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年龄增加20岁,小时候打不过的红白机游戏,真的就能轻松通关吗

20年前,街机厅基本没有打不通关的游戏,即便是《堪称绝对不可能通关的《七彩梦:虹色町的奇迹》,只要拥有足够强大的钞能力,纯靠乱蒙还是能打到最终关的(知事儿在模拟器打过3次结局,最多一次续关112次,以当时游戏币物价来算,等于通关一次要花56块钱。)

与之相比,红白机才是童年遗憾的重灾区,很多看似简单,实际却难得要命的游戏,将玩家一次次无情蹂躏。在经历无数次被BOSS单方面碾压,却始终无法看到结局画面时,我们也只能万般无奈地朝着“GAME OVER”8个大字放言:等我长大,再来打通!

小时候遇到麻烦事,会自然而然求助于大人,这种想法来源于孩子对成长的憧憬,似乎成年人就是无所不能的存在,长大成人,也意味着拥有了解决一切的能力——包括小时候无法通关的游戏。

那么问题来了:长大20岁的我们,真的代表着游戏水平大幅提升,把当年那些地狱级游戏轻松通关吗?那可未必。

硬技术也难以突破的游戏机制

很多人可能觉得《黑暗之魂》《只狼》是全世界最难的游戏,但事实上红白机上很多游戏难度一点不比它们要低,在无情的游戏设计面前,没能如愿通关的大有人在。

比如初代《恶魔城》,知事儿打第一局没觉得这游戏有什么难度,以为轻轻松松就能通关,没想到第二关的“美杜莎阶梯”很快教会了我何谓残酷,美杜莎头刁钻的飞行角度,加上被击中会向后飞开的设定,使得这段看似平平无奇的道路,成为了玩家的噩梦。

《恶魔城》僵硬的跳跃设定倒还不算什么,击飞判定才是阻挡玩家通关的一大毒瘤机制,在游戏过程中血量健康,却被击飞后掉坑而死的例子比比皆是,这也让《恶魔城》的血量存在几乎成了摆设。

这个“优良传统”后来还被《忍者龙剑传》系列继承了,《忍者龙剑传》跳跃设定做得《恶魔城》灵活十倍,还新增了爬墙系统,但并不碍着击飞判定对玩家的毁灭性打击。更可恨的是,TECMO似乎也非常热衷于用这招来欺负玩家,经常可以看到关卡中加入了很多狭隘的浮空平台,平台上有一只怪在边缘上来回晃悠,假如无法找到最佳时机跳过去同时消灭小怪,就只能眼睁睁看着隼龙被推下深渊……

恶意满满的关卡设计

有些游戏之所以成为高难度作品,是因为游戏的操作性不足和机制导致,但也有一些作品却靠着制作者恶意满满的关卡设计成为“不可能通关”的游戏。

知事儿曾经在多篇文章中提及过《魔界村》的可怕,但《魔界村》难度主要体现在操作上,而接下来要说的这两款游戏,不仅是对玩家操作,还是对反应能力和背板能力的三重考验——《冒险岛》。

《冒险岛》游戏共八大关,本身是蹭高桥名人热度而诞生的作品,也许是为了在游戏中也体现一下高桥名人的“最强指速”,《冒险岛》从1-3开始已经初显难度,各种陷阱的无缝衔接,小怪与小怪的布局距离完美到让人怀疑人生。

变态的难度,为数可观的关卡量,加上当时不知道游戏还有续关秘技,一旦用完所有生命就得从头再来,导致我身边很多朋友都没能打通《冒险岛》。

其实《冒险岛》后面几大关的场景无非是前面几关的重制版,只不过小兵和陷阱布局更为苛刻,到了第七大关,你能确确实实感受到制作者想方设法要把你拦下来的恶意,如果不是事先记住前方有什么东西的话,分分钟就会落入制作者为你准备好的连环圈套中,而且在回避陷阱的过程中,你还得兼顾血量管理,不然还没跑到终点就得活活饿死了。

我比较印象深刻的是7-2关卡这段路,在浮空平台落地之际,面前就有一只背对着你的青蛙,在跨过它的同时就得迅速往前跑,稍微有半分犹豫都会被它扑到。再往前走又会遇到浮空平台要跳,落地后第一时间要面对的将是险些烧到玩家的火堆,猛然蹦上水面的章鱼,接连而至的白色小猪,还有混杂在小猪当中的巨石……

知事儿第一次到这场景的时候,因为手中拿的是斧子,不能连猪带石头一起击碎,结果被石头撞死了。

到了第八大关,《冒险岛》的阴间氛围更是被发挥到淋漓尽致,先是用小兵满布、水果稀少、地形颠簸的场景让你难过,再来是章鱼旗鱼的连续袭击消磨你的意志。

如果你凭借着惊人的毅力闯过8-1和8-2,接下来的8-3绝对会让你仅存的最后一丝激情瞬间堕入化为冰点。

8-3的难点有两个,其一是3号存档点的连续超长距离浮空平台,这个场景需要玩家跳过10个距离拉得超远的浮空平台,其中6个平台会有蝙蝠挡路,这些讨厌的蝙蝠除了阻挡你前进步伐之余,还能有效阻止你去获取水果补充血量,在如此严苛的关卡设计中,玩家玩玩顾得了跳平台却顾不了打蝙蝠,打得了蝙蝠又顾不上跳平台,眼睁睁看着水果消失。

知事儿在跳平台之前,血量还是比较健康的,跳完以后,只剩5格血了……这段跳平台的时间大约只有20-30秒,但玩家感觉却像经历了上百年。

接下来是8-3第二个难点,就是让全世界玩家都感到恐惧的“蝙蝠地狱”,国内又叫做“死亡八连跳”,其性质与前面的超远平台相似,只不过这个“死亡八连跳”的平台会往下坠落,期间还会有蝙蝠以刁钻的角度击中玩家,尤其第3只出现的蝙蝠角度最为刁钻,如果攻击和跳跃的节奏把握得不好,武器将无法击中蝙蝠,反而会被它反杀。

据说,日本有玩家在这个场景中被虐了整整9小时45分钟,依然过不去……

20年后,知事儿用模拟器在悬崖边保存进度,靠着SL大法反复挑战,才整整花了2小时13分钟成功跳到对岸。此外我还发现,在那悬崖的尽头上,竟然放着一个火堆……如果我在最后关头略有松懈,岂不是前面的无数次努力又要化为乌有了?

不过,事后我又在日本论坛上看到有《冒险岛》玩家表示:其实放在“死亡八连跳”最后的那个火堆,是制作者给挑战成功玩家的一个小小“奖励”,这个火堆就算踩中也不会死掉,只会被绊一下……

看到这里,我都不知道应该称赞太有想法,还是应该恨它给玩家设计出这么恶意满满的套路!

虽然20年后的今天,知事儿已经通关《冒险岛》,弥补了童年的遗憾,但归根结底,这只是模拟器即时存档的功劳,科技进步的功劳,如果没有这些手段辅助的话,估计我这辈子都不可能亲眼看到《冒险岛》的通关画面。

这么多年,其实我们的游戏技术不一定有所进步

街机、红白机、SFC、MD、SS、PS、DC的黄金时代已离我们远去,无论业界还是玩家,都只关注最新最热的主流游戏。游戏在发展,时代在进步,玩家在变化,这无可厚非。

当我们花了几百个小时打通了一款又一款游戏,收集全一个又一个成就,已经觉得自己征服了世界所有游戏,无人能及时,不妨回过头来,试试小时候未能通关的红白机游戏吧,这时你会发现,自己依然打不通《冒险岛》《忍者蛙》《恶魔城》《忍者龙剑传》,什么黑龙米狄尔、苇名一心、劳伦斯、追踪者,其实还比不上一堆像素打造的浮空平台,甚至一只平平无奇的蝙蝠……

这么多年来,我们玩了无数游戏,挑战过无数关卡,但我们的游戏技术也许并没有比童年时代有了更大的技术提升。玩家之所以最终通关成功,真正意义上靠的并非技术,而是从一次又一次失败中吸取的经验。

技术无法让恶意满满的关卡变简单,真正让我们通关的,是运气和坚持。

知事儿当年有些游戏未能通关,时隔多年后我再次挑战,却始终未能如愿,遗憾的是,长大后的我并不如小时候想象的那样变成大人就能轻易通关,反而在生活的压力下,我在游戏中投入的激情和时间大不如前,之所以一直爱着游戏,更多的是出于情怀。

现在我儿子差不多一岁半了,还不知道什么叫红白机,什么是游戏,等他懂事以后,我打算先不让他接触那些炫酷华丽的3A游戏,而是把我以前卡过关的红白机游戏,让他亲身体验一下老爸当年到底是怎么被怎样的游戏虐得不成人形,这应该也算是一种美好回忆的传承吧!

好了!今天的文章就写到这里,经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!

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