单就产品本身来说,《逆水寒》并没有原罪。它有些设计非常精髓。
网易的话题端游《逆水寒》这周“满月”了。
逆水寒
百度指数显示,《逆水寒》开服首日热度高达57.5万。这是什么概念?在端游圈,《逆水寒》开测热度超过《英雄联盟》、《绝地求生》、《魔兽世界》、《守望先锋》、《天涯明月刀》、《剑网3》等多款现象级产品的历史峰值,仅被2013年的《剑灵》压过一头。
然而《逆水寒》也是这些游戏里“凉”的最快的。除了《魔兽世界》和《剑网3》开测数据太久远无法追溯,《逆水寒》开测30天的热度低于以上所有游戏同期水平。坦白讲,游戏口碑不好。开测初期,“家里有矿”、“下雨掉血”等荒诞戏谑的段子传遍社交网络,连官博也自嘲“说话就被骂”,不敢再和玩家逗闷子了;目前“逆水寒OL”贴吧被三种贴子统治:喷游戏、土豪/欧皇晒装问价、职业互撕。
《逆水寒》开测四周百度指数
游戏世界,不像武侠小说的世界那么浪漫。
从6月29号“全面内测”开始,我几乎所有闲暇游戏时间都给了它,经过一个月,累计游戏时间也早已破百小时,可以做出相对全面的评价了。
更好的故事,更好的《逆水寒》
《逆水寒》的主线起笔非常平庸甚至有点烂俗:主角惨遭屠村……这平庸的开局一度令我俨然失笑——然而在做完第一天主线后,我就喟叹自己低估了《逆水寒》的剧情演出水准和故事张力。
先说表现手法。在过场动画中,根据玩家角色性别和捏脸时颜值判词高低,剧情台词和演出都会有细微的变化,使游戏整体带入感上了一个台阶。另外,作为一款小说改编作品,游戏强加进来的“主人公”形象在剧情中整体参与度极高,使玩家真正感受到自己对主线故事有影响而非“人肉摄影机”,而且这种融入完全不突兀,非常难得。
游戏在原著基础上增加了大量深入刻画人物的桥段,丰富了原著中的角色形象,像阮明正这种龙套角色都得到了入木三分的刻画。初见阮二哥,这位身着素袍的白面书生不拘小节,用碗筷击节而歌:“莫把胆气闲消耗,剑出鞘,千骑惊破霓裳调。”那场面潇洒浑脱,配上苍劲的雁门黄沙,连云群雄的气概跃然而出,豪情万丈。
阮明正是我最喜欢的配角
而双主角之一的顾惜朝,绝对是主线目前为止的“书胆”。游戏对原著和影视中的顾惜朝形象有较大修正,对他的大志、傲骨、侠义、痴情、不幸都有更细腻的表现,角色塑造入木三分。主角下山后几乎所有的悲喜遭遇都与顾惜朝直接相关,也因此,我们对他一步步的转变,走向万劫不复更加唏嘘,力透纸背,戏剧张力极强。
顾惜朝是面镜子,照出江湖千人千面,每个侠客的人生观和价值取向。在铁手为回护戚少商,说出“第一次见面,我们是敌人,此后便已是朋友,而且永远是朋友”的时候,我情难自已当场落泪。
大写的“侠”
每个《逆水寒》玩家对顾惜朝都有自己的理解,欲杀之后快的和哀其不幸的都有。我本人属于无法原谅顾惜朝那派,但我仍然时常回忆起那个吟出“天意怜幽草,人间重晚晴”,然后蘸着酒水写下自己名字的顾惜朝,并衷心祝福他和傅晚晴——那是整个故事少有的时间节点,所有主要角色都享受到了幸福。
对比影视剧(惭愧原著我没读过),经雷火改造的剧本是更好的故事,也是更好的《逆水寒》。
天意怜幽草,人间重晚晴……
游戏支线同样可圈可点。
支线任务绝对数量不多,但长度有保证,且没有那种“以圣光名义,请你去采五个南瓜”的程式化“垃圾任务”,基本都是叙事导向,有完整故事的支线,而且与杀怪、收集等玩法结合得比较好,再配合解谜类的探索任务,体验一点都不无聊。
要我举一个最喜欢的案例就是晏几道的支线,将几首词串进一条故事线,并且彰显了晏几道独特的性格风范,十分巧妙。根据一首诗词编一个背景故事很容易,但将几首风格、内容、题材、创作背景全不相关的词融入一条故事线,凸显人物性格,还得把故事说圆,难度系数要几何级增长,《逆水寒》表现得相当不错。
当然,《逆水寒》在剧情上并非没有瑕疵。
首先,游戏背景是真实历史题材,但“穿帮”桥段不少。
语言习惯和服饰问题我们先不予深究,加入些流行元素可以理解——毕竟就算雷火真有本事完全还原北宋风格,玩家买不买账还要两说——可一些明显诞生于现代社会的概念实在不宜出现在游戏中。比如某段剧情主角竟然和人讨论起了“权利”概念——这种议题没让我觉得游戏剧情有多深邃,只觉得说不出的尴尬;还有初到雁门关,戚少商那句“地无分东西南北,人不分男女老幼,皆有守土抗战之责”,本意应该是凸显戚少商的豪情和侠义,然而串戏程度笑得我嘴都合不拢了。
游戏还有史实错误,例如阻止宋兵“打草谷”的桥段。捉良冒功的现象历朝历代都有,但“打草谷”这个词本身是契丹语,宋人不用,是游戏一处历史硬伤。我只是个历史“票友”,并非科班出身,已经在游戏中找到几处穿帮桥段了,相信有专业背景的玩家看了更忍不了。但转念一想:那么多影视剧请大学教授当历史顾问还有数不清的穿帮,我们对游戏尺度或许可以更宽容一点?
第二个问题是官方曾重点宣传的剧情分支,蝴蝶效应。
游戏剧情有很多分支选项,是营造代入感的重要手段之一。然而这些选项绝大多数对剧情其实没有实质影响,至多稍微改变支线任务的结局和奖励称号,使本来很好的设计沦为噱头,在叙事上终究无法企及《巫师》这种美式RPG的高度。
这种稍嫌“偷懒”的设计可能跟网游的属性和用户特征有关。毕竟网游剧情不方便回溯,玩家在相当长的时间只玩一个角色,“毕业”之前不会在小号上倾注太多心血;而即便练小号,对追赶效率的需求也远大于重复体验成长过程的需求,往往不会再看一遍剧情(何况今天端游玩家有多少人第一遍玩愿意静下心来看剧情都很难说)。所以对端游玩家而言,营造一种“我的选择会影响剧情”的体验假象就够了。至于究竟有多少分支路线、能造成多大程度影响,网游玩家很多时候无法,也没那个精力一一探究。这样来看,写多套分支剧情投入回报比确实太低。游戏成品都是妥协的产物,我能理解雷火的取舍,但对此略感遗憾。
尽管有这样那样的瑕疵,可瑕不掩瑜,剧情体验仍是《逆水寒》最主要、最出众的优点。雷火将国产游戏的剧情表现水准提升了一个维度。或许某些国产单机在剧情表现力的某一方面做得更好(比如《天之痕》和《仙剑奇侠传四》有更好的故事,《侠客风云传》有更好的延展性),但综合体验尚无人能出《逆水寒》之右——这绝不是恭维或者文学性的夸张。
玩法设计:内容丰富 压力过大
玩法设计先谈最核心的战斗系统。开宗明义地讲,我对《逆水寒》的战斗系统评价比较积极,总体持正面评价。
游戏采用了“暗黑类”游戏的技能体系,玩家只能从大量技能中挑选10个,构筑套路(通称“build”)进行战斗。
这种体系在设计上对技能效果多样性要求很高,《逆水寒》表现不错,体系设计有一定深度。我主玩的角色是“碎梦”,上贴吧查阅高手攻略发现,因为操作习惯差异,玩家技能组构筑基本没有完全相同的;更甚者,为了最大化收益,还要针对个别BOSS的战斗环境或PVP对手阵容调整技能组合,我以为是废招的【云雀】贴吧也有人开发出了“邪教”流派,还是有研究空间的。
碎梦天下第一!
当然,目前技能设计在数值平衡上有些问题,比如玩家研究发现,神相和血河理论输出最高的手法是除了BUFF,只用三个技能打“无脑循环”,这显然不符合设计预期。但“平衡”是一项没有止境的动态工程,对一款刚刚满月的游戏来说,“数值”相对只是小问题。
很多玩家批评《逆水寒》的动作设计和打击感不佳——首先我予以认可,确实如此。然而换个角度看问题,是否不够“动作化”就该被定性为“差”?话同样不能这么讲罢。
我无意冒犯年龄偏小的玩家,但很多“新生代”确实是只玩“动作模式”网游长起来的。事实上对玩过大量游戏的玩家来说,并没有“动作模式先进、传统3D即时落后”这样的偏见,都能无缝适应,也能客观区分对待ACT和RPG。而作为一款,《逆水寒》的动作设计有连击取消前后摇、击飞回馈、技能组合派生等效果,同样能提供一定的快感和钻研空间,表现合格。
令人不太满意的是敌人受击回馈。游戏中被击动作、硬直等反馈很弱,变相等于玩家出招有前后摇,怪物却全程霸体,近战门派受此影响很大,比较蛋疼,期望做出改善。
《逆水寒》玩法异常丰富,即便是日常任务也做出了很多花样,比如“神侯令”这种日常,是由八种小副本随机组合而成的,其中包含了QTE、杀怪、解谜等多种内容——“日常”作为高频重复行为,雷火已尽到最大努力来缓解玩家审美疲劳。
然而就像游戏里师兄的台词一样:习武之道,过犹不及。《逆水寒》的主要问题是,日常和其他内容太丰富,给玩家压力太大了。每天仅做“日常一条龙”就要耗费三小时左右,遑论还有海量的主线、支线、副本、生产生活、庄园、PVP、帮会活动、奇遇等等玩法,平均一天在线6小时尚嫌不够;游戏的庄园系统颇受好评,很遗憾到现在我都没腾出空来研究,也没法给出详细、公允的评价。
最招人恨的日常:震关东-固守
或许有些读者觉得我描述太夸张,那我便讲一段自己“肝”《逆水寒》的真实经历:游戏开测时正赶上世界杯。记得一个周六,我午后上线——而且是很认真地玩,没有挂机、看风景耽误时间——一直打到晚上10点球赛开始还剩最后一次押镖日常没做完。当时日常每天0点刷新,看完球赛再打就来不及了,于是我趁比赛中场休息的15分钟光速上游戏打完了这最后一个任务,才如释重负安心下线看球,厕所都来不及去。
我的经历一方面证实游戏有独到魅力,令人着迷;另一方面这个内容密度确实需要极大精简空间。上周官方更新了一个“日常减负”补丁,然而减负力度很小,且方案思路清奇:官方砍掉了部分日常的副产品,想通过减少产出引导玩家放弃这些日常——可能我对汉语词汇理解有偏颇,我觉得维持收益不变,压缩时间和强度可以叫”减负“;剥夺一部分收益迫使人放弃叫”阉割“更准确。
“没钱不配呼吸”?
《逆水寒》的二元收费模式引起了非常大的争议,是个“雷区”。但我一样在游戏圈混,这是我们的饭碗;我又是那种会在游戏上花很多钱的人,也就不忌讳谈钱。《逆水寒》现在风评这般差,很大程度上是自业自得。
去年二测期间,《逆水寒》办了一次收费模式投票。我是“公平游戏”的信徒,但根据多年来对网易的了解,我果断投了道具收费。因为我觉得即便是点卡收费,网易也不可能做到我期望的“公平”程度,玩免费游戏我又不介意充钱,那么道具收费至少能让我省一笔点卡费用。后来看到结果时间收费碾压级胜出,我甚至有点悻悻不乐。
被国产网游“荼毒”多年的玩家想必对厂商的套路已经非常熟悉了。一款游戏“骗氪”与否跟是否时间收费无关,只取决于三个因素:资源稀缺性、可交易性、属性上限。
被风传要“花钱进去呼吸”的【镜湖】
“骗氪游戏”的运行机制,这三者互相作用,形成链条:极高的属性上限和稀缺的资源,使正常玩家在版本迭代前不可能通过纯靠游戏内获取资源触及当前版本属性上限——即达成所谓的“毕业”。资源可交易又产生了潜在利润空间,就促使一部分玩家不消费自己”肝“出来的资源,而是选择卖给其他人,这样就形成了所谓的”搬砖党“和花钱提升实力的”土豪“。
至于上限多高才合理,因人接受程度而异。就笔者个人而言,如果一个核心玩家(日均在线四小时以上)不氪金购买游戏资源,纯靠游戏内获取,能在版本迭代前达到顶端玩家数值的90%以上,那么这款游戏绝对称得上“良心”;能达到85%以上,还算是一款相对平衡的游戏;低于80%,就基本可以扫进“骗钱”之流了。至于“核心”未满“休闲”以上的中间层玩家,则至少要能达到上一版本的毕业水平。
《逆水寒》最终在平衡上能达到什么水平,现在还无法盖棺论定,至少要经过一两次资料片级别的大型更新后再说。但现在大家仔细想想显出哪些苗头、留个心眼总没坏处——不过顺带说一句,26号更新后,官方已经开始测试直接用元宝收购装备了。
点卡游戏点卡游戏……
游戏制作人叶弄舟说,他曾直白地对丁磊讲,“不要指望《逆水寒》短期对财报产生任何影响,我更看重有多少人来玩,有多少人愿意留下来,社区是否保持足够的活跃度。” 这话说的掷地有声,令我不由喝彩。那么作为一个对游戏尚有期待,还不打算放弃的玩家,我也有两条建议送给叶老板:
一,不要质疑“订阅/买断+销售外观或功能性道具”的商业模式,并以此为借口替挖掘其他氪金点开脱。这种模式本身绝对可行,国内外都有不少成功案例,你赚不到钱,说明你有问题。
二,想做什么样的游戏,要想清楚,并采取与之对应的内容设计和更务实的营销手段。采取何种收费模式是厂商自由,本身也无高下优劣之分,市场目标和追求不同而已。但今天玩家变聪明了,国家都在讨论推广12年义务教育了,不好蒙了。披着时间收费的皮,做免费游戏刺激消费的玩法系统,还指望收获良好口碑,这种“既当又立”的好事,今天游戏圈哪里都不存在。
总结
玩家都说,如果《逆水寒》一开始就是免费游戏,或许能成为“国产免费网游的良心”,不会像今天被喷成“重新发明点卡收费”,这观点我深以为然。
对网易这种规模和运营模式的企业来说,游戏设计早就不是制作人个人或工作室团体的独立行为,而是内里包含了一系列审美、行为操守、价值评判标准的规范性命题,雷火同样无法独善其身。“《逆水寒》模式”其实就是一脉相承的“网易模式”,并无太大损益。这套模式最早由《梦幻西游》发明,在《天下3》、《倩女幽魂》、《天谕》等产品中均有体现,久经市场考验,成绩斐然,也收获了一大批拥簇,曾为以“游戏热爱者”自居的网易赚得了不错的行业口碑。
那为什么再复制一次就不成功?
比起“前辈”,《逆水寒》面临两个新问题:第一,题材特殊;第二,舆论环境改变。
网易此前从未开发过武侠端游,所以《逆水寒》面向的是一个全新市场,吸引的主力群体并不是网易既有粉丝。这个市场的玩家多年来已被《剑网3》、《天涯明月刀》等龙头产品培养出了一套独特价值体系,与网易产品契合度不高,甚至可能反而是排斥“网易模式”的那群人。
而舆论层面,以前网易游戏的口碑还不错,是因2016年的《阴阳师》开始下滑,到今年才彻底崩盘,沦落到人人喊打、“不如腾讯”境地的。《逆水寒》研发周期太长,雷火并不能未卜先知,预想到产品上市时舆论环境已变得对网易如此不友善。
面对这种客观条件,雷火却在宣发中许下了太多美好诺言,透支了玩家信任,甚至要以一己之力扭转网易口碑,挽救中国端游市场,就差跟盘古开天、女娲炼石相媲美了。因此,武侠端游受众主体憧憬看到的,必然是一款风格“不网易”的游戏。
然后,雷火推出了一款制作精良的,但可丁可卯每个细节都透露着网易流水线印记的《逆水寒》,期望落差之大,也就可想而知了。
单就产品本身来说,《逆水寒》并没有原罪。它有些设计——尤其是剧情——非常精髓;它遭遇的一些批评是不公正的。即便收费模式让很多不了解网易的点卡游戏玩家觉得“被骗”,但这种二元模式其实早已有之,而且中国端游圈更“坑爹”的产品俯拾皆是。
这张图应该是网易最招黑的点
《逆水寒》被喷,主要是因为它扛起了一款产品不应承受,也承受不起的重担,这不是产品本身的错。
但是,“武侠绝唱”、“中国最后一款端游”、“会呼吸的江湖“、”一款前所未有的游戏“、”抵制行业陋习《逆水寒》从自己做起“这些夸口不是玩家喊出来的;”两名员工为争做植物的权利打起来“这种看着就尴尬的荒诞故事不是玩家编的;拿青楼当卖点不是玩家逼你干的;我也从未见过索尼、“民间高手”任天堂等行业龙头公司敢在宣发中给自己的产品冠上这么多最高比较级的形容词。
所以游戏被喷得体无完肤,同样不是玩家的错。
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