导航菜单
首页 » 攻略 » 正文

从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史

这是一篇40000余字的长文,借《仁王》发售的机会全面分析了魂系列游戏的关卡、叙事、系统、动作、数值、AI等各个方面,这其中每一方面都可以单独成文,但合在一起方才自成体系,这无可避免地导致文章很长……

为方便阅读,文章右侧提供了小标题,可以用来跳读。

那么,这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长,你们如果真想要读,要预先做好心理准备。

这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游戏的故事。哦,不,我不是要讲《巫师》系列。《巫师》系列是一个关于梦想,勇气,固执,破产和投资的故事;但严格来说,它并不是个关于游戏设计的故事。你们可能读过旗舰关于《巫师》系列的文章:里面点击量最高的那一篇,甚至都没提过关于游戏设计的事情。

我这次要讲的,是另外一群游戏制作者的故事:这些人知道主流的游戏是什么样的。他们知道什么样的游戏好卖。他们知道他们的设计和主流的做法背道而驰:这些游戏看起来不友好、玩法不显而易见、难度高得吓人、故事模糊晦涩、一般人要反复练习几百个小时才有可能通关……总而言之,在我们今天这个所有游戏都讲求销量和上手速度,恨不得每个游戏所有人都能一眼看懂玩法,给每个从没玩过游戏的人用教程框逐一点亮所有功能的时代,这些人在固执地做着和时代潮流相反的事情。

然而,他们制作出的这个反潮流设计的系列,成了PS3到PS4世代最成功的原创3A游戏系列之一,几乎横扫过所有游戏类媒体的奖项。他们重新发明了动作RPG这个历史悠久的类型,在游戏设计史中留下了重重的一笔。

你们应该已经猜出我要写哪个系列了。

这群人叫From 。他们的精神领袖叫宫崎英高。

■ 从《恶魔之魂》开始,重构动作RPG

是的,这次我要写已经在旗舰说过很久的,魂系列的设计笔记。在过去这几年之中,你们应该在旗舰的文章中不止一次看到过我提及这篇设计笔记:它终于在这里了。

在墙外战略航空军的旗舰本舰中,我很早就写过《恶魔之魂》,早在《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》将这个系列推上巅峰之前。之所以后来几代没写,是因为这个系列的设计是完全“反主流”的:如果要细写它的设计,不管是动作设计、关卡设计、叙事设计、难度、体验、数值……几乎每个设计思路和实现方式都能单独写篇长文,个个又都要追溯到《恶魔之魂》甚至3D动作游戏设计的常识,信息量实在太大,想想就犯懒。当我真正写出这篇笔记的时候,它不出意料地变得又臭又长:毕竟,我的预设读者是普通玩家甚至一些非玩家,不可避免地要对一些基础概念进行讲解和历史回顾。

直到《仁王》出现,给这个系列提供了可作对比的类似产品,我终于找到能挂起个这系列长文的钩子了。等你看完这系列发指的文章,大概就会明白为什么旗舰的魂系列设计笔记迟迟不出……

《恶魔之魂》这个游戏虽然古老而且独占,却是日后整个魂系列的起点。直到《血源》和《黑暗之魂3》,整个系列的设计仍旧基于《恶魔之魂》的基本框架进行设计和修正,几乎所有的新旧设计都可以在《恶魔之魂》中看到实验性的原形。我坦诚,由于我通关了《恶魔之魂》和《黑暗之魂1》的缘故(尤其是《恶魔之魂》,我不光用翻倍BUG刷魂,还反复刷黑刷白,前后大概断断续续刷了半年,根本是刷到吐),这个系列的后面几作对我来说甚至已经有些腻了:它们的设计创新度相对于《恶魔之魂》和《黑暗之魂》来说实在太少,甚至隐隐已经有种“吃老本”的感觉,黑魂2、3和《血源》我甚至想不出怎么单独成文。

由于这个游戏的难度和痛苦,《恶魔之魂》我断断续续打了很久:它不是那种一上手就能让你废寝忘食的游戏。这个游戏每次挑战关卡动辄失败三次、五次甚至十次以上;由于游戏设计和关卡设计的实验性,这个游戏比后续的《黑暗之魂》、《血源》都要更难,难得能气得人丢下游戏好几天。现在回想起来,我也完全可以理解Fami通的编辑为何给这游戏29/40的低分,如果这游戏不是可以用复制bug刷魂我可能早就扔了……在北美,发行商ATLUS一度断言“这游戏在日本以外不可能卖出去”,英文版的北美首发只安排了1万5千份铺货。当今天的玩家崇拜魂系列的时候,他们可能很难想到,作为系列的起点,《恶魔之魂》曾经面临过如此窘境。

但也就是在这段时间里,它从“三线游戏”、“恶评如潮”逐渐爬上“二线动作游戏”、“小众逸品”的位置;北美的实际首发销量超过38万套,经过几个月的酝酿期后,一举拿下包括年度游戏在内的多项大奖。包含廉价版在内,PS3独占的《恶魔之魂》全球总计销量超过130万套,为《黑暗之魂》创造口碑、销量双重奇迹奠定了坚实的基础。

关于魂系列的故事,是完完全全关于游戏设计的:如果没有FROM的这群游戏设计师,这个系列或许根本不会存在在这个世界上。

在游戏设计史上,绝大多数游戏都属于“自然的历史进程”的一部分。作为代表性作品、做出革命性设计的那些著名游戏,固然拥有极大的创新性和设计水平,但它们都是更大的技术背景的投影。很多著名游戏开发的同时,已经有众多的、类似的竞争游戏在开发了。用唐诗作比喻,我们固然会记住李白、杜甫、白居易这样顶级诗人的众多名篇,可也有很多名篇出自岑参、杜牧这些一流诗人之手,甚至有些名篇的作者已经失传。就算没有007黄金眼,也会有其他游戏来解决FPS的手柄操作问题;就算没有DOTA,也会有其他的组队对战RPG从魔兽RPG地图中脱颖而出。

但是,也有些游戏不是这样。这些游戏所挑战的方向是如此独特而富有风险,以至于如果这个游戏不存在,我们很难想象还会有其他游戏设计师做出这个游戏来。

作为整个魂系列的始祖,《恶魔之魂》就是这样一个例外。就算你不喜欢《恶魔之魂》,它也确实开创了“魂类游戏”这个特点鲜明的动作RPG分支:日文使用者中已经有类似“死にゲー”这样的称呼,英文使用者中也有“Soul Like”这样的说法,指代类似《龙之信条》、《堕落之王》、《盐与避难所》之类“参考”了一部分魂系列设计和难度精神的游戏。随着《仁王》的推出,我们可以确认它已经确实变成了一个新的、前途光明的“新兴”子类型:在这个类型里,核心玩家正在重新聚集,并利用各种各样的设计优化调整这个类型,重构动作RPG、甚至在此基础上,重构日渐萧条的狭义(日式分类法下)的动作游戏。

如今,作为魂系列和《血源》的制作者,From 可谓如雷贯耳;但如果退回到2009年旗舰写《恶魔之魂》的时候,哪怕是非常资深的玩家,大概也不是人人都听过这个公司的名字。这家公司算是日本中小开发商的代表:脑洞很多,敢于创新,但是受制于资本和制作能力,执行和发行能力长期以来差强人意。

就像典型的日本二线公司一样,From手里抓着两三个能救命的系列,比如《装甲核心》( Core)系列和《天诛》系列(从另外一家二线公司手里买来的),还有一大堆半死不活的三线作品,比如《御伽》(Otogi)、《A.C.E》这种除非太阳异常升起,否则不会再有续作的游戏。《King's Field》本来也是他们手中一个这样的系列:在PS和PS2的时代,这种能卖十多万、二十多万套的小系列卖起来还算有滋有味,但到了PS3和PS4的时代,这样的销量只能赔本而已。幸好,来自SCE日本工作的资金支持替他们分担了一部分风险,让From 的新锐制作人宫崎英高敢于将大胆的设计思路投入这款发售于2009年的作品。

如果FROM 和宫崎英高不做这个游戏,我很难想像还有其他人能制作出《恶魔之魂》来。我们可以极其肯定地说,如果没有索尼的投资支持和FROM的开发决心,这款游戏,乃至于整个魂系列,恐怕都不会出现在游戏世界中(根据日文WIKI和SCEJ方的制作人梶井健访谈,这也是《恶魔之魂》迄今为止只有PS版本的原因)。《恶魔之魂》的设计思路距离当时和现在的主流设计方法是如此之远,甚至都用不到资方提出异议,全世界百分之九十的游戏开发者想都不想就会枪毙这些思路,或者将它们改成更加“主流”、更加“有可能收回成本”的设计。

如果我们回到2009年甚至立项开始的2007年来看,《恶魔之魂》更是风险重重:它可不是什么热门类型,而是将两个处于危机之中的类型进行了反主流的混合。那两个类型就是日式RPG和日式动作游戏。在经过了PS、PS2的全盛时代之后,PS3/的RPG和动作游戏明显进入了低迷期,在市场上被节奏更快、上手门槛更低的FPS、TPS和沙盘ARPG们取代了。

日式狭义动作游戏的困境显而易见:喜欢这个类型的用户数量,无法支持这个类型发展下去。以《怪物猎人》《战神》《鬼泣》《忍龙》《无双》等“日式定义下的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣,他们迫切要求游戏的主体设计产生变化,能够容纳更多的、愿意掏钱购买的一般用户,以维持这些系列作为3A游戏的生存地位。在《忍龙》《鬼泣》之类的动作游戏社区中,到处都是操作巧妙还肯苦练的顶级核心用户,他们和普通用户之间的落差大得难以想象。

日式RPG更可以说是生活在水深火热之中:一线的几个大系列没有找到高清化的正确方法,《勇者斗恶龙》干脆放弃了次世代的争夺战龟缩去了掌机和网游,《最终幻想》系列、传说系列、《星之海洋》系列上了次世代都反响平平。中小型公司干脆就直接保留着PS2时代的制作水准来进军次时代,《炼金术士》和《魔界战记》之类的作品的PS3版本和PS2版本看起来几乎就没有任何区别。开发新系列作品的尝试更惨,哪怕有微软用钞票鼎力支持RPG业界也没能打开局面,从《蓝龙》(Blue )开始,《永恒的奏鸣曲》《失落的奥德赛》《最后的遗迹》……这些游戏是一系列很难进入游戏设计史的惨败。

在这样悲惨的背景下,《恶魔之魂》(Demon's Souls)决定成为这个敢为天下先的勇者:它要重新构建动作RPG这个类型。

他的设计基础,是From 手中一个二线……不,应该说三线的RPG品牌:《King’s Field》系列。虽然不是很有名,但这个系列给From 提供了游戏行业的第一桶金,依靠这个系列的利润,他们制作了让他们出名的《装甲核心》系列。这是一个将巫术风格的地下城RPG(日式分类下叫DRPG)即时制化的、质量非常非常一般的系列,从90年代到00年代初在PS和PS2上一共出了4代。我坦诚这个系列我没玩过,看过视频以后也一点都不想去玩……或许这个游戏还是有一些剧情和设定上的深度的,要不也出不了四代;但仅就视频来看,同时代的、比它好玩的主视角冒险RPG,真的是多如牛毛。同时期日式巫术的每个游戏,或者同时代西洋RPG中的二线产品诸如《Arx 》或者《》,比他真是不知道高到哪里去了。如果拿和这个系列几乎同时代的《魔法门》出来,根本就是欺负人,欺负From 。

当然,魂系列的基本设计思路,也就是“高难度”和“隐晦叙事”确实出自《King’s Field》系列:但这不意味着这个系列的设计是出色的。不管从任何角度看,《King’s Field》的可取之处也只有这个思路了——想到正确的思路并不重要,重要的是如何把这个思路正确地做出来。如果要列举难得不讲道理的垃圾游戏,能装满一艘集装箱船,但难得有道理的游戏凤毛麟角。整个游戏设计的历史,就是寻找正确的将思路做出来的方法的历史;从《恶魔之魂》到《仁王》,正是这样一套在“动作RPG”这个类型上重构和寻找正确答案的故事。

嗯,我听到很多读者在说,“游戏设计没有正确答案”,或者“难道卖得好就是好游戏吗”了。在这个问题上,我个人的观点是明确的:赚了很多钱的游戏并不一定设计出色、值得赞许,里面可能有很多游戏只是踩对了市场或时机的垃圾游戏,它们换个时间点或者换个国家的市场可能就会颗粒无收;但如果一个系列或者类型做到连生存,或者说基本的续作再生产都无法维持的程度,那这种游戏设计必定是需要进行检讨和改良的。

在一线游戏开发成本逐渐高涨、市场滑向“胜者全得”结构的现在,如何在保留和新乐趣和深度的基础上,最大限度扩展游戏的客户群体,让游戏设计适应如今的自媒体和视频传播环境,是压在每个游戏设计师心头的一块大石:一旦失败,就可能有一个历史悠久、爱好者众多的游戏类型要从此消失了。我们已经看到很多经典游戏类型和系列就这样消失在小众的角落中,只有一些独立开发者、甚至MOD开发者用微薄的力量继续支持着这些经典在黑暗中生存。没有人想见到这样的情形发生。

■ 关卡设计与预料之外的观赏性

相对于同时期甚至后来的大多数动作RPG,《恶魔之魂》都称得上是一款设计理念极其冒险的作品。它所基于的设计基干无疑是一款非常正统的RPG,但游戏的主要玩法却是设计水平非常高、综合总结了日式3D动作游戏十多年设计经验的动作游戏。而这两者甚至都不是游戏的核心内容:《恶魔之魂》的主要卖点,既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”,而是极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。这个复杂的设计理念被这个系列的所有作品忠实继承了下来,也导致了这个系列在“动作RPG”这个分类中的独树一帜,难以复制。

动作RPG( RPG,在日系分类法下通常缩写为ARPG)是个身世复杂、来源多样的复合类型:它有动作、冒险、RPG三条不同的血统线,分别由不同的基础游戏设计发展而来。

以《塞尔达》为代表的“动作冒险RPG”更看重冒险的过程和血统,不管动作还是RPG要素都要为了冒险而服务,算是这个类型下最纯正的血脉——但反过来说,动作玩家会觉得《塞尔达》操作太过“轻度”,战斗像解谜多过战斗;RPG玩家们又会觉得系统和成长不够有趣,角色和剧情深度不能满足他们。

从动作游戏发展来的“动作RPG”们,诸如《恶魔城》《真三国无双》《怪物猎人》之类,更接近“利用数值来降低或提高难度的动作游戏”,谁也不会因为《怪物猎人》要刷素材、打武器就觉得它有多少的RPG设计内容。

而从RPG游戏发展来的“动作RPG”们,大多只是给数值成长游戏罩上一个动作的外壳,《暗黑破坏神》《上古卷轴》《巫师》这些游戏乍看之下是有动作,但你要说它们只是“需要实时闪躲或者防御的RPG游戏”似乎也没什么问题。每个被分为“动作RPG”的游戏,我们都几乎能一眼看出它的真实身份,知道“动作”、“RPG”和“冒险”中哪个才是这个游戏设计师的真实喜好——如今每个游戏差不多都有个数值成长体系,我们已经不能因为某个游戏的数值能成长,就说它有RPG成分了。

从整体结构来说,《恶魔之魂》、以及后面整个魂系列无疑都属于RPG,而且还是RPG中相当硬派、传统无比的地下城RPG:在这个派系中,地下城是经过高度设计的、每场战斗都需要消耗大量的资源。没错,这就是龙与地下城的风格:每场战斗都是一场异常危险的挑战,BOSS们尤其危险。如果你抽象出游戏的设计结构来看,这种来自桌面TRPG的跑团味道简直明显得不能再明显:拱心石和篝火就是TRPG中的“扎营休息”,魔法值或者论次数使用的血瓶、技能根本就是跑团中的“魔法”和“消耗品”。至于升级加点和基于装备和技能来构造角色战术这些设计,更是每个RPG玩家都耳熟能详的的基本玩法——这甚至比很多主流RPG都更像跑团,哪怕是《暗黑破坏神3》《巫师3》这样的作品都不需要1点1点去算加点或者计划消耗品数量了!但在魂系列中,这些步步为营、苦心计算的玩法正是整个游戏的核心,随手胡乱加点就可能会让你多走很多弯路。

而魂系列区别于其他RPG的最大设计差异,则是“固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”。

即便回到《恶魔之魂》立项的2007年,我也很难想象,究竟是怎样的设计思路,支持着FROM的设计师们设计出这么复杂的关卡:这和当时的主流做法可以说背道而驰。同时期的其它日式RPG ,基本都在折腾不同的敌人组合,主张从随机搭配和游戏系统中寻找乐趣,迷宫之类是越简单越好;而2006年发售的《上古卷轴4》这样的美式RPG,充斥着引以为傲、可以加快开发速度的自动调整敌人和预制模块,导致整个游戏所有的关卡打起来感觉都差不多。在东西方所有人都在琢磨着怎么用代码生成遭遇、降低开发周期和成本、让游戏的体验更接近暗黑破坏神或者的时候,FROM的人们却反其道而行之,设计出这种完全固定的大型复杂关卡,怎么看怎么像在“逆潮流而动”。我不太相信他们在这时就已经预料到了即将到来的“视频自媒体时代”,宁可相信这是一种游戏设计师的坚持:既然PS3的机能给了我们表达的空间,那我们就要用手工的设计细节把它们填满。

《恶魔之魂》关卡完成质量之高、花样之多变,几乎已经涵盖了后来《黑暗之魂》《血源》中的大多数关卡类型。后续作品中那些最经典的关卡,不少能在《恶魔之魂》中找到原型:几乎代表了所有城堡、城市关卡的多层次建筑关卡王城系列,以花式诱骗摔落和窄道掉落为象征的坑道系列,以重复相似场景、高低落差诱骗迷路的塔系列、以移动困难和破烂著称的腐朽沼泽系列都是你以后会在魂系列和《血源》、甚至《仁王》中反复看到的设计风格和场景。而《恶魔之魂》中某几个关卡的完成度之高、设计水平之成熟,也同样令人惊叹:它们甚至远胜过这个系列后续作品中某些不知所谓的关卡设计。

当然,所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了这个系列游戏难度的绝大部分:你往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。整个魂系列都没有自动存档点(),没有就地重试,每死一次就要求玩家从“营地”重新开始。BOSS各个都有一击必杀的绝招,就连几乎每个杂兵都有能力一套连击打死你,不是考闪避就是靠防御,除此以外就是又考闪避又考防御。每一关的地形中都充满了惊喜,滚石毒潭陷坑火龙落石钉刺,要什么有什么,不背地图绝无活路。

而这些关卡中最优秀的那几个设计时所遵循的准则,也会在很大程度上继承到魂系列后续的作品之中。室外和建筑物关卡要有明确的指引,有位置让玩家能够在很远的距离上掌握整个关卡的全貌。视觉上可以看到的地方,就一定有办法可以到达。就算游戏没有跳跃或者跳跃能力很差,也要最大限度利用一般游戏中不会利用的高低差、视觉死角和地形标志物,制作捷径、陷阱和埋伏。在《恶魔之魂》中,甚至有些要素并没有被后来的魂系列继承下来——关卡会随着玩家的行为、道德黑白或者和NPC之间的关系产生改变。从某种意义上讲,《恶魔之魂》关卡数量虽然比后来的黑魂、黑魂2这种超长游戏要少,反而是整个魂系列关卡设计最复杂的一代。

这些设计准则听起来简单,执行起来却并不那么容易:比如说,《仁王》之中的很多关卡,甚至提供不了“给玩家视觉可以看到的目标物”或者“掌握整个关卡的全貌”这样一个目标,你会感觉绝大多数关卡长得好像都差不多。我就不拿那些地图模块化制作的美式RPG出来比了,有些欺负人。图像胜于千言万语,所以我附三张《恶魔之魂》中最有代表性的地图来说明什么叫做“以关卡设计为核心的RPG”,以及魂系列和其他游戏的区别在哪里。

以“原来这个地方可以这么滚上去/滚下去来到达”而著称的1-1大城堡。

以“跌下去好像会死但是好像又有捷径和宝物真讨厌呐”而闻名的2-2之坑道。

以“这块地方看起来我好像三分钟之前来过耶”,强调室内重复设计和阴人而知名的3-1之塔。

从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》的关卡结构设计变化,则是这个系列演变中最重要的一步。《黑暗之魂》的关卡设计技巧沿用了《恶魔之魂》中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。《恶魔之魂》的传送和《黑暗之魂》的捷径,一起魂系列构成了水平极高的关卡设计风格,甚至就连这个系列自己都无法再次超越了。

放在《黑暗之魂》当时来看,这种“过度浪费”的关卡设计,仿佛只是出于设计师意愿的人力挥霍;然而,正是这“固定而精妙的关卡设计”,胜过了那些“高效制作关卡的方法”,提供了这个系列能够生存下来的土壤。正常来说,像《恶魔之魂》这样基于精妙的关卡设计、上手却非常困难的游戏,是无法得到大众玩家的青睐的:关卡设计很难用语言描述,也不具备在玩家之间口耳相传的能力,反而难以上手是个非常容易传播的特性。Fami通正是用这样的标准评估,才给了《恶魔之魂》29分:他们认为这款游戏会像其他很多上手困难,也没有美丽的画面或者宣传资本的游戏一样,消失在二线游戏的海洋里。

但这是2009年,和已经上线的年代,网络视频的到来改变了这个游戏的命运。《恶魔之魂》成了最早受益于网络视频的主机游戏之一:默默传播的攻略录像们揭示着这款游戏关卡设计的精妙和恶意,各种各样的陷阱、死法和关卡里的秘密让玩家们欲罢不能;游戏上手的困难反而不能从视频中明显地看出。如果你只是网络视频通关,可能都无法感觉到从《恶魔之魂》《黑暗之魂》、《血源》到《仁王》的巨大操作差异。原本难以传播的关卡设计,在视频化以后反而提供了令观众们欲罢不能的“观赏性”,为游戏口碑发酵提供了条件和背景。和ATLUS“北美1.5万套”的悲观预估不同,当《恶魔之魂》的英文版终于登陆北美时,游戏的日版已经销出数十万套,而欧美的资深玩家们实际上早就通过视频网站对这个游戏期待有加,媒体们毫不犹豫地给这款革命性的动作RPG以无上的赞美言辞。对全世界来说,《黑暗之魂》则是这个系列口碑彻底引爆的一代;哪怕是在遥远、荒凉的中国主机游戏市场,黑魂和《血源》也吸引着不知道多少新一代原本只玩过网络游戏的玩家体会到了主机游戏的魅力。这恐怕是宫崎英高当年大胆完成《恶魔之魂》的关卡设计时不会想到的:他打破了长期以来“关卡设计不能卖钱”的传统。

另外一大特点“扎营重置”则是我个人认为魂系列,乃至于《仁王》这些“魂like”们仍有改进余地的地方。不管是恶魂的拱心石、黑魂的篝火、《血源》的油灯乃至于《仁王》的神社,都是相当于游戏主菜单一般功能强大的存在:在这里“扎营”的话,可以存盘、恢复所有消耗品和技能、升级加点、打造整理武器装备乃至于传送回城等等。然而,为了让玩家能够体会到传统动作游戏“重打一关”的感觉,从《黑暗之魂》开始,只要你进行相当于“扎营”的动作,整个关卡里所有的敌人就会被重置到最初的状态。

这个设计非常有特色,意图也非常明显:它想让玩家通过反复地重试来提高技巧、体会到关卡设计的精妙之处。然而,这个代价未免太大了:我每次丢下这个系列的手柄,基本都发生在一关连续重试了几次的时候。对一个RPG来说,为了扩大用户群考虑,应该给轻度用户提供一个可选的、存盘时敌人不重置的模式:可以考虑用难度或消耗品道具来决定扎营时敌人是否重置的开关。

■ 大胆的行为叙事:用游戏设计来讲故事

作为RPG的叙事设计部分,魂系列也非常大胆地“讨了巧”。魂系列的叙事,从手法角度来说,非常大胆创新:它可以划分成两个主要部分,第一个部分是“用玩家行为来叙事”,第二个部分是“用游戏内容来叙事”。整个魂系列中,除了几段短短的片头和过场动画,从来没有用过“正常”的叙事手法,比如对话或者电影化演出。而就算是这几段动画,要不然没有任何文字叙述;就算有文字叙述,其语气、内容也语焉不详,只是把游戏背景和登场的主要人物简单交待了一下。他们可以说是刻意在回避“传统”的小说化或是电影化的叙事手段。

先从第一种说起。什么是“用玩家行为来叙事”?

每个第一次接触魂系列的玩家,上来都会遇到一段非常典型的“玩家行为叙事”:那就是教学关卡的“下马威”。《恶魔之魂》的那个BOSS是系列最强的,也最能说明这段叙事的原始设计意图。

《恶魔之魂》的教学关“楔之神殿”的流程是这样的:

这个杂兵教给你怎么攻击。

这个杂兵教给你怎么防御。

这个杂兵教给你怎么闪避。

这个杂兵教给你怎么吃药。

好的,你现在已经掌握了本游戏的所有基础操作!

请进入雾门,用这里简单的BOSS演练一下吧!

“啪”

你——死——了——

对,就像这张图片一样,99%的玩家会在这里死掉。《恶魔之魂》的这个新手BOSS的容错次数几乎是0,攻击强制破防,攻击范围是长距离的范围攻击。几乎只有近身的正确闪避才可能找到机会砍中他,要连续正确操作砍几十次才能干掉他……我本人从来没有成功用初始装备砍死过这些boss,所以到底需要几十次,我也不知道。

还没等玩家从惊讶中回过神来,你马上又会以灵魂状态复活:死亡居然不是读档,而是一段新居情的开始!然后你会从一个瞎了眼的萌妹子(火防女)处得知你要收集恶魔的灵魂才能复活,从而开始真正的旅程。真正的游戏从玩家的死亡开始,游戏用教学关卡最后的这个下马威露出了残酷的真面目。

这个段落正反映了魂系列叙事最大的两条特点,同时用到了“行为叙事”和“内容叙事”。设计师在说:“忘记那些该死的小电影和过场吧,那些只是装饰品!我们做的是游戏,要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习!”教学关卡最后这个“惊喜”正是两大特点完美的结合。

在接下来的进程中,设计师们会用各种各样的方法来陈述他们的设计:用游戏设计来叙事、用关卡设计来叙事、用战斗设计来叙事,让你在死亡中学习、在学习中死亡、在死亡中死亡。以这个例子来说,玩家死亡后,灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很漂亮地将游戏的核心系统和世界观灌输给了用户:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。这一切都没有用到一个字的文字性叙事,你就可以在游戏过程中直接体验到。这就是“用玩家行为和体验来进行叙事”,在整个魂系列的游戏过程中,设计者会反复使用这些招数。

魂系列大多数的BOSS战斗都用到了玩家行为叙事的手段:一个BOSS在哪里出现、要怎么打、掉落物是什么,都构成了剧情背景乃至于体验的一部分。虽然打过了这么多个BOSS,我个人最喜欢的仍然是《恶魔之魂》5-3的圣女/暗银骑士双重BOSS战,从场景安排,叙事到BOSS战设计都很有叙事深意,值得回味,如果感兴趣的话大家可以找视频看一下。我个人喜欢的设计,接下来应该是《黑暗之魂3》的两次古达战也是叙事设计水平非常高的BOSS,虽然一个字都没有用,但两次古达战斗将这个角色,以及黑魂3强调“不同时间点的交汇”的世界观刻画得非常好。《血源》和《黑暗之魂》1、2的BOSS设计水平较为平均,每作都有好几个叙事设计水平很高的BOSS,但却都没有好到能超出同侪:里面还有几个特别差的反面例子值得一提,是叙事设计和演出干扰到了BOSS本身的设计,比如黑魂1的三帖家族和《血源》里面的宇宙人神圣使者。

也有些基于玩家行为叙事的设计点,只在最早的《恶魔之魂》中被大量使用,后续作品中反而变得不是太重了。比如说,《恶魔之魂》的自由度非常高,设计师设计了大量善恶两难的抉择,几乎每个大关中都有和NPC相关的剧情,NPC的剧情还会根据玩家是在中立、白或黑产生变化——而且这个游戏竟然像《辐射》系列一样,可以杀掉所有的NPC!设计师非常恶意地在所有的NPC身上都放了谋杀任务报酬,谋杀他们可以得到他们的装备和灵魂。这些灵魂还是各种各样重要武器/重要魔法的合成必须品,这造成了另外一方面的选择:是要道具还是要道德?类似的二择在每个灵魂的使用上也都有设计到,很多BOSS的灵魂可以用来激活神圣的奇迹,也可以用来激活异端的魔法——还是叙事性的二择,黑与白共用恶魔灵魂背后的真相是什么?这种设计方法同时讨好了硬派的玩家和感性的玩家,让整体游戏的氛围上了一个台阶。后续的魂系列作品虽然保留了“谋杀”的设计,但却不再像《恶魔之魂》这样将抉择权留给玩家了:绝大多数登场的NPC,都有一个“设计好”的死法,只要你沿着故事线前进,几乎总能看到他们悲剧性的结局,不再像《恶魔之魂》一样需要玩家自己去做出“杀还是不杀”的残酷抉择。

魂系列另外一大贡献是开创性地设计了许多种“基于联网行为”的叙事设计,让网络也变成一种辅助叙事的手段。魂系列游戏允许玩家随处留下留言,这些留言会被其他正在玩游戏的用户随机看到。游戏还会随机读取其他和你在同一区域其他玩家的行动和死亡,留下大量血痕、行动幻影,只要调查血痕就能看到造成其他玩家死亡的原因——这种“用网络要素来塑造单机叙事氛围”的新想法将游戏的氛围构造得相当出色,一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。游戏的组队和PK设计也相当有趣,这些传统到无聊的网络游戏要素,经过了精心的设计之后居然产生了完全不同的体验。玩家可以使用不同的道具,选择不同的穿越阵营,然后等待着友好玩家的协作,或者敌对PK玩家的入侵。作为主机的“实体人”和作为加入方的“蓝魂”或“红魂”泾渭分明,始终在强调着游戏的世界观;游戏中也会设计其他NPC角色“假装”成穿越来的蓝魂或红魂,让这些角色和其他玩家一样变成叙事的一部分。在《恶魔之魂》里,还曾经用过这样的新锐设计:游戏有一关的BOSS就会是一个被强制召唤来的其他玩家。

这些尝试虽然未必都好,但却给后来的设计师指明了道路:那些看起来完全无法和叙事部分沟通的网络要素,在充满创意的设计下也会有不一样的用法。比如,《仁王》就在此基础上作出了创新,你可以手动召唤其他玩家的尸体,战胜这些尸体以获得他们当时穿着的装备。

■ 用游戏内容来叙事:狡猾的双刃剑

接下来我要讲魂系列大量使用的第二种叙事手法,“内容叙事”。魂系列的故事并不是直接告诉你的,而是需要玩家在游戏过程中用自己的观察能力和推理能力去间接了解背景故事。在这个大胆的设计方向上有很多人尝试过,但魂系列无疑是走得最远、成就最大的。

首先,是大量的关卡内叙事要素。魂系列的几乎一切核心设计都是围绕着“灵魂”这个主题来展开的,设计者巧妙地把灵魂这个设计本身变成了一种叙事用物品:如果你玩过《辐射3》以后的辐射系列作品,应该能看到东西方游戏设计者在这方面的心有灵犀。正如《辐射》系列用尸体和垃圾引诱着玩家去观看核战争的残酷一般,在魂系列步步危机的大地上,恶魔的灵魂和勇士的灵魂散布在四处,暗示着曾经发生过的历史,吸引着玩家去寻找背后的故事:无名勇士的灵魂会出现在拷问的刑具里,著名勇者的灵魂在龙的面前可以捡到,巷道尽头堆积的装备和灵魂可能预示着一个可怕的陷阱。网络要素在这里,也变成了一种叙事的手段:你看到的地上留言,可能是网络玩家好心的留言“我很难过,请给我评价”,也可能是故事内NPC留下的濒死绝句;你看到的血痕可能是玩家落入陷阱后的濒死一搏,也可能是其他玩家恶意诱骗你去送死的陷阱。NPC那少得可怜的对白也是句句双关,“邪恶的恶魔杀戮收集灵魂来提高自己的力量”——回过头来看看,我们自己正在干什么?类似这样的非通常叙事处理让整个游戏充满着一种神奇的氛围,即便你完全不看剧情,也能体会到那种透骨的哀伤和讽刺。很多玩家干脆说,在魂系列里,主角统统都是坏人——在后续作品设计中,设计师移除了善恶选择,这种说法在很大意义上是对的。

然后,是大量的设计在场景内的剧情提示,以及写在游戏道具上的剧情提示。这种写作看似简单,但其实需要大量的技巧:魂系列脚本的文案设计师也非常会使用这些技巧。即便是最简单的道具,作者也用类似“埋设伏笔”的形式来写作它的说明文字,越往后的魂系列游戏越是明显。最早期的《黑暗之魂》中的满月草说明只是“恢复生命值”,到了《血源》,哪怕只是个解除狂乱的镇定剂,文本也要写着“在拜伦维斯制造的液体药物,解除狂乱,那些直面奥秘的拜伦维斯学者们发现,人类的鲜血可以让陷入狂乱的人重新平静下来”。而游戏中会给你镇定剂的老奶奶,她的剧情又隐隐和这段文字连接起来,构成一段暧昧的、需要你去观察解读的叙事链条。

“内容叙事”的优点是,它能掩盖剧本本身的薄弱或者混乱。比如,如果你要提炼《恶魔之魂》的背景故事,那会显得非常俗套:它就是那种你会在“80年代游戏故事简介”里面看到的故事。“北方的大国柏雷塔尼亚的老国王欧兰特十二世胸怀庞大野心,在王城内召唤了上古恶魔的灵魂。他的国家被无色浓雾所笼罩,恶魔横行,进入这片浓雾的冒险者和勇士没有一个人回来过。你,一名踏入这浓雾的勇敢冒险者,肩负着扫除这片邪恶的任务……”这种故事如果用传统的叙事手法来描述,只能用“薄弱”两个字来形容。但在《恶魔之魂》中,我们反而可以透过内容叙事的处理手法,在游戏过程中体会到“浓雾”和“恶魔”的不可名状,在诡异复杂的关卡中找到克苏鲁故事般的快感。

《黑暗之魂》系列的“传火神话”和《血源》的“血疗梦境”则是另外一种风格:它是由大量隐晦的故事、震撼的场景和令人印象深刻的角色串起来的。这些后续作品的故事甚至无法用简单的一段话或者一个视频讲清楚:黑魂系列所发生的舞台位于“次元和时间交错”的地方,古代的英雄和未来的不死人们穿梭在同一个神所裁剪的舞台上,不同的文明和王国被嫁接在一起,出场角色们穿梭次元甚至绘画;《血源》的故事则发生在“梦境和现实交错”的亚楠,整个游戏过程中你甚至都不知道哪些部分是梦境,或是整个世界都是梦境。玩家的身份也显得更为暧昧:不死人、余烬者、猎人,都是身负不明使命的角色。后来的魂系列用这种设定来解释为什么那么多风格迥异的地图和BOSS会聚集在这一小片区域内,并给玩家提供各种各样的捷径用于穿梭。用传统的叙事手法,可能根本无法描述这种结构的故事。

如果我们把魂系列的这些故事和以剧情见长的系列,比如《巫师》系列相比,就会发现,魂系列的叙事手法显得更加暧昧,充满了模棱两可、难以解读的叙事内容,缺少像白狼那种令人印象深刻的明星角色以及令人荡气回肠的剧情(还有打牌)。但是,那些“用世界来叙事”的桥段,一旦做得精彩了,也是能给玩家留下难以磨灭的记忆的。同样,类似“送镇定剂的老奶奶其实送你的都是人血”这样的小故事,也非常有利于社交媒体上的传播。FROM的文案设计师并不知道有哪些小故事能够激起玩家们的自发传播,他们只是把所有的故事都暗示在游戏内而已。

从游戏制作的角度说,魂系列的这种设计手法设计非常巧妙,或者说,“狡猾”。从一般的叙事标准看,魂系列的故事堪称复杂、宏大,充满了暗喻和神话风格,非常难以理解。在上,关于黑魂、《血源》的剧情解析汗牛充栋,可以建出一个庞大的目录,各路主播和解析文撰稿人各抒己见,甚至还要为彼此不同的见解兵戎相见:葛温的亲戚关系到底是怎样的?黑魂1和黑魂3乃至于《恶魔之魂》之间的剧情关系为何?《血源》中的关卡是否全都是梦境,是哪些人的梦境?

对沉迷于“魂系列博大精深的剧情”的用户来说,我接下来要论述的观点可能有点刺耳:如果从设计师的视角去看,魂系列使用的这种手法确实是为了制作方便,而不是为了什么了不起的剧情体验而设计的。如果你拆过任何一代魂系列的游戏内容,就会知道一件非常明显的事情:From 制作了大量并没有实际投入游戏的、描述模棱两可的道具资源、文本甚至语音资源,他们甚至懒得把这些因为各种原因没有实际制作出来的资源去掉。从这些资源来看,魂系列的叙事手法可以说是比较“简明”,或者说“设计者友好”的:整个游戏是基于角色展开的,不同的角色连接着不同的关卡,整个故事围绕着“角色”相关进行故事设计和陈述。这甚至可以说是日本人擅长的“角色商法”的另外一种表现形式:整个魂系列的登场角色都是一份份的“角色设定文案”,游戏设计师们根据需要和游戏开发进度,决定把哪些设定文案转化成实际的游戏内容放进去。制作这些内容的成本,远比给一个角色制作一百五十段配音完整、故事前后呼应的剧情要来得低。更大的优点是,当制作过程中某些内容来不及完成,删除这些内容不会像其他很多游戏那样造成明显的空白——看看《FF15》,你就能知道这些空白会有多么致命。

当然,随着魂系列的发展,“内容叙事”的变化也很大。变化最大的设计是“选择”的部分。《恶魔之魂》中,关于“玩家立场选择”的概念,是通过关卡设计直接体现出来的:每个关卡都有三种不同的状态:白(类似正义)、中立(默认)、黑(类似邪恶)。不同状态的关卡在不同的善恶状态下会拥有不同的敌人、隐藏部分、秘密宝物甚至不同的分支任务。这种做法不仅把关卡重用率提高了几倍,更将善恶道德和玩家抉择直接摆在了桌面上,应该说是个非常大胆的设计决策。正义路线的玩家和邪恶路线的玩家可能会使用完全不同的装备,对抗不同的敌人,这种设计给设计师以很大的想象空间。在《恶魔之魂》中,网上的游戏世界的黑白甚至会随着现实世界的节日而变化,产生了有趣的“和现实联动”的效果。比如说,在圣诞节进入《恶魔之魂》的线上世界,所有的关卡都会被中和成纯白色;如果是在万圣节或者情人节(等等?为什么?!)进入,那么所有关卡都会变成纯黑色。这些大胆的设计已经近似网络游戏的“运营活动”了,同样能给其他游戏设计师带来启发。

但我也能理解为什么后续的魂系列会放弃这种“基于关卡的选择”设计,改为只在最终结局和几个关键NPC处提供剧情选择:那是因为他们并没有想到很好的方法来处理玩家的“道德值”。《恶魔之魂》中最失败的一个设计就是道德值的变化。把世界环境变白的方法不是完成善良的任务或者消灭邪恶什么的,而是利用肉体而非灵魂状态打败BOSS,这种做法从叙事角度难以理解,从玩家游戏体验来说也非常糟糕:反复刷特定BOSS实在是个非常乏味的内容。而如果玩家死在某个关卡里,该关卡的道德值就会变黑,简直就是莫名其妙到一定程度了……这意味着如果玩家游戏水平不好,反复死亡反而会增加关卡的难度!《恶魔之魂》本身就带着“死后HP上限减半”这个对后来的魂系列难以想象的高难设计,和这个死亡后关卡会变黑一起,让这个游戏的难度达到了全系列的上限。

不同于大家一致叫好的“用玩家行为来叙事”,魂系列擅长的这种“用内容叙事”的手法是双刃剑:在杰出的文本创作者手中,它能够起到很好的效果,但也意味着对一般水准的文本作者来说效果很难控制。我很喜欢《恶魔之魂》《黑暗之魂》里那些天才的、灵光一闪的点子,也很喜欢那些让玩家用身体来体验故事的部分;但魂系列大多数朦胧、模糊的设定,如果换成其他的故事,效果并不一定比直接的叙事更好。在《血源》和《黑暗之魂》中,这种滥用已经到了比较明显的程度了,甚至会有一些描述和其他设定的表述互相冲突。对于一些能力更差的、模仿魂系列风格的团队来说,这种手法甚至可能破坏故事整体的完整性:我认为的龙之信条在很大程度上就受害于这种故事表述方式。《仁王》选择使用更加传统的方式表示主线故事,我认为是个很明智的决策:创作水准一般的故事用传统方式表述会来得更好。

■ 怎么设计出“难而且讲道理”,而且手感好的游戏?

如果要说魂系列和他的前身《King’s Field》系列的最大区别在哪里,那必然是动作部分;如果要说魂系列和其他知名的、有动作成分的RPG系列的最大区别在哪里,那必然也是动作部分。如果要划分类别,欧美RPG的许多名作都应该划到“动作RPG”这个分类下,比如《上古卷轴》系列和《巫师》系列,但它们的动作性也难以和魂系列相比:从设计师的视角来看,高难度基本就是低难度的简单数值变化,也谈不上有太多的设计深度可言。从动作RPG这个类型的视角来看,《恶魔之魂》可能是第一个可以称得上是“有动作游戏设计水准”的角色扮演游戏。

当然,如果要客观评价《恶魔之魂》这开山之作的动作部分,恐怕只能用“乏善可陈”这四个字:做得不错,但也说不出多少优点。幸好,游戏的卖点也并不在动作部分,刻意做出来的硬派手感像未经打磨的怪物猎人,放在日本动作游戏中大概也就是二流的水平,和游戏RPG、关卡部分的设计水准不可同日而语。但是,在《恶魔之魂》中,这个系列已经有了自己的动作设计理念。在后续的作品中,《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》一步步改善了操作和反馈的细节,《血源》和《黑暗之魂3》更是做出了自己鲜明的动作设计风格。到这一步,我们可以总结说,魂系列确实是有独特的动作设计理念的:那就是回归根本,或者“回到3D动作游戏的初始设计框架”。

虽然从操作设计水平和体验来说,《恶魔之魂》无法和后续那些出色的、3A等级的游戏相比,但整个魂系列的动作设计思路,可以说从没有更改过:这无疑明示着游戏设计师明确的设计理念,还有执行优化实现这一理念的坚定自信。在做出《恶魔之魂》那生涩、艰难的操作的时候,魂系列的游戏设计师脑海里很可能已经明确地看到了《血源》或《黑暗之魂3》中那扎实、洗练的未来。作为一款基于RPG而优化的动作游戏,《恶魔之魂》出乎当时所有人意料地硬派。而且,这不是那种“由于设计水平不够而造成的高难度”,而是回归到日系动作游戏设计本源的高难度:游戏并不要求连续准确的输入或者过人的反应,而是要求你对游戏系统和敌人的理解。

这个“3D动作游戏的初始概念”具体是什么?对于非游戏设计师的读者来说可能会有些困惑,所以我还是从头讲起;如果你是不太熟悉动作游戏设计的设计师同行,我也希望这段分析能够简明易懂地描述出动作游戏设计的逻辑。

当然,动作游戏设计是个非常复杂的问题。广义的动作游戏是整个游戏史上历史最悠久、受众最广泛、设计变化最多的类型。它所使用的设计,正是只有电子游戏,而非棋牌、桌游、TRPG或真人游戏才能实现的设计:它考验基于玩法反应的互动性。如果我们要从一开始寻找动作游戏的根本设计要素,那就是“判断”和“反应”。动作游戏设计的经验,建筑在整个电子游戏领域之上,我的分析肯定只是个人的总结,如果各位有兴趣探讨还请不吝赐教。

在我看来,动作游戏设计是这样一门学问:它的目标是,通过相对简单的操作,让玩家用按键,控制他所操作的角色实现连续、流畅、有逻辑的行动。动作游戏所追求的,绝非和现实世界的绝对对应,不是简单地将动作捕捉的动作复现到虚拟世界中来。用中文世界通俗的说法来描述,动作游戏设计的一切目标,就是“手感好”。

我们所说的“手感”,如果换成游戏设计的语言,它到底是什么?

对一般的动作游戏玩家来说,他们所看到的游戏,就是“按下方块出轻攻击,按下三角出重攻击”这样的客观事实:一旦这些事实和他们的想象不一致,他们就会表示“这个游戏手感不好”。但这游戏手感为什么不好,大多数普通玩家是很难说出来的。

但对游戏设计师来说,在设计一个动作游戏的过程中,他看到的不应该是轻攻击、重攻击这样的设计概念,而是看到三套同时在工作的不同逻辑。一般来说,这些逻辑并非出自程序或者算法之手,它们都是一代代动作游戏设计师们,在不同类型的动作游戏中反复试错、测试、改进后得出的人类智慧结晶。

动画播放逻辑:这套逻辑控制实际动画的播放,也就是“程序应该放什么”。这些动画或是来自动画捕捉,或是来自动画师的努力工作,甚至是来自先进的物理引擎或技术引擎的混合,它们构成了玩家实际看到的画面。几乎所有的音效、特效……等等也都绑定在播放逻辑上。我们游戏制作时,大多数时间讨论的“动作游戏怎么做”和“打击感怎么做好”基本都是在讨论这个动画播放逻辑下面的内容。

动作判定逻辑:这套逻辑控制“动画播放的理由”。玩家所看到的动画只是显示效果,真正的动作游戏没有一个直接用这些动画进行逻辑判定的。动作游戏的逻辑判定是依靠套在动画上各种各样的碰撞块进行的:攻击块、防御块、闪避块……等等。游戏有多少种特殊状态同样是判定逻辑所关注的问题:游戏有没有跳跃?游戏有没有吹飞?游戏有没有弹反?设计师到底提供了多少种不同的判定逻辑,它们彼此之间怎么工作,正是构成动作游戏“手感”的核心设计:一个动作游戏不同于其他动作游戏的区别点,往往是这个部分的设计不同。就连很多游戏设计师,对此也没有清晰的认识:动作游戏的判定逻辑绝不是那些具体播放的动画,而是在清晰、严谨、可理解的自洽规则下设计出的行为逻辑。一个游戏的动画播放逻辑再酷眩,动作捕捉和特效再精彩,动画适应代码实现得再好,如果判定逻辑一团糟,它绝不可能成为一个真正的好动作游戏。

玩家输入逻辑:这套逻辑往往被忽略,但却是实际设计中最重要的时间轴之一,也是最需要游戏设计师去思考和设计的。在几乎所有动作游戏中,玩家的输入都不是和动画严格一一对应的。让我们想象一个游戏,玩家每输入一次指令,角色立刻停止当前行为,开始播放对应指令的动画……这个游戏会抖得完全无法进行游戏。在什么情况下玩家可以进行输入,什么情况下可以提前输入,在什么情况下动作应该打断当前动画,这些输入是否会消耗额外资源——这一系列的设计决策决定了游戏的动作深度。例如在这个动作逻辑的例子里,只有到了收招阶段,角色才会对玩家的指令防御产生反应,这段动画是可以“取消”的。是否允许预输入?有哪些指令允许预输入?预输入队列应该有多长?哪些动作应当取消,哪些动作应当硬直,哪些动作的硬直应该不影响玩家输入?这些全都要设计师考虑到。

设计师有没有想清楚动作游戏的这三层逻辑结构问题至关重要。这也是为什么国内甚至欧美很多自称“动作游戏”的游戏全无动作感可言的原因:如果一个动作游戏的输入逻辑完全不存在,是通过按钮放招完成的,判定逻辑设计也几乎没有,只是做了一大堆华丽的特效效果、华丽的打击感、武器的重量感和速度感、华丽的数字拆分和躲避判定……它怎么可能玩起来像一个动作游戏呢?

你很少能见到像魂系列这样设计理念如此明晰又鲁莽的游戏

那么,魂系列所选择的,回到“3D动作游戏的本源”,他们保留了什么呢?

在魂系列中,设计师选择了这样一套设计框架:用“距离”作为整套设计的核心,提供“速度”作为距离设计的对冲,保留最基础的“对策和方向选择(择)”,通过精力系统弱化“反应速度”,彻底放弃“连续技”。——你觉得看不懂这段话?看不懂是正常的,这段话是狭义(日本)动作游戏设计多年,无数设计经验的积累:为了让一般玩家能“用直觉”来玩一个动作游戏,游戏设计师们其实付出了无数的努力。

在我玩《恶魔之魂》的时候,觉得这套设计选择显得笨重而难以上手,看起来就像《怪物猎人》的一个拙劣模仿版;但在我玩过这个系列这么多后续作品后,不得不承认,这是设计师在他对3D动作游戏的极多设计经验基础上,选择的一个非常逻辑自洽的设计方向。从《恶魔之魂》青涩笨重的动作能改良到《血源》和黑魂3那洗练清晰的系统设计,这个设计方向选择得堪称精妙,属于那种“如果没有人这么设计,恐怕这套设计永远不会出现在世界上”的成就。而只有理解魂系列的这套设计,你才能明白《仁王》的动作设计从中吸取了哪些,又更改了哪些来让它变成一套更易上手的动作游戏设计。

先从“距离”开始说起吧。如果我们回到3D刚刚进入游戏世界时的年代,就会知道当时全世界所有的游戏设计师都不知道怎么处理3D游戏中的“距离”问题,动作游戏这一讲求精妙操作的类型尤甚:一般人根本无法精确判断在3D世界中一拳能不能打中,一条沟能不能跳上去或者跳过去。这曾经一度变成了困扰全世界所有游戏设计师的大问题,人们设计出各种各样的方案来解决这个问题:其中有些方案笑料百出,已经不再有人使用了;也有些设计精妙而且有趣,被保留了下来——关于这段历史,或许旗舰会另文讲述;在这里,我会讲述最终成形的设计。在下面这段干涩的文字中,每个设计要点可能都代表着若干位游戏设计师的巧思和天才;错过了这些设计的游戏,可能会被玩家痛骂“没有手感”。

来自3D格斗游戏的“锁定”设计,是3D动作游戏中重要的一步:它将玩家的方向操作从直角坐标系变成了极坐标系,让玩家可以用一个方向键控制和敌人之间的距离和方向。所以,在动作游戏方面,最终形成的主流设计方案有两套,便是根据“锁定”设计的有无,被称作“有锁定”和“无锁定”。无锁定方案比较符合我们的直觉,使用它的游戏也比较多。在无锁定方案下,玩家的移动方向则以他当前的朝向为坐标系,前后控制进退移动,左右控制转向,攻击通常指向前方,播放攻击动画时可以通过移动方向修正后续攻击动画的指向。但在无锁定方案下,大多数游戏会设定成玩家的攻击带有一定的“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”设计,以防止玩家完全打不到敌人——如果这段话有点抽象的话,你可以去玩一下《真三国无双》和《战神》系列,体会什么是“追踪”和“攻击碰撞范围扩大”的设计。

而在有锁定方案下,玩家锁定一个敌人,移动方向以该敌人为圆心的极坐标系进行控制,前后移动直接改变你和该敌人的相对距离,左右则相对该敌人进行等距离移动。在有锁定方案下,一般所有攻击的目标会带有一定“追踪”效果(可以理解为输入校正,对“追踪”的调整也是判定逻辑和输入逻辑的设计要点),攻击动画自动指向这个被锁定的敌人。锁定设计的优点是什么呢?自然是玩家可以精确地预期到他与敌人之间的距离,以及确定他的招数能不能命中敌人(以及会不会被敌人命中)。

魂系列游戏内采用的设计,是这两套设计的混合,玩家可以随时在有锁定和无锁定之间切换。放在2009年,这可以说是套标准的设计;但魂系列选择去掉几乎所有的“追踪”,这就一点也不标准了,可以是类似《怪物猎人》一般的硬派设计。除去锁定状态下的突刺类攻击还有一部分的锁定效果,剩下所有的攻击都是向着前方发起,攻击通常伴随向前的位移——不论敌我。这种设计,让距离和位置的控制变成了整个游戏过程的核心:使用长兵器、中等兵器还是短兵器,熟悉每种武器攻击时产生的位移,变成了魂系列游戏过程中最重要的知识。攻击伴随位移和攻击不带追踪的特点,则让“闪避后反击”变成了魂系列的核心操作:如果你熟悉某些敌人的攻击,甚至能够趁他们进行攻击的时候闪到他们背后进行攻击。如果你把这套设计和《巫师》3那种“不分场合满地乱滚”的设计进行对比,就能看出魂系列游戏系统中对距离的看重。当然,魂系列和人型、中小型BOSS决斗时,由于双方一直在调整战斗距离和出手位置的缘故,战斗场面怎么看都像两个人演出二人转,就是这套设计方案的缺点……

对锁定和无锁定系统的些微调整,将“距离”变成了魂系列的战斗系统核心;这一核心又导致了游戏系统中对“速度”和“反击”的极端看重。某种意义上来说,这才是回到“动作游戏原点”的感觉。

早在动作游戏发展出“防御”、“多选择防御”、“摔投/破防技”、“闪避”、“帧数优势”……等等这些概念之前,“速度”曾经是这个类型中唯一的判定逻辑。你和电脑角色或者其他玩家同时进入彼此的攻击范围,同时按下攻击指令,那么动画速度快的一方必定能够击中对手。如果各位还记得早先那些没有防御指令的清版动作游戏,应该会对这种判定逻辑十分熟悉:所有角色都不停地在攻击,能够决定性能优劣的只有“距离”和“速度”。魂系列对距离的看重,以及武器动画设计的风格,正是这种游戏设计在3D世界中的重现。

在这种设计下,其他游戏中“感觉差不多的武器”,常常沦为“关于DPS的计算”;但在魂系列中绝非如此。决定一把长枪好不好用的,不光是它的DPS,更有这枪到底有多长、攻击动画位移是多少、攻击动画速度有多快;而决定一把大剑或者直剑是否好用的也是这些性能数剧,而非数值设计师们填进去的武器DPS。正是这样重视“距离”的设计,让“动画播放速度”变成了武器上至关重要的属性;又是因为这些设计,让魂系列的武器存在感远比其他RPG中强大得多,你会记住《黑暗之魂》和《血源》中每一把顺手武器的性能、距离、攻击位移,进而感觉到这个游戏的“手感真棒”。

这样重视“距离”和“速度”的核心设计自然会弱化另外一个流派动作游戏的核心设计内容:在魂系列的游戏中,“对策和方向选择”就被放到了一个相对比较弱势,但也绝非无关紧要的地位。而这一部分设计,原本是格斗游戏和动作游戏发展出来的“判定逻辑”的中心:魂系列从中非常技巧地撷取了自己所需的设计,弱化了他们不需要的设计,来构成自己的游戏体验。

我在前文曾经讲过,最早的动作游戏只有“距离”和“速度”两个概念。高手只要掌握住出招的距离和速度,就能永远抢先一步打中对手,打出敌人的受创动画,进而一路追击他们。这样单调的游戏内容自然不能令玩家们和游戏设计师们满意,为了改变这种局面,他们设计出了格斗游戏。格斗游戏几乎淘汰了传统的街机动作游戏,带来了“闪避”和“防御”用来改变这一局面:闪避和防御相对攻击无疑是有优势的。我们回到之前将动作游戏分成三套逻辑的模型中,这两个动作同时牵涉到了“判定逻辑”和“输入逻辑”:闪避和防御都能让对面的攻击判定碰撞变得无效,而且这两个动作全都不影响输入,在这个状态中的玩家可以随时输入指令进行反击。这无疑会造成防御和闪避一方拥有巨大的优势,他们可以输入指令攻击仍然在播放攻击动画,无法输入其他指令的敌人——在狭义日系动作游戏的设计语言中,我们管这个状态叫做“硬直”,管这个由防御、闪避或其他正确对策(择)带来的优势叫做“帧数优势”。而为了对抗闪避和防御带来的巨大优势,动作和格斗游戏设计师们又设计出了更多的武器:对抗“防御”的“投技”和“破防技”,逼迫防御方对攻击方策略提前作出判断的“上段/下段防御选择”或“方向防御选择”……现在我们就进入了后格斗游戏时代:在这里,“对策和方向选择”变成了“判定逻辑”的核心。某种意义上来说,这是一种关于帧数和反应速度的猜拳游戏,只是这一猜拳极度复杂,集中了无数游戏设计师的心血。

当这一大堆的“对策和方向选择”摆在面前的时候,魂系列的设计师相当保守地从中选择了极其有限的几样设计:“有方向闪避”、“无选择防御”和“防御反击(弹反)”。面对一次有威胁的攻击,玩家所能选择的行动只有三种。向着正确的方向闪避——例如攻击从右而来,就要向左闪避;攻击覆盖正面全域,就要闪避到背后;进行一次防御——这个防御不用选择向左还是向右,防上段还是下段,而且可以在收招阶段随时输入取消收招动作(后摇,相对地,闪避或者移动并不能取消后摇,你可以看到在这里设计师是如何谨慎地调整闪避、移动和防御之间的平衡性的);或者不做任何操作,在对面攻击的“破绽”时间,进行一次精准的防御操作——在《血源》中,这个操作甚至彻底代替了其他魂系列游戏的防御,变成了“枪反”,进一步简化了系统。

相比于格斗游戏一大堆的“系统”或者3D动作游戏一大堆的“连招”来说,魂系列的判定逻辑设计相当精简。一个新手玩家,真的只需要大概30分钟,就能掌握到任何一代魂系列游戏的基本逻辑:向着正确的方向闪躲,没事干就按紧防御(在《血源》中并不能),艺高人胆大就选择精准防御以进行反击。

这样精简的设计选择意味着什么呢?这意味着,虽然魂系列很难,玩家却不需要像其他动作游戏一样学习大量的预备知识和进行预备练习:他们能够很快地意识到,自己死亡的原因是进行了不恰当的攻击,或者进行了不恰当的防御/闪躲,归根结底是因为不熟悉敌人设计和关卡配置。

作为对比,我们可以看看大量的国内动作游戏设计师或者欧美三流动作游戏设计师设计出来的动作或动作RPG游戏:这些游戏往往有着非常花哨的系统,各种各样的闪避、防御、迎击、超杀、无敌、保险……但你往往能很快意识到,这些游戏中有某些技巧,其性能、反应速度、闪避效果远胜过其他一切动作。只要你掌握了这些动作,整个游戏的设计对你来说几乎就形同虚设了:这一两招足以支持你完成整个游戏,直到你撞在一个强大的、无法通过操作战胜的数值门槛上,逼迫着你去练功升级。某些游戏是滚来滚去,某些游戏是防御反击,某些游戏干脆是魔法或者超必杀轰炸……我不需要点名,你们脑海里应该已经出现了很多名字了。

而魂系列的设计选择恰恰相反:它给了玩家极其有限的对策选择,却威逼着他们用这极其有限的对策选择,去战胜各种各样、千奇百怪设计复杂的敌人。魂系列几乎每个新的敌人或者BOSS,初次见到时都会给普通水平的玩家一个果断的下马威,让他们体会到自己其实仍然非常弱小,没有掌握到这个游戏真正的精髓。这让魂系列的难,变得非常的讲道理:你不能对付这个新的敌人,是因为你不了解他,也不了解你自己的武器:你可能需要去换一把新的武器、换一种新的战术甚至换一套思路来战胜这次死亡。在绝大多数情况下,你会发现,你确实只需要正确地判断对手的行为,正确地使用攻击、闪避、防御或弹反,就能战胜之前给你带来死亡的敌人——或者,去学习一下高手怎么使用这些武器来战胜敌人。在这个过程中,玩家能确确实实感觉到自己变强了:这也是魂系列能吸引如此之多重度玩家在上面废寝忘食的原因。

而魂系列设计框架中还有另外一个非常明显的特点:和一般动作游戏不同,它对“玩家反应能力”的要求要更低。设计师明显是意识到了“设计反应时间”对玩家用户群体的重要性:一个游戏设计的“基本反应时间”决定了它容错的难度:要求反应时间过快的游戏,通常对玩家要求就更高,也就更难以变得大众。部分动作游戏的子类型,如格斗游戏,甚至和真实的格斗一样,要求玩家用“肌肉记忆”代替“视觉反应”,以超越人类极限,这种游戏通常只允许极小部分玩家到达设计难度的顶端。另外一部分动作游戏的子类型,对反应速度和容错要求达到了相当的高度,不能做到无错连续应对的玩家都会被淘汰。不管是“快速反应”,还是“连续不出错的反应”,实质上都是要求非常高的能力,无疑也会缩小游戏的客户群。格斗游戏和对战FPS游戏实际上都遇到了这个困境:如果一般人意识到,自己不管怎么苦练也不可能和反应更快的高手对抗,他们就会选择从一开始就不苦练,从而缩小了这类游戏的用户群。

面对这个情况,魂系列的设计师提出了他自己的见解——你猜到我准备说哪个系统了?是的,我打算说“精力”()。在魂系列中,一切行动并不只取决于你输入的准确程度和迅速程度,它们还受到你的“精力”的影响。不管是攻击、连续攻击、防御还是闪避,你都要付出精力作为成本;一旦精力槽用光,你就不能够再输入任何指令,只能提心吊胆地坐等精力自然恢复,祈祷不被敌人处决。

我不确定“精力”这个概念是否是《怪物猎人》系列第一个提出来的,但这确实是个相当天才的设计:只有对动作游戏基本设计框架非常了解的人,才能想到将精力作为控制动作游戏反应和操作速度的资源设计出来。而这套设计被移植到魂系列也非常合适:这极大地放缓了游戏的节奏,降低了进行游戏所需要的反应速度,将动作游戏比拼反应能力和连续不出错能力的原始设计,转换成了一种“更加RPG化”的资源管理体系。这极大地调整了游戏的激烈程度和容错率,也让设计师有机会设计对错误惩罚更加严格的数值体系。

在魂系列中,和“精力”一起出现的设计,也是一个非常大胆的选择:他们几乎移除了传统2D、3D动作游戏中所有的“连续技”概念。在魂系列的设计中,武器的强/弱/特殊攻击的连续攻击次数、精力消耗、位移长度这些操作都是完全绑定在武器基本属性上的,例如剑的攻击次数多但是距离近,长枪攻击距离长但是次数少,斧头精力消耗和威力都大但是连续攻击次数少等等。玩家平时所要作出的决定,就只是根据情况连续攻击几次,连续攻击是否要打满而已,不用考虑其他动作游戏那些“要使用哪个连续技取得最大伤害”、“要使用哪个特殊技破坏对手的防御状态”之类的问题,当然更用不着像格斗游戏一样苦练输入时机和和输入动作——在传统的动作游戏中,这些输入时机、动作和对应的肌肉反射习惯,是玩家们主要的练习内容之一,也是传统动作/格斗游戏爽快感的主要来源。

如果你把《仁王》和魂系列的游戏作出对比,就会发现这部分是两个游戏最大的差异。我会在《仁王》的部分中详细解说“连续技”的设计优劣,在这里,我只强调“没有连续技”的设计优劣。

“删除连续技”对传统动作游戏玩家来说,实在是一个巨大的体验损失:这可是动作游戏手感的根本之一!不管是2D动作游戏、3D动作游戏还是格斗游戏,设计师和市场反馈都认为,判定逻辑和输入逻辑调整完美、种类多变又自然的连续技,是这个游戏类型最吸引人的部分。从某种意义上来说,整个“无双”系列,就是个卖各种各样连续技表演方式的游戏,可见这种操作爽快感对动作游戏玩家的意义之大。格斗游戏玩家们除了学习判定逻辑系统和培养格斗游戏的逻辑感觉,剩下的时间基本也都是在熟悉各种各样的连续技性能及其对策。把这样一个带来爽快感的系统粗暴的删除掉,正是《恶魔之魂》的手感显得粗糙、生涩的主要原因。

但《恶魔之魂》,乃至于后续的魂系列游戏,仍然坚定地坚持着这种设计:我想,那只能是因为,设计师们觉得“学习连续技”对一个动作RPG来说是不必要的。他们觉得不应该让玩家花费时间在重复训练怎么输入连续技、怎么对抗连续技这些知识上:你们觉得应该攻击就攻击,贪刀我们就惩罚你,如此而已。他们通过对连续技系统的简化和对精力系统的强调,让玩家把注意力集中在“战斗和敌人的设计”,而非“战斗技巧的熟练”和“反应的敏捷”上。到这里,整套前所未有的动作游戏设计体系也就全部合拢了,形成了魂系列非常独特的手感。

看过上面这些魂系列的动作设计方案和设计理由,我们可以很明确地看出,魂系列的整套动作设计,是蕴涵着非常坚定、明确的“设计理念”在内的:在尽可能降低玩家“练习基本操作”和“反应”的基础上,给他们提供尽可能多的、合理的设计内容和战术选择。我能够沿着魂系列这整套设计逻辑的一点出发,从距离开始,将整套设计每个点的设计理由梳理清楚,从一个设计点到下一个设计点,理由紧密连接,体验丝丝入扣——而这一切,都是在2009年的《恶魔之魂》中就已经完全成形了的。我实在很难想象,宫崎英高和他的游戏设计师同事们为何能够笃定地设计、制作这样一套和主流背道而驰的动作游戏逻辑;他们的自信是从哪里来的?Fami通的29分,可以说很大程度上代表着当时日本其他游戏行业专业人士对这套设计的看法:你们这套设计简直是疯了!

但FROM的制作者确实做到了,而且用市场成功和后面几代游戏的优化证明了这些设计理念的正确性。如今的魂系列,已经毫无疑问是一流动作游戏的代表,足以自己成为一个流派。

当然,从二流到一流的门槛是很高的,只有“动作设计”这一半是不够的:魂系列还需要另外一半,那就是敌人和数值的设计。

■ 一流动作游戏和二流动作游戏的差异,主要在敌人的设计上

现在,我们总结完了魂系列的动作设计思路,接着该从它的敌人设计讲起了。这也是一个经常被中国和欧美游戏设计师忽略的地方:动作游戏,甚至RPG游戏的敌人设计,是否还有在“数值”以外的拓展空间?

魂系列在敌人及其数值的设计上,可以说也是从根本开始,重构了动作RPG的所有概念,重新建构了这个复合类型。一个动作游戏或RPG游戏的可玩性,至少有一半在它的敌人设计上;对于动作RPG这个复合类型来说,自然更是如此。魂系列所开拓的这个方向,最大的意义也就在这里:他们设计出了一整套将“硬派动作元素”和“核心RPG系统/成长”结合在一起的方法,并且提供了让两个系统互补的思路。如果说过去的其他动作RPG,是“八分RPG,两分动作”或者“八分动作,两分RPG”之间的设计抉择,魂系列则提出了一个新的思路:我们可以制作一个“五分动作、五分RPG,用RPG的成长和技能降低硬派动作游戏难度”的游戏。当这个思路被KOEI TECMO的设计师们接受并打磨后,它将变成动作游戏的一个新设计方向。

首先,还是让我们从历史背景开始整理。一个通常的、有动作成分的RPG的敌人设计方案是什么样的?《魔兽世界》和《暗黑破坏神》的玩家对此曾有个精辟的顺口溜总结:“敌人召什么打什么,敌人扔什么躲什么”。这两句顺口溜,基本也就总结了传统动作RPG,乃至于RTS、类DOTA类游戏中关于敌人的所有设计技巧。

抽象成设计模型,传统的动作RPG敌人通常拥有三类技能:“必中技能”、“可闪躲技能”和“召唤技能”。“必定命中”的技能,也就是指追踪型的远程攻击和近战攻击,通常不能通过闪避和走位躲开。这些技能是考验数值的,玩家角色的各类数值和BUFF/应变能力合格才能通过,如果系统设计支持主动防御还会考验玩家的防御操作技巧。“需要躲避”的技能可以通过移动躲开,通常设计成超过玩家通常的防御/治疗能力,要求玩家通过操作技巧躲避这些技能,保证自己不被技能中最大伤害的部分命中。“召唤”类的技能,通常意味着对场地、战斗节奏或攻击形式的变化,通过增加战斗中目标的数量来提供战斗的变化性。要在这些基本设计模式中做出游戏的变化性和乐趣,那就是战斗和数值策划的工作了:如何调整操作容错率?如何要求玩家各方面的数值?如何通过改变玩家、敌人的状态,设计出各种各样的局面由玩家队伍解决?总体来说,由于动作方面可以设计的花样有限,大多数传统动作RPG的设计思路是将游戏向着“数值RPG”或“系统RPG”的方向进行改进。这个设计方向的顶级成就是《魔兽世界》《FF14》这种网络游戏的高难度Raid战:数十名玩家在极低容错率的BOSS战中,冒着被一击毙命的风险击杀强大且行动逻辑非常复杂的敌人。

这也是这些动作RPG“动作感弱”的主要原因:它们的判定逻辑深度实在是太浅了。一个技能的“设计对策”是非常重要的——无论对玩家的技能,还是对敌人(尤其是BOSS)的技能,都非常重要。西方游戏设计师设计的动作游戏之所以经常令人感到粗糙,原因也就在这里:你很难在脑海中整理出清晰的战斗逻辑,最多只能得出结论说“啊这一招我闪避得不够及时”或者“这个防御我没有按准所以输了”。而魂系列通过在敌人技能设计和AI设计两方面的设计创新,给未来的动作RPG设计打开了新的思路。

严格来说,魂系列的敌人设计,其实并没有多少创新,反而是回到了3D动作游戏设计的原点:一切都用动作之间的碰撞判定逻辑进行设计。在这个游戏中,敌我双方绝大多数的攻击都设计成“可以闪避”的,几乎不存在其他动作RPG中完全不能闪避的近战攻击或远程追踪攻击。原本缺乏变化性的近战攻击,在魂系列中变成了基于武器和攻击形式的各种可闪避攻击:剑是前方快速攻击,可以向后或者向两侧闪避;枪是直线突刺攻击,可以向两侧闪避;斧和长斧是有方向的圆弧形攻击,可以向后或者逆着敌方攻击的方向闪避;纵斩是随目标位置调整的定点攻击,可以向敌人侧面或斜后方闪避……魂系列那丧心病狂“杂兵三刀带走你”的数值设计,正是建立在这“敌人所有动作都可以闪避或防御”的基础上。

为了方便玩家判断敌人的攻击行为,很多普通敌人和BOSS敌人的攻击动画都被调整成了“较长的发招动画-迅速而猛烈的攻击动画-较长的收招动画”这样的节奏,以方便玩家在抓住破绽后迅速予以反击;大多数敌人还会有两三招有较长发招时间,供玩家发动盾反或者枪反德技能,给仔细观察敌人行动的玩家提供额外的奖励。为了鼓励玩家去观察敌人的行为而非盲目进攻,魂系列游戏中大多数中、高等级的人形敌人都拥有和玩家相当的防御能力,只要在非攻击硬直情况下,玩家所有的攻击都会被格档或者闪避!而不会格档玩家攻击的大型敌人,几乎都有范围攻击、震地攻击、半场攻击之类凶恶的自保技能,用尽一切手段压抑玩家乱按的攻击欲望。到了后期,为了增加变化性,高级的敌人也会拥有一些动画速度快但是攻击范围和距离有限的技能,以及发招动画类似对应的后续招数的攻击次数、动画速度都不同的技能,用来对付自以为已经熟练掌握了套路的玩家。但不管是哪个敌人,他总会有一些不需要反应时间,只要读懂了行为就能抓住破绽攻击的招式。在魂系列里,我是找不到“设计不讲道理”的敌人的:这些世界里没有任何一个敌人,是一定要考验玩家的数值或反应能力的。

正是有了这样的不依靠玩家反应的设计基础,魂系列的数值才敢于调整到现在这样“容错率非常低”的样式上:由于设计师理论上给所有的敌人都准备了“设计好的对策”,他们对犯错误玩家的惩罚毫不容情。哪怕是王城最弱的杂兵,或者亚楠热情好客的普通村民,只要玩家应对失误一次,他们也能带走你一个血瓶的血量。这也是魂系列给大家留下“这个系列非常难”的主要原因:严格来说,这个游戏是没有设计那种其他动作游戏中给玩家割草的“杂兵”的。这种做法,倒是有点像现代FPS游戏的敌人设计:会有些敌人命中率比较低,有些关卡遍地都是掩体,但每个场景时时刻刻都有致命的危险。

而魂系列另外一部分很有启发性的敌人设计,则是在人工智能(AI)角度的:他们将狭义(日系)动作游戏那细腻而多样的AI,导入到了动作RPG的世界里。

■ 除了“见到就冲上来”,动作RPG的AI还有其他做法

敌人AI是魂系列难度设计另外一大核心。通常来说,游戏中敌人的AI也是普通玩家很难感受到的部分:在我们游戏设计师看来,不同动作乃至于FPS游戏的AI设计风格,以及他们想要达到的设计目的是截然不同的,但普通玩家往往觉得这些只是“不同的怪物”而已。在动作RPG领域,AI无能的问题显得尤其严重:辐射、《上古卷轴》这些游戏的敌人AI基本是“见到你就冲上来”,实在很难说有什么游戏性可言。《暗黑破坏神》系列设计了不少“头领怪物死亡后敌人四散奔逃”之类的小AI,但效果老实说并不好。EQ和《魔兽世界》这些提出了“仇恨”的概念,在此基础上建立了庞大的游戏内容和逻辑,算是敌人AI方面迄今为止成就最大的设计。当然,我们还有一大堆彻底淡化打怪概念,只是强调刷刷刷的网络游戏。但是,我们还有其他设计选择吗?

魂系列在这方面也交出了一份令人印象深刻的答案:他们将动作游戏设计中的“攻击欲望”引进了动作RPG里。

在狭义(日系)动作游戏历史上,游戏设计师们默默地积累了各种各样的AI设计经验,用来追求各种各样的游戏体验。他们的设计方法,和追求真实性的欧美游戏设计师不太一样;欧美设计师更喜欢设计听觉、视觉等等五感非常真实,但是一旦发现你就大吼着冲上来围攻你的敌人(玩过《上古卷轴》的读者,一定会对里面那些一拥而上打群架的人们印象深刻),日本设计师们则更喜欢为了追求某种游戏体验,默默地调整敌人作为个体或是一个集群的AI表现。设计哲学上的差异,在实际游戏制作中体现为非常明显的差异:总体来说,欧美游戏设计师更擅长制作关于“潜行”的关卡(围绕着感知和行动逻辑设计),而日本游戏设计师更擅长制作关于“战斗”的关卡。类似羞辱这样的关卡在日本设计师手中很难设计出来;反过来,魂系列的关卡对欧美设计师来说也是难以完成的。

AI设计说起来似乎很空,但我只要实际举几个日系动作游戏的例子,玩过这些游戏的玩家瞬间就能意识到其中蕴涵的设计。在《真三国无双》和《战国》这样的游戏中,绝大多数的杂兵敌人,被设计成攻击欲望极其低下的AI,当然也不会防御,以塑造玩家随手几刀打垮一大片的体验。在如龙这样讲究格斗感觉的游戏中,当BOSS和杂兵集体出现进行群殴时,通常只有BOSS和1-2个敌人会拥有明显异常高涨的攻击欲望和防御欲望,而且这种AI表现还会随着玩家当前锁定和朝向的敌人产生改变:和你正在交手的敌人是表现上最活跃、最可能进行防御和反击的敌人,以便塑造“决斗”的感觉。在战神或者鬼武者这种强调反击能力能力的系列里,敌人AI通常设计为有节奏地轮番攻击和极端轻视(或者干脆不会)防御,以便给玩家提供最大限度的反击机会,高手打起来甚至会有种按照脚本演出的错觉。而像忍者龙剑传这种讲究技能对策、分割和快速处理的游戏,为了给玩家制造压力,几乎所有的敌人都会一拥而上,力图打断玩家所有的攻击机会。

而在魂系列中,所有这些AI设计经验几乎全都被用到了,而且根据设计目的和敌人种类的不同,设计师也会采取不同的设计方案。例如《血源》中的村民类敌人明显做了群体AI的动态调整,以1-2人为单位轮番发动攻击,给玩家各个击破和跑酷的机会。骑士类敌人作为最典型的强敌,会一拥而上进行追击,一旦失手多带了几个很容易被围攻带走。至于各种僵尸类敌人,则是攻击欲望被设计得极低的典型;而为了显示魂系列的硬派,在后期还会出现攻击欲望极低、使用杂兵AI的变种敌人,却拥有极高的攻击力,不爱攻击的AI却使得玩家难以出手。这种多变的AI设计,让一些强大的非头目单位给玩家带来了BOSS一般的感觉。

我在《恶魔之魂》和《黑暗之魂1》里跑尸次数最多,到现在也记得那些关键点上的危险敌人,以及怎么利用地形和AI控制区域甩掉他们的技巧。在某些地区,我感觉我简直能看到摆在过道上的“AI控制区碰撞体”:为了防止两个区域的敌人撞在一起,设计师会用这些东西分割不同的敌人群组。同时出现的敌人过多,会拖慢机器处理速度,这些讨厌的东西是家用机游戏的关卡设计师必须要摆放的,我自己也曾经摆过一大堆;但魂系列中,关卡设计师居然能把这些限制也变成游戏设计的一部分,利用怪物的显示限制控制游戏难度,实在是件令人很佩服的事情。

■ “受虐游戏”:既是品牌,也是负担

现读过上面这些内容,你们明白为什么关于魂系列的设计笔记会这么长了:这个系列的设计思路和主流的动作RPG完全不一样,从关卡、叙事、系统、动作、数值到AI,他们所设计的东西,没有一条和主流动作RPG是一样的,却又自成体系。魂系列的设计师们,用无数的设计细节和大胆的执行,填充了动作RPG这个类型的血肉。

但是,虽然我已经写了这么多关于魂系列的设计笔记,展示了魂系列方方面面和其他主流3A游戏的不同之处,可这并不是魂系列在一般用户中留下的印象:当人们想到魂系列时,他们并不会第一反应觉得这是个设计大胆、内容丰富的系列。

你们都知道他们会怎么认为:所有人都认为魂系列是个“受虐游戏”。如果给魂系列只保留一个字来形容,那个字就是“难”。同样,在日本这个系列被称作“死にゲー”,关键字是“死”;在美国,YOU DIED这日式英语已经成了系列的标志,甚至就连官方都不敢改动这个奇怪的提示,它已经隐隐变成了魂系列在英语世界的注册商标一般的文化。

是的,魂系列的核心品牌,是“难”。整个魂系列的观赏性,也都建立在“难”的基础上。虽然这个系列的所有设计都大胆而令人赞赏,但如果缺少了“难”作为核心的卖点和品牌,魂系列绝无可能建立观赏性和口碑,从一个二线动作RPG成长为新一代日本3A游戏的中坚巨作。正是这个难字,将这个逆潮流而行的系列拯救了回来,让它成为了我们人人都乐于谈论的伟大游戏。

但是,在这个系列已经制作了五款作品的现在,魂系列的“难”,很可能已经变成了这个系列继续发展的无形障碍。我们已经看到,不管是From ,还是宫崎英高,都曾经在访谈中流露出对魂系列的厌倦,或是表示这个系列可能将就此结束。不管系列是否真的就此结束,在我看来,如今的魂系列,确实也摸到了一层玻璃天花板:他们已经几乎达到了这个类型的顶点,但很难继续向前一步。《黑暗之魂》在全球家用机上销售了三百多万份,在Steam上几乎也销出了同样的数字,是毫无疑问的3A大作,系列顶峰;《黑暗之魂2》比它稍微差一点,家用机三百多万,Steam二百多万,也凑够了五百万,仍然傲视所有的动作游戏。但到了《黑暗之魂3》,在游戏水准并不低于二代(Steam评价百分比几乎相同)的前提下,家用机销量二百多万,Steam销量一百多万,已经隐隐有了跌破五百万的征兆。这当然不是一个好的征兆。

另外一个值得一提的有趣数据是,《血源》和《黑暗之魂》3游戏的视频播放量仍然很高,上最高的播放量均超过500万观众;而《黑暗之魂2》播放数最多的视频则停留在300-400万这个数量级上。从观众的反响来看,他们无疑觉得《黑暗之魂3》是一个更好看的游戏;而《血源》更是如此,这个游戏的视频播放量远远超过实际的PS4游戏销量。视频通关党曾经拯救了这个系列;而现在他们似乎已经超过了买游戏的人的数量。我问了不少迄今为止还没有跳过魂系列的坑,但是已经视频通关了的朋友:他们中的很多人都表示“好难啊,看起来要练好久,真的没有这么多时间”……我可以大胆地推测,难,已经变成了阻碍这个系列用户群继续扩大的负担。

无论从任何角度来看,难并不是这个系列畅销的根本原因。莫名其妙难的游戏实在太多了,很多是糟糕的游戏设计技巧或糟糕的程序造成的后果:如果你敢去Steam找动作分类下面评分最低的那些游戏,里面会隐藏着大量远远比魂系列任何一作,包括《恶魔之魂》更难的游戏。只需要抛弃几条动作游戏设计的基本原则,这些游戏就能难得让任何人都无法通关。

我这系列设计笔记想告诉各位读者的东西是这样的:魂系列是难,但他难得讲道理。这个系列真正有价值的东西是这些游戏设计的道理,而不是那简单粗暴的难。魂系列吸引我们的,是这个系列精妙的游戏设计、充满想象力的关卡设计、推陈出新的叙事手段、充满深度和细节的战斗,还有反复挑战后得到提高的爽快感;难只是吸引人们进入这个系列的“品牌”而已。

而且,正如我的设计笔记分析的那样,这个游戏其实并没有“视频看起来那么难”。它的设计师是经过深思熟虑的,这个游戏所需要的探索精神和思考远远超过所需要的反应能力。这是一个讲“意识”多过“操作”的游戏:相比于对战FPS这种真正对反应要求惊人的游戏,魂系列可以说是比较简单的。这个游戏的难,主要体现在对新手玩家的无情虐待,和对玩家联系成本的极度不友好上。绝大多数这个系列的老玩家都承认:只要你玩进去了,魂系列的游戏通常是越玩越简单的,你甚至能在其中体会到“心流”之类感觉的存在,其快感绝不低于在无双里面割草或者在文明里面再来一回合。

毫无疑问,如果魂系列、或是其他和魂系列类似的游戏,想要保留自己全球五百万销量的3A位置,他们必须要想出扩大用户群的办法:虽然可能会冒着破坏“难”这个品牌的风险,但这个类型的游戏,也到了该加上难度选择,或者变相难度选择的时候了。

正好,2017年年初的大“黑马”《仁王》,在经过了两次体验版测试后,在这个类型的未来上探出了更加清晰的一步:他们通过测试和用户反馈,果断地选择了“降低难度”的解决方案,并收获了相当好的结果。

那就是我要讲的另外一个故事了。严格来说,《仁王》的故事,并非是“动作RPG”的重构;他们重构的,是狭义(日系)动作游戏,一个起源和魂系列的“RPG”血统完全不同的类型。

■ 狭义(日系)动作游戏的危机

如果说魂系列是以RPG为主轴。中国玩家通常所说的“动作游戏”,也就是“狭义”动作游戏在2010年代所面临的问题是明确的,在这个类型的设计师的眼中尤其明确:这个类型面临着用户群无法进一步扩大、甚至还在萎缩的问题。

以《怪物猎人》《战神》《鬼泣》《忍者龙剑传》《真三国无双》等“狭义的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面临着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的乐趣已经过于专业,对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到动作游戏的核心乐趣。所以,我们看到,在进入2010年代后,那些曾经如雷贯耳的动作游戏系列都已经淡出了市场主流,取而代之的是那些含有动作要素的复合类型游戏:动作冒险、动作射击、动作RPG、动作沙盘、动作潜入……我们沿着2015年、16年的排行榜拖好久,也不一定能看到一个纯血的动作游戏。

但如果要解释这个问题的现况、成因和机制,就必须从广义和狭义的动作游戏分类开始谈起。动作游戏的分类是个太过复杂的问题,还牵涉到“日本”和“欧美”两大游戏分类体系的观点差异(中国的游戏分类体系大约是七分来自日本,三分来自欧美),所以仅仅这个看似简单的问题就需要用一大长段文字来解释。

我们平时所说的动作游戏,究竟是什么?这个复杂的问题连Wiki都无法达成一致意见:中文、日文和英文三个wiki在分类上的观点完全不同。

动作游戏可以分为狭义的动作游戏和广义的动作游戏。狭义的动作游戏是基于日式游戏分类下的,广义的动作游戏就比较富有争议性。按照欧美式的游戏分类(比如Steam和IGN就用的是这套分类),广义“动作游戏”至少要涵盖所有基于“反应能力”来设计游戏机制的游戏,所有的射击类、FPS类,甚至载具射击类游戏都要划在这个超大类型的下面。

什么?FPS?载具射击?

没错。在欧美的游戏分类中,CSGO这样的游戏是个典型的动作游戏。就连Steam上的厂商分类都是这么写的。

按欧美分类都已经这样了,那如果我们按定义来划分广义动作游戏时,范围又会有多大呢?这一至多起来,那可就没谱了。如果你采用英文的定义,不仅仅考虑“基于玩家反应能力进行设计的游戏”,而是将动作游戏定义为“通过物理输入,需要手眼协调能力和反应能力进行的游戏”,那广义动作游戏几乎能够涵盖整个电子游戏界的全光谱。几乎没有电子游戏可以完全不依靠任何手眼协调能力来进行:使用控制器输入指令,导致画面产生变化,这是几乎一切游戏的特征。

从游戏制作的角度来看,动作游戏的广义解释也大得令人吃惊。我们迄今为止的、并非文字类游戏的所有类型游戏,实际上都是某种意义上的“动作游戏”。就算在最新锐的3A级游戏大作中,我们也在使用来自动作游戏的那些制作概念:帧数、碰撞、状态机、输入输出反应……等等等等。制作动作游戏所需要的基础知识和流程,几乎也就是制作游戏所需要的所有流程,所有的主流引擎,一般也都会从动作类游戏开始教授实现教程。

这就是为什么游戏行业最早期诞生的所有游戏都可以被划分在“动作”类别中的原因。这也同样是各类Game Jam和低成本游戏特别青睐动作游戏这个类型的原因。游戏设计和制作的历史,是从动作游戏开始的。我们最先发展出了动作游戏,奠定了游戏的基本框架,再利用游戏设计技巧将它们分为各种后来发展出的复杂游戏类别:战略、模拟、RPG……

是的,动作游戏是最“基础”的电子游戏类型。这就好像回合制是最基础的桌游/TRPG类型一样,有着其技术水平内在的理由。而能够在这些“基础”之上,基于反应和判断能力设计出复杂机制和玩法的,就是动作游戏。

那么,我们国内游戏爱好者们说的狭义的“动作游戏”,或者说“狭义(日系)动作游戏”又是什么?

既然是“日系”动作游戏的定义,那我们就要到日语来寻找这个类型的特征。日语Wiki是这么概述“狭义动作游戏”(狭義のアクションゲーム)这个类型的:它包括2D和3D动作游戏两个部分。其中2D动作游戏可以拆解为“横板(横向卷轴/横スクロール)”、“纵板(纵向卷轴/スクロール)”、“俯视角(全方向卷轴/全方向スクロール)”和“固定版面/(固定画面アクション”;而3D动作游戏可以拆解为无双类动作游戏(無双系アクション)和核心向动作游戏(ハンティングアクション),格斗游戏则作为“最重要的衍生类型”写在旁边……老实说,我觉得我随便写一个分类或者定义,也比日语WIKI这个质量高;但这个分类法确实也揭示了狭义动作类型的本质。

日本定义下的狭义动作游戏,是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型游戏的松散集合,包括横板动作游戏、平台动作游戏、无双动作游戏、硬派动作游戏等等。日语分类下的动作游戏,几乎都有非常明显的设计特征。

把这些游戏类型从老到新列成一张表,它本身就是动作游戏设计的发展史:我们几乎找不出由欧美游戏设计师做出的设计创举。从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作游戏设计出来的;跳跃和空中战是日本动作游戏设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作游戏先设计出来的。狭义动作游戏的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯,然后在他们做出正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们。

但不管怎么说,就算不用这些严格的字眼定义,玩家们也本能地知道哪些游戏是动作游戏。那些对你的反应能力和判断能力有着最高要求的就是:不出意料的是,这些游戏绝大多数都是出自日本的2D、3D动作游戏和格斗游戏。

其中格斗游戏为了平衡性和对抗性考虑,走得最远,几乎每个格斗游戏都有复杂的多择对抗矩阵,不光要反应,还要有输入能力、判断能力和对系统的理解;动作游戏为了适应更宽广的玩家面,设计会相对比较简单一些,但也都保留了更加“精密复杂”的游戏设计。这些面对“反应更好、理解更深”玩家的系统,就是狭义动作游戏和广义动作游戏最大的区别。

那么,动作游戏现在面临危机了吗?

客观来说,是的。

我们假设存在一套基于游戏设计角度,综合各方意见,客观讲述游戏历史与设计成就的书籍。这套书不是类似“游戏史上三百个最重要游戏”这样的列举式书籍,也不是“游戏设计的理论与实现”这样的理论式书籍,当然更不是“关卡设计入门技巧”这样的教科书式书籍,而是在列举历史事实的同时,试图给读者提供游戏设计史的整体逻辑与视野。这套史书,应当基于一种外来的、独立的审视眼光,按照主题、年代、成就、风格,将所有的游戏设计整理成册。写作每一章的时候,作者都在同假想中已经完成的另外几部的内容进行对照和审视。

用唐诗来比喻或许更好理解。如果我们把“动作游戏”视为一个类似“唐诗”这样的细分主题,那么这套书不是列举性质的“唐诗三百首”,也不是理论性质的“唐诗概论”,自然更不是教你怎么写诗的“笠翁对韵”。和它最类似的书,应该是是美国人宇文所安基于唐朝诗歌以及文学的系列著作(初唐诗、盛唐诗、中唐文学和晚唐):或许由于文化和视野的差异原因,具体的观点和解读会有很多争议,但它能够提供一个独特的、宏观的视角。在宇文所安的书中,每个时代的诗都会放在更大的视野中去观察它的影响,而非语文教科书上那样,孤立地讴歌李白、杜甫这种天才的存在。

让我们假设确实存在这么一套描述游戏设计史的书。那么,在那套假想的书里面,动作游戏应该占据怎样的位置?

在那套书里,动作游戏设计肯定是最醒目的游戏机制主线之一,和冒险/叙事、RPG/成长、策略/模拟这些机制并列——甚至位列它们之上。关于动作游戏的故事,可以令读者体会到游戏设计师们在有限的机能条件下设计出复杂机制的天才和创意。这些章节,应当如同盛唐诗中的李白和杜甫章节一样读起来令人激动,仿佛梦回开元、天宝;而当狭义的动作游戏步向衰落之时,它读起来应该像安史后的唐朝,如李白醉死宣城、杜甫困逝谭州一般令人扼腕。

在这样一本书里,从PS3时代往后的游戏,恐怕都要收纳在“晚期动作游戏”这个标题下面。这个时代仿佛唐诗中的“晚唐诗”,设计师们终于意识到了动作游戏黄金时代留下的问题,继而投身于解决这些问题的努力之中。这个章节里一定会有这么几个游戏系列的名字:《恶魔之魂》/《黑暗之魂》系列、《如龙》系列、白金从《猎天使魔女》直到《尼尔2》的探索,以及整个《重力眩晕》系列。或许,这个列表里还会加上试图模仿狭义动作游戏设计的西方模仿者,比如《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列、《巫师》系列和《刺客信条》系列。

我所选择的这些游戏有共同的特点:它们都意识到了传统日系动作游戏的受众问题,并试图通过融合其他类型、拉长难度曲线、降低最低进入门槛来解决这个问题。它们想通过给没有能力达到反应能力顶峰的玩家提供其他的玩法,来弥补传统动作游戏的过高难度。

但日本和欧美的制作者,实际上是通过两个不同方向的设计方法逼近同一个目标的。日本人曾经到达过动作游戏设计的牛角尖,而他们现在意识到自己需要后退;欧美人则是试图将动作游戏的特性加入到他们原有游戏的设计中。他们在这里产生了分歧——因为,从根本上来说,日本和欧美游戏分类法中的动作游戏,指代的原本就不是同一个类型。

对我们生活的PS4/XBOX1/STEAM世代来说,广义的动作游戏仍然是用户最多、运用最广、潜力最大的游戏类型;而狭义的动作游戏,却很可能是所有的游戏类型中面临危机最大的几个类型之一,可能比传统的RPG游戏面临的危机还要深重。

掌握狭义动作游戏和格斗游戏知识的玩家群体,可能是所有玩家群体中数量最少的,甚至比喜欢传统日式JRPG/欧美式CRPG的用户群的绝对数量还要少一些。哪怕玩了很多年动作游戏的玩家,也有很多人不知道什么是前摇后摇,什么是打断取消,什么是霸体硬直,什么是帧数优势,什么是提前输入……很可能比知道什么是龙与地下城、什么是、什么是角色创建的RPG玩家还要少。

这些对一般玩家来说“难以理解”的设计概念,就是动作游戏设计师们为了让玩家能够体验到“成长”和“精进”而精心设计的游戏内容。这些设计确实非常有趣和充满创造力,它们在“反应”之外增加了大量的研究空间和练习空间,能让玩家在持续游玩中体会到能力成长而非数值成长的喜悦——用我国玩家容易理解的比喻来说,这就像你终于在DOTA或英雄联盟中练好了一个英雄的所有技能。

这正是动作游戏这么吸引核心玩家的理由。《鬼泣》、《忍者龙剑传》可能稍微久远了一些,但《怪物猎人》和《黑暗之魂》这种人气系列仍然诠释着动作游戏最吸引人的特质:它能让我们感到通过练习变强、战胜挑战的快感。

但这些设计,恰恰也是如今狭义动作游戏面临危机的原因。

虽然学习门槛没有格斗游戏那么高,但狭义(日式定义)动作游戏所需要的练习量和掌握的知识量也是所有游戏类型中偏高的了。日系动作游戏的最高难度设计,更是高到可以和格斗游戏相比:基于武器或角色的数十种不同动画树,每种都有根据强弱按键和方向组合设计的不同连续技。敌人种类多样、攻击技能数量庞大,应对错误时的惩罚性伤害也极高,足以斥退大多数轻度玩家。很多知名动作游戏系列更是有自己的特有系统和技能相克关系,同样要通过反复练习来学习。这对占用户群多数的普通玩家和手残玩家,无疑是噩梦般的系统。

所以,在黄金时代结束后,所有新的动作游戏系列,都开始整合非动作游戏的设计,加入更多的RPG元素、更多的新手指引,在降低难度的前提下让新手能够感受到游戏的乐趣循序渐进……

你发现了什么吗?这和魂系列所面临的问题,虽然销量规模要更小、面对的用户群也更加“专业”、“高水平”,但从本质上是非常相似的。他们都需要扩大用户群才能生存。

■ 从《恶魔之魂》到《仁王》:重构动作游戏

终于,是该《仁王》登场的时候了。

这款游戏在取下了评论家87分的佳绩,用户评价更是压倒性的8.9分,真正感动全美的分数。这个分数可能有点抽象,我换种方式来描述它受到的好评:全PS4平台也只有两个游戏的用户评价比它高,那两个游戏是《巫师3》(9.2)和《最后生还者》(9.0),都是拿奖拿到没法再多拿,无可争议的年度杰作;按照这个评分,如果《仁王》提前半年上,搞不好去年的TGA就不会给《守望先锋》了。纵向和魂系列进行对比,黑魂3的用户评价也不过8.7,《血源》则是8.6,《仁王》的评价比他们至少不差。

有这样的口碑作为保证,开发商KOEI TECMO也变得很喜欢传播这个游戏幕后开发的秘辛了——他们卖《死或生:沙滩排球》或者《真三国无双》的时候可没见这么频繁地接受访谈。经过了KT这么一波宣传和访谈推广后,现在差不多每个关心游戏开发背景的《仁王》玩家都知道这个游戏传奇般的开发历史了:这个由光荣会长襟川阳一强力推动、重新开发了三遍的游戏,其历史甚至比整个魂系列的开发历史都长。这个游戏最早露面是在2005年,当时KOEI和TECMO还没有合并,担纲的是光荣中负责开发“无双”系列的制作组,距正式发售的现在足有12年。如果再往前追溯,这个游戏本来是和黑泽制作公司想要完成的黑泽明遗作《鬼》同步企划的同名电影改编游戏,整个项目的开发历程肯定超过13年。这种项目在一般公司可能早就被砍了——KT游戏公司现任社长鲤沼的访谈说,这个项目只是襟川阳一会长一意坚持的执念,可能并非虚言。

游戏的故事梗概和现在看起来并没有大的区别:来自西洋的真实历史人物“威廉·亚当斯”,即“三浦按针”作为武士来到了日本,在关原之战前后遇到了妖魔,投身进入了东军,在这场决定日本命运的战争中同离奇的妖魔作战——但是游戏设计和目前的《仁王》几乎完全没有相同之处。《仁王》的06版本,从光荣相关人士的描述来看,更像一个以大军团作为背景、和妖魔对战为主题的类似无双加上RPG元素的游戏。毫无意外地,这个游戏被社长大人枪毙了:一个缺少授权作品卖点的无双系列新作确实谈不上有多少前途可言,《鬼》的电影也如梦幻泡影,无双类游戏还是做授权的《高达无双》、《北斗无双》比较有前途。之后,KT两社合并,来自Tecmo的忍龙组(Team Ninja)也投身制作了一版《仁王》的demo,这个版本按相关访谈的描述就仿佛《忍者龙剑传》穿越来到了关原战场……自然也不出意外地被社长枪毙了。再然后,就是我们见到的这个基于魂系列的设计概念进化的版本了:这个版本仍然由忍龙组担纲,但在游戏设计理念和实现方案上可以说是天翻地覆。

虽说是基于魂系列的理念设计和开发,游戏的第一印象看起来也非常像魂系列,但《仁王》从本质上来说还是和魂们非常不同的。如果说魂系列重构了一种全新的“动作RPG”,那么《仁王》就是以魂系列的形式,重构了“日式动作游戏”。关于这个类型面临的困境,我在上文的“日式动作游戏的危机”中已经讲述过了:他们所面临的问题,甚至比魂系列未来可能会面临的问题还要大。魂系列现在至少还是个数百万销量的3A等级类型,而狭义(日系)动作游戏下面绝大多数系列,不管是《鬼武者》《鬼泣》《忍者龙剑传》《战国》还是《真三国无双》,都已经处在了“难以被称为3A”的位置上。哪怕能卖出魂系列中最低的三四百万销量,对动作游戏来说也是久违的大胜利了。

对于动作游戏的这些困境,在KOEI TECMO工作的Team Ninja自然心知肚明。而他们也不愿意,或者说没有自信制作一部和魂系列相似,能够青出于蓝而胜于蓝的作品:魂系列的整体设计水平是如此之高,大胆的创新设计如此之多,你从中随便修改几条都可能破坏整个游戏的完整性。而且,魂系列框架本身的限制如此之多,作为“受虐游戏”的品牌也如此坚固,没人敢说对这个游戏进行修改后会产生什么样的游戏。因此,Team Ninja仗着内部高层支持,对《仁王》进行了两次充满诚意、极为冒险的公开体验测试,以确认魂系列和传统动作游戏的设计应该如何调和,内容应当如何制作。通常来说,一般游戏公司或团队是根本不敢这么干的:大家拿出来面向广大公众的游戏,号称是“测试”,其实一般都已经是团队竭尽全力、充满自信的作品,如果这个测试版本不行,那轻则回炉重练一蹶不振,重则项目取消公司破产。像《仁王》这样,自己也没太想清楚应该怎么做,还敢拿出来征求广泛意见(测试玩家数十万)的游戏,真是凤毛麟角。

从某种意义上来说,这两次体验版测试和基于其经验设计出的最后成品,才是《仁王》所做的最大胆的,也是最有价值的事情。《仁王》在2016年4月和9月的这两次测试,是真正意义上的“设计测试”,而非为了商业目的、促销目的或者验证数据目的进行的测试。我玩了第一个alpha测试版,试玩时间并不长,但到现在都记得那个版本设定的恐怖难度:由于敌人的超高攻击力、游戏对数值的看重、连招系统设计粗糙导致的容错率极其低下……导致游戏对一般玩家几乎是不可玩的。这个体验版本中,《仁王》的游戏设计师们明显将“魂系列”单纯地理解为“难”,整个游戏看起来就像是个大杂烩:《巫师3》的杰洛特,从鬼泣里面学了几招,进到了关卡设计看似魂系列,其实只是摆满了数值难度高得不讲道理的敌人的无双地图……而且你还要在里面像《暗黑破坏神》一样反复刷装备。如果最后《仁王》拿出来的游戏是两个体验版的设计水平,认为“魂系列的精髓就是难”、“暗黑的精华就是刷装备”,这个游戏恐怕只有暴死一条路——事实上,经过了两个体验版的测试之后,连KOEI TECMO内部都已经对这个游戏有点绝望了:他们给《仁王》在日本、北美制定了一个相当低的出货数字,完全就是一副“我们给襟川会长十几年的大愿了事了吧,这游戏亏多少我们都认了”的感觉。我不知道他们在听说北美《仁王》实体版本首周断货,不得不紧急补货时是怎样的心情。

幸好,在拿到这两个体验版的测试反馈后,看起来Team Ninja的游戏设计师真的是虚心认错,并且仔细思考、研究了这些体验版受到用户差评的原因,找到了真正的、适合自己的设计思路;在某种意义上,也给动作游戏和魂系列游戏找到了一条更加有拓展空间的未来设计道路。

如果用魂系列最受欢迎的那些原创设计要素来做对比,我们会惊讶地发现,其实《仁王》和魂系列除了“高难度”和“扎营重设”之外,并没有太多的相同之处。魂系列最受欢迎的要素,关卡设计,在《仁王》之中是个很次要的内容:或许是因为不够重视,或许是因为能力有限,《仁王》的关卡数量虽然不比任何一代魂系列游戏少,但其设计质量也难以同任何一代魂系列相提并论。《仁王》的绝大多数关卡主题单一,使用的美术素材重复度很高,可区分度也不高。关卡结构和捷径设计相比魂系列较为粗暴,大多数关卡也没有高低结构或路标地点可以供玩家进行参照,玩家几乎不可能像魂一样在制高点对整个关卡的结构一览无余。虽然也参考了魂系列,加入了一些陷阱和隐藏要素,但在《仁王》的系统设计中并没有给玩家提供太多的回报,绝大多数隐藏地点只是给点可以反复刷的魂或低级装备而已。除去极少数主题鲜明的关卡如一开始的沿海村庄和穿越伊贺的忍者屋之外,《仁王》中绝大多数的关卡都只是山道、洞窟、城池这几个要素的反复使用而已,部分关卡甚至感觉放在《战国无双》的无限模式里也不违和。

故事方面,《仁王》也并没有使用魂系列那种模糊而需要天才的叙事设计,而是选用了更为传统而相对更加昂贵的过场动画加文本收集的叙事形式——凡人也能做到的形式。大概是为了方便欧美玩家带入,长得和波兰猎魔人白狼差不多的三浦按针从伦敦塔出发,奔赴到遥远而陌生的日本斩妖除魔。游戏的编剧虽没有太多天才闪亮,但倒也没有太多令人失望的意外——尤其是和同期的其他大作相比。故事的完整性令人称奇,从九州篇的黑田家、立花家开始,经过了中国(日本长州地区)的毛利家、小早川家,近畿的信贵山城(松永久秀)、本能寺、比睿山,东海的伊贺、三河、建造中的江户,直到关原的鸟居元忠、大谷刑部、岛左近、石田三成,乃至最终章的安土城和伦敦(大阪城和丰臣太阁怎么看都是留作DLC了),虽然关卡设计和剧情联动度不高,但编剧还是非常努力地塞进了几乎所有合理的著名战国场景,而且给后续的DLC们留下了充足的开发空间。当然有一点Team Ninja是铁定超过From的:作为《死或生》系列的开发者,女性角色的建模水平奇高,从立花、浓姬到阿胜,当真是完全吊打魂系列……

那么,既然魂系列擅长的设计和叙事手法,《仁王》都并不擅长,到底哪里才是《仁王》的核心设计?

《仁王》的这两个体验版和正式版证明了一件非常重要的事情:魂系列的核心卖点不是难。虽然这个系列被称作“受虐游戏”、“死にゲー”,但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人们面前无助地反复死亡。当《仁王》的体验版将这种卡操作又卡装备的设计拿出来时,玩家们愤怒地抗议并投下了否定票。绝大多数玩家,迷恋的是魂系列隐藏在“受虐游戏”表象下的庞大游戏设计冰山;迷恋的是经过思考和练习以后,可以有序地、美丽地取得胜利的战斗,而不是毫无道理地用高数值和低容错率将玩家逼死的“假难度”。

在最终发售版本的《仁王》中,通过改进设计细节和手感,《仁王》成功地找到了自己和魂系列不同的核心竞争力:那就是“连续技”和“必杀”,被魂系列在设计框架中彻底放弃的内容。这也恰恰是Team Ninja最擅长设计的内容之一:《仁王》正式版本的连续技和必杀奥义,乃至于阴阳术、忍术等等,都是魂系列没有或是不够重要,却在《仁王》中对游戏起到了巨大作用的设计。如果说魂系列要求玩家掌握的是敌人的行动规律、出现位置和AI习性,那么《仁王》要求玩家掌握的,就是特定武器、特定连续技和各种招数对抗各类敌人时性能的了解。在体验版中,这种掌握一度被调节到一个高得吓人的难度,大约相当于上来让你拿着白板角色去打正式版的二周目,但正式版被调节得宽松了许多:也只有在这种难度设计下,设计师提供的“战斗技巧的多样性”才对大多数玩家有实际意义。《仁王》所强调的游戏乐趣,从动作游戏的设计框架里说,和魂系列岔开了相当多的距离:《仁王》强调你对连续技性能的熟悉,鼓励玩家利用各种状况去进行多择操作,甚至还追加了关于精力的一整套新的状况判定操作。

《仁王》的武器乍看之下比魂系列少得多:只有五种武器大类(刀、双刀、枪、斧、锁链),不像魂系列和《血源》加起来小一百种兵器,也没有大车轮、地趟大剑之类的奇门兵刃,但这五种武器大类对应的战斗模式和连续技种类几乎可以和《忍者龙剑传》相比。每种武器的攻击架势都分为重视攻击力和距离的上段、重视平均和特殊技能的中段、重视攻击速度和灵活性的下段三种攻击模式,相当于玩家可以随时切换多种不同性能、距离、攻击速度的武器。而每种“架势”又对应一组独立的技能树,玩家可以自己选择连续技后面要接怎样的技巧:重视拉开距离的连续技可以选择后退或者持续攻击的技巧,喜欢闪躲的玩家可以选择向前穿越中等大小敌人的技巧,对技巧自信的玩家可以选择将敌人拉过来或者破防的技巧。在魂系列“精力”的设计基础上,《仁王》将敌方的精力也纳入到了战斗体系中:当敌人贪刀或者防御导致精力耗尽时,玩家也可以抓住机会使用特殊技能处决,进一步强化了战斗体系的动作性。相对的,玩家也必须通过有节奏的“残心”按键去回复精力,确保自己的精力一直够用,不被敌人趁精力耗尽的机会处决。虽然我个人对“残心”这一略显多余的输入层面并不认同,但《仁王》对精力系统的游戏体验调整,确实比魂系列要动作性得多。这些设计鼓励玩家去掌握一套自己的战法,在战斗中了解自己主力战法的优势和劣势所在,这让《仁王》和魂系列的中后期体验截然不同:一个熟悉魂系列的玩家,可能拿着任何常见武器都能通关,他的各种敌人打法看起来都相差不大,是根据武器设计和节奏进行微调的,高手的标准主要是盾反和枪反的熟练程度;而十个《仁王》玩家,可能会拿出七种完全不同的武器战法,对他们来说不同敌人的难度也截然不同,他们之中有些人可能根本就不考虑任何反击操作也能打倒对手——甚至有些人不需要什么操作能力就能打倒对手。

更难得的是,在《仁王》中,设计师明显是想通了动作游戏的问题所在,慷慨地加入了大量可以降低动作游戏操作要求的辅助技能。类似迟缓符这种道具可以让《仁王》的设计反应时间降低到和魂系列相当,甚至更低的程度上;降攻符、回复符、撒菱、地雷等一大堆道具给游戏提供了充足的策略开发空间,也让使用邪派武器的玩家有了对付不擅长敌人的武器。游戏的装备系统定位也调整到了类似的地位:你不再能依靠一身神装碾压敌人,对应地,敌人也无法纯粹依靠数值碾压你。游戏甚至提供了“血刀冢”这种通过读取其他玩家装备快速获取掉落的办法,这个系统代替了魂系列的留言、幻影乱入等对应系统,允许低等级玩家通过刷其他“落命”的玩家快速提高装备水平(该方法在二周目开始会失效,顶级装备并不能通过这种方法刷到)。哪怕设计等级100多、200多的二周目和逢魔关卡,有正确的辅助道具和操作技巧也能通过;但如果你有正确的装备和熟练的战斗方法,这些关卡将不再需要那么多技巧。这很可能会是个比“调节动作游戏难度”更好的方案:并不是简单地改变游戏难度,而是给玩家提供充足的策略空间,让他们通过道具调整自己去选择适合自己的难度。

现在很多动作游戏和准动作游戏面临这样的困境:简单难度下,游戏毫无动作性、策略性可言,这个难度的设计与数值完全无法反应游戏设计应有的深度,玩简单难度的玩家也不可能体会到这些游戏哪里好玩。较高和最高难度下,游戏的容错率和数值经常又显得毫无道理,只有顶级玩家依靠毫不出错的反应才能打通,普通玩家哪怕失败了也不知道失败在哪里,只能自我安慰说“我手残,我反应没那么快”,更何况去进行针对性练习了。虽然《仁王》的装备投放、数值设计等等仍然有极多可以商榷之处,关卡节奏控制、难度控制等设计元素问题也仍旧非常多,游戏的后期内容空虚无聊,高难度关卡进入形式和回报也都有问题,但比起体验版,当前版本《仁王》的设计思路仍可以称得上是出色的。提供循序渐进的难度(虽然只是从“比较难”、“难”到“很难”,但这毕竟还是循序渐进的难度);用装备提供策略性、容错性而非数值门槛;给玩家提供对抗反应无法处理敌人的策略性手段……虽然具体实现方案并不一定出色,但这些设计思路本身就能够给未来的动作游戏和动作RPG游戏设计师们提供充足的参考,给了动作游戏一条可能坎坷、崎岖,但也许会有希望的设计道路。

在这系列超长文的最后,我以《仁王》故事开场时的一句话作为结尾。

航海并不是愉快开心的事。在两年的航海中,“信仰”迷失,“忠诚”沦丧,“希望”消灭,传出去的“好消息”全是假的,残存下来的只有“爱”。

这是《仁王》序章后舰队航行向日本时的解说词,也可能是整个游戏叙事中唯一一处有天才的点子闪亮的地方。我私下觉得,这句话就好像在说魂,《仁王》,乃至所有原创游戏开发的过程:信仰迷失、忠诚沦丧、希望消灭,好消息全是假的。但是《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源》和《仁王》仍然重构了动作RPG和动作游戏这两个古老类型的设计,将这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在。

因为对游戏设计的爱仍旧残存下来。感谢阅读一个如此艰难漫长,依靠着“爱”才前进至此的故事。

评论(0)

二维码