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Falcom社长上海CCG访谈《闪之轨迹3》预明年夏秋发售

7月9日,莅临CCG索尼展台的是社长、“轨迹”系列制作人近藤季洋。近藤社长为中国玩家带来的是PSV平台的强化移植作品《空之轨迹FC Evo》。“轨迹”系列在中国的人气毋庸赘言,本场玩家活动参与人数均是三日来最高,随着近藤社长的登台,玩家的欢呼声在几个展台之外都能听见,活动甚至因此延期。

活动中,近藤社长除了亲自演示游戏、为玩家派送礼物,还分享了系列的开发趣事。近藤社长现场十分动情地说,当年做《空之轨迹FC》的时候,他还是区区一介新人,也非常有雄心和热情,给系列规划了庞大的世界观。然而开始制作后却发现内容太过庞杂根本无从入手,就决定先把焦点聚集在一国,这就是《空之轨迹》诞生始末。《空之轨迹》开发了两年,前社长咨询他们进度如何,近藤尴尬地表示即便只讲一国的故事内容还是超出预期,一半都还没做完……于是前社长提议分章发售,《空之轨迹》就这样变成了三部曲。

如今“轨迹”系列已走过11个年头,诞生了8部作品,近藤季洋也从一个普通开发者变成社长。在过去11年里,系列的世界观逐渐完善,“坑”也越挖越大,对于这个问题,近藤社长表示现在世界观大概展示了60%,他个人也很期待系列完美结束的一天。

——近藤社长您好。您今天在舞台上展示了《空之轨迹FC Evo》,并表示游戏将在今夏发售,请问具体发售日是否已经确定?

近藤:具体发售日我也不是特别清楚,这是SIE方面决定的,我只了解一个大概的范围,希望游戏能尽快与中国玩家见面,为此我们也会与SIE紧密合作,做好后续工作。

——您去年曾造访中国,并宣布《空之轨迹FC》、《闪之轨迹》和《伊苏:塞尔塞塔树海》三款游戏都会 推出国行版,那么后两款游戏筹备状况如何?

近藤:除了你说的两款,其实《空之轨迹SC》、《空之轨迹3RD》等一系列游戏我们都计划推出国行,但具体什么时间发售受很多其他因素影响,比如本地化和当地政府的审核等等。从我们的角度来说当然希望这些游戏尽快发售,我们也会尽自己所能予以配合,但实际操作还是由SIE上海负责的。

——最近的新作都会推出PSV和PS4版,但两个版本发售日间隔非常长,似乎PSV仍然是的主力平台。官方是否担心这会影响PS4版的市场表现?未来有没有可能两个版本同步发售?

近藤:在日本,PS4和PSV用户基数都很庞大,特别是PSV用户数量更多,所以在针对日本市场率先发售的时候我们自然会优先考虑PSV,在此后我们会针对PS4做改进。由于这样的考虑角度和制作流程,使两个版本的发售日会有时间差。当然我们也希望做到双平台同步发售,但现在出于公司规模等客观因素的限制,还做不到。

现在PS4在亚洲和欧美取得了非常好的销售成绩,在日本销量也不断攀升,所以我们也会一点一点改进发售速度。

——“轨迹”系列的限定版都是游戏加广播剧CD的内容组合,有没有考虑过加入其他内容物,来满足玩家对更丰富周边的需求。

近藤:就日本国内来看,我们这种“游戏+广播剧CD”的组合还是很受玩家欢迎的,是经过市场检验的成功策略。但是广播剧的内容确实是针对日本的,没有其他语言版本,所以我们也在考虑推出一些不同的特典。

——以前的游戏都采用Q版的二头身人设,已经成了公司一种标志和符号,为什么从《闪之轨迹》开始改用真实比例?

近藤:《英雄传说》系列1到5代都是Q版人设,所以《空之轨迹》理所当然地继承了这种设计。Q版人设非常注重人物的“符号化”,要突出角色的特征。而随着技术进步,真实比例的3D画面能表现的内容更加丰富,也更符合成年人的喜好。其实过去很多做法都是源于技术限制,比如《伊苏》主角亚特鲁的红发,是当年因为技术原因,在着色上我们只能做成红色的,没想到最后反而成了系列和公司的标志。

——中国玩家非常期待《闪之轨迹3》和《东京迷城》的国行版,能不能透露一下《闪之轨迹3》的开发进度如何?《东京迷城》有没有引进计划?

近藤:我们在去年年底正式发布了《闪之轨迹3》,目前大部分场景的设计风格和图像的制作标准已经确定,游戏画面比起PS3会有很大进化,我们希望游戏能在明年夏季或秋季发售——这个消息我们在日本都还没发表,不过不代表什么承诺,只是一个内部目标。

至于《东京迷城》,我是非常想将它带给中国的玩家,目前正在跟SIE讨论,由他们做最终的判断。

——贵社如何平衡《伊苏》、“轨迹”等经典IP和新IP的开发?

近藤:《伊苏》和“轨迹”对我们来说都是非常重要的IP,尤其《伊苏》在12月份即将迎来30周年,我们知道不论亚洲还是欧美这量款游戏都有大量的粉丝,但这些粉丝主要是一些20来岁的人群,相比而言《东京迷城》的玩家年龄层可能更低一些,大概十几岁,两款游戏目标用户不太一样。可能的话,我们希望新老IP齐头并进,使新老IP都能得到同等的资源和空间,但我们不是什么大公司,资源有限,很多事情还是需要经过权衡的。

——日本很多知名游戏都曾改编游戏,《伊苏》和“轨迹”有没有改编动画的计划。

近藤:具体的计划还没有。我们之前也做过OVA之类的企划,但现在的日本动画都是短期的季番,以这个长度来说“轨迹”的内容太过庞大了,我们还没找到能善加改编的方式,但我们是非常希望自己的游戏能做成动画的。

——以下是来自玩家社区的问题:如果有机会重制《伊苏》系列某款作品,您个人最希望做哪一代?

近近藤:我选初代。现在我们团队内部擅长3D动作游戏的人才很多,用新技术重制初代一定有很多乐趣和挑战。我们团队内部其实也有这种反馈,希望重新挑战一下这款游戏。

——请问《伊苏VS空之轨迹》这个系列有新作计划么?

近藤:公司内部也经常有员工跟我说想做,但现在我们项目很多,确实没有精力做,我们在观察,看看是否能借助外部力量帮我们做。

——过去几年专注于“轨迹”系列,那么“轨迹”的母作品《英雄传说》有没有发展计划?

近藤:我本人也是《英雄传说》系列的大FANS,加入就是因为太爱《英雄传说3》,到现在这都是我最喜欢的游戏。我们内部也一直在思考怎么把这个系列复活。但“轨迹”系列是表现各个国家的“国别史”,相比而言《英雄传说》定位在表现“世界”,所以处理起来更加复杂,如果不能找到一个很好的表现方式,会伤害迄今为止的粉丝,所以我们非常慎重。另外一个原因还是刚才说的,现在公司人力全铺在新作上,实在抽不出人手来做。

——近几年非常受欢迎,发展很好,但一方面玩家期待做很多东西,另一方面近藤社长反复强调公司规模小人手不够,有没有考虑过扩大规模?

近藤:这不是一个简单“扩编”能解决的问题。近年日本移动游戏和社交游戏发展非常快,所以行业人才流动性很强,优秀的主机游戏开发人才不是短期能培养起来的。如果只是在我们公司工作了一两年的员工,可能无法开发出令人满意的“轨迹”续作,我们团队里基本都是些一起工作了五到十年的人。我们还是非常重视长期合作培养出的理解和默契,所以人才问题确实是我们面临的一大课题。像这次的《空之轨迹FC Evo》也不是我们自己完成的,得到了包括SIE在内很多其他厂商的帮助,今后我们一方面要推动一些长期人才培养计划,另一方面也会更加借助外部力量完成开发。

——《闪之轨迹2》发售之初您说全系列有望在六、七年内完结,这个预期现在有变化么?

近藤:目前还没有,但随着开发推进,兴许我们会发现内容依然超出预期,难以完整呈现,兴许会再衍生出类似《碧之轨迹》的外传性质作品,届时时间恐怕就不能符合预期了。

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