说是有10张,但每张地图都很小,大小可以参考手游《大富翁4FUN》,属于开上汽车后,用3个骰子分分钟能绕地图一圈的设定。而且如果算上巴黎和迪拜这两张地图的夜晚版,其实地图不过8张,那为什么不给所有地图都加上白天夜晚模式,把地图数量扩充到16张?

别问,问就是跳票加赶工也做不出。

虽然角色建模还算看得过去,但场景建模只能用屎来形容了,长颈鹿都快成方颈鹿了

美术资源少就算了,整体的廉价感才让《大富翁10》变得非常像一款2009年的游戏,我们可以拿《大富翁4》和《大富翁10》中的占卜界面做对比,虽然《大富翁4》的占卜是以2D立绘的形式呈现的,但不论是和游戏整体风格的契合,还是2D立绘的精美感,或者背景细节的布置上,都直接秒杀《大富翁10》里纯色背景下Q版3D女巫加几个浮窗的呈现效果。

上为《大富翁4》,下为《大富翁10》

强调策略的强手棋却有用脚做的数值

《大富翁10》是我见过数值设计最差的游戏,没有之一。

它将前几代的精华系统节日、点券、完整的股市交易尽数阉割,将游戏中所有资源都整合成了能用金钱购买,看上去大幅简化系统能让新手更快的感受到强手棋的魅力,但这恰好是失败的数值设计,不能很好的连接起金钱同地块、卡牌、股市(阉割版)的关系,这让《大富翁10》的游戏体验完全可以用糟糕形容。

举个例子,大富翁的残局一般来说是最不依靠运气,最具策略性的,因为经过前面的布局,玩家都会积累下足够的资源(卡牌和地块),接下来该进攻还是防守,该依靠地块收租消耗对手还是用手牌玩魔法流,是相当考验玩家智慧的。不过在面对这种两边不断扯皮拖节奏的情况时,大富翁系列也有这应对办法—物价上涨,比如《大富翁8》,物价会根据场上现存玩家数量的减少而提升,以加快后期游戏节奏。

但《大富翁10》的物价上涨,直接将残局的策略性给破坏殆尽。

物价会随着游戏时间的推进而上升,游戏时间70天后物价会变成5倍,但它地块升值是根据前面一次的价格进行提升的,比如一块地一开始是3000块过路费,在2倍时会变成6000块,在3倍时变成18000,4倍时变成72000。5倍的过路费甚至要收到36W,而正常的玩家那时候的存款差不多在30w-50w之间,也就是说这种地块只要一踩上去就可能能让你直接破产。

而买卡牌的钱却又不会涨价,前期3000一张卡让人购买前需要反复衡量,后期随便买就完事了,别想着该如何“开源节流”,反正这么多钱我踩错也格子直接归零。

《大富翁10》的数值用大崩坏来说完全不过分。

普通玩家想要的后期一回合的游戏体验是这样的:先打开股票栏看看涨跌适当抛售或买入→看看对手和自己的位置,决定合适的妨害或增益卡片→投骰子。

而《大富翁10》给我们的后期游戏体验是这样的:卧槽,前面有个地块能让我直接破产→我没有遥控骰子→还能干啥,两手一放听天由命吧。

这种前期用心经营后期照样如履薄冰的游戏体验,数值设计师就当是验算,设计完回头玩上一局,都能明显感觉出异样。

是不是很屎?

别急,还有更屎的,虽然没有官方声明,但制作组也意识到这个数值膨胀有些厉害了,应该在最近进行了一次热更新,现在游戏中物价的倍率是根据基础数值来计算的,也就是说初始3000的地,5倍物价时过路费也只需要15000。

现在的5倍物价才不过几万

导致现在游戏节奏又回归那种慢节奏,一把能打一下午的模式,而游戏中“物价上涨”系统的设计也失去了“加快游戏节奏”的初衷。

这种不经过推敲定下的数值系统,不知道软星软件是来卖游戏还是耍猴的。

让我们来逆推一下制作组的心路历程

地图迷你化、初始人物少且换装少、简化资源、用物价提升加快后期游戏节奏,以上这些都让我们有足够的理由相信,《大富翁10》初始方案应该是一个手游,在游戏过程中你能清楚地感觉到,把它当成是一个买断制的手游一点违和感都不会有。

但或许是因为氪金皮肤想要大量填充制作成本过高,也许是就算经过简化游戏时间依然动辄1小时起,完全不适合手游的碎片化玩法;可能制作方软星软件对于手游盈利预期不足以让投资者满意,最终《大富翁10》在经历了一次跳票之后仓促上线,成果依然不能让大家满意。

内容的不足还可以靠后续的追加来填补,但《大富翁10》现在最大的问题,还是在于数值设计的缺陷,而这一部分是最难改动的。

软星软件可以将物价上涨取消或重做,那游戏节奏势必会进步放缓,也可以选择将前作中那些饱受好评却略显复杂的系统加回来。但回到一把《大富翁》能打一个下午,大脑需要时刻保持高速运转的时光,对于入坑新人的膀胱和注意力都是一种考验,也直接违背了《大富翁10》追求简化的初衷。

不论是放任《大富翁10》的现状不管还是自我打脸,我对于它之后能通过更新变成一款“可以一玩”的游戏都持悲观态度。

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