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《黎之轨迹 2》发售纪念访谈:挖掘「围绕着黎与红」的罪孽

《黎之轨迹 2》将于 9 月 29 日发售。本次日本 Fami 通采访了日本 的社长近藤季洋,谈及了故事和人物最值得关注的要点,以及追加「神话的庭城」( )等新要素的理由。

日本 代表取缔役社长 近藤季洋(下文简称为近藤)

从 2004 年发售的《空之轨迹 FC》至今一直负责统筹「轨迹」系列的开发并担任制作人。年仅 34 岁便于 2007 年就任日本 社长。

随着关键词「罪」的出现,各种谜团的答案也随之揭晓

——《黎之轨迹 2》即将发售,请说说你目前的感受。

近藤:虽然是一件私事,但就在游戏压盘之前,我因为感染新冠病毒被迫离开了开发一线(汗)。那时还有一些部分工作没有完成,因此让我非常担心,好在本作还是能够按照预期正常发售,这真是太好了。

——标题「」和标语『挖掘「围绕着黎与红」的罪孽』背后的含义究竟是什么?

近藤:标题「」中的「SiN」是指宗教意义上的罪孽。这句话不是我自己想出来的,但如果现在回答了这个问题,或许就会剧透故事的结局。关键词「罪」是《黎之轨迹 2》中某个谜题的答案。本作的故事就是追寻「罪」的含义。当玩家推进到游戏后期的时候,就会明白为什么「罪」还会被加上「キセキ」这个片假名读音。

——作为「轨迹」系列的新开端,前作《黎之轨迹》的反响如何?此外,玩家们对《黎之轨迹 2》有什么期待?

近藤:前作中,我们对系统进行了全面升级,使得其成为了一款新颖同时又让人感到有趣的作品。然而,虽然主干系统已经成型,但还欠缺一些要素来充实游戏内容。本作中,我们对这部分内容进行了补充,应该能够回应玩家们的期待。

——玩家们具体是对角色以及故事的哪方面很期待?

近藤:毕竟已经挖了那么多坑,不给出答案当然是不行的。其中最大的谜团就是亚妮艾丝寻找的「创世」()到底是什么。各位可以期待一下答案的揭晓。

——与前作相比,本作最大的进化是什么?

近藤:进化的地方有很多,我个人在玩的时候觉得最突出的一点,是在玩家作为地下万事屋调查案件的过程中加入了各种要素。举例来说,当玩家调查一个案件时,可以通过使用「灵子晶片搜索」(Shard )起到类似雷达一样的效果,以此发现原本无法看到的痕迹。「灵子晶片搜索」不仅为调查增加了深度,从游戏性层面来说也显得更加张弛有度。还有在跟踪一个目标时新增的跟踪系统,如果玩家离得太近就会被发现,而离得太远又可能会跟丢。随着玩家作为地下办事屋不断展开调查,辅助系统也会越来越丰富,这将是本作的一大亮点。除此之外,还有部分基于前作实现进化的内容。比如能够在原野战斗和指令战斗间无缝切换的系统受到了广大玩家的好评,本作在此基础上又进一步改善了战斗节奏,玩家能够更加享受策略玩法的乐趣。

——深度游玩要素和迷你游戏的内容也相当丰富。

近藤:这方面的内容比起前作增加了很多,敬请期待。

——由于本作与前作的故事有所关联,因此从本作开始游玩的话会稍稍有些门槛。针对这个问题,你们制定了怎样的对策呢?

近藤:每一作「轨迹」系列都准备了「档案」供玩家在游戏内阅读。玩家可以通过这个功能了解前作《黎之轨迹》,甚至「轨迹」系列其他作品的故事,这对玩家回顾剧情很有帮助。如果《黎之轨迹 2》是你玩的第一部「轨迹」作品,那么即便只是扫一眼「档案」内容,也能更加深入地理解整个故事。当然,真正玩过前作的玩家无疑能获得更加沉浸的体验。而且 7 月份前作《黎之轨迹》的 PS5 版也已正式发售,如果能趁此机会游玩前作的话那就再好不过了。

不可能出现在以往「轨迹」中的剧情分支?

——你希望玩家们在这部作品的故事中关注什么内容?

近藤:那可太多了(汗)。首先从角色层面来说,游戏重点描绘了办事屋成员们分散在各地,各自为目标努力的模样。前作剧情的结构是同伴们不断聚集到范恩的身边,而本作中亚妮艾丝和亚伦等人都将得到成长。希望玩家们也能多多关注范恩不在办事屋成员身边的时候,他们每个人都会做出怎样的举动。

——章节选择系统让玩家有了更多机会操纵缺少主角范恩的队伍。 我认为这使得游戏能够展现出故事的不同侧面,你对此有什么感受?

近藤:本作描绘了当范恩不在身边时,各个人物的真正价值受到考验的故事。比如,亚伦和范恩在一起时,一直把范恩当作大叔,有点拿他开涮的意思。但当亚伦一个人独处的时候,也会灵活运用范恩教授给他的本领,这方面会显得有些可爱。亚妮艾丝的情况也是一样。在前作中,她在某种程度上被描绘成了一个内心坚强的女孩,当她离开范恩后,这一面就会表现地愈发明显。这也是离开了范恩之后才展现出来的亚妮艾丝的一个侧面。请把这部分内容当作支线故事一样来欣赏吧。

——采用章节选择系统就是为了描绘每个人物以前从未展现过的一面吗?

近藤:章节选择系统还有另一个重要的意义,这一点需要等到游戏的后半段玩家才能够理解。本作中,范恩和他的伙伴们将会遭遇不可能出现在以前「轨迹」作品里的现象,而这种现象也和章节选择系统密切相关。顺带一提,到了游戏的后半部分,章节选择系统就不是单纯地选择某个章节了,而是有另一层重要的意义。

——关于章节选择系统,游戏后半部分的内容是否有可能根据此前选择的章节而发生改变?

近藤:在游戏的前半段,你可以自由选择你喜欢的任何一方,因为一直选择其中一方的章节并不意味着了解不到另一方发生的故事。只不过到了后半部分,游戏的内容可能会根据选择的顺序产生些许变化。

——在前作中,LGC 阵营架构(L.G.C. )系统会在游戏中期影响与主角合作的具体势力,本作又如何呢?

近藤:前作中,LGC 阵营架构是影响主线剧情分支的要素,但是本作的剧情分支却是受其他要素的影响。不过阵营架构选项影响角色行动和对话这一点和前作是一样的。此外,各个属性达到一定等级后,玩家还能获得奖励,比如得到对应的梅亚空洞核心等。

——在最近发布的预告片中,除了「我很后悔,那时的那个选择,那条路,扭曲了世界」这样的信息外,还出现了好像是路线分支一样的演出。请问本作是否存在基于章节选择系统的剧情分支?

近藤:这是大家都在期待的内容之一,同时也可以说是前作某个谜团的答案。预告片中提到了「那个选择,那条路」,这究竟意味着什么,希望各位不是从我口中听到,而是亲自到游戏中去体验。

——真是令人吃惊的设定。

近藤:在游戏的开头部分就会出现预告片中描述的情形。接着发生的事件规模会越来越大,最终演变成大事件,从而一步步引出从前作中继承下来的一个谜团的答案。

——本作中是否有去到其他国家的场景,比如艾尔萨姆公国或瓦利斯市国?

近藤:这次不会涉及到其他国家的场景,但仍有像姬塔这样从国外来到共和国的新角色。此外,虽然没有前往国外,但存在角色们前往某个岛屿的桥段。而且这个岛屿对于系列的老粉丝来说可能会是个惊叹「诶!」的地方。从这个角度来说,前往该岛屿比去外国还要重要,敬请期待。

斯温和贺伍德等希望玩家们关注的角色

——本作中总共有多少个可操纵角色?

近藤:包括我们计划在游戏发布后加入的角色在内,总共有小20 个可操纵角色。值得一提的是,玩家在推进主线的过程中诧异「嗯?怎么没有这个人」的人物很可能就会通过后续DLC 的更新变为可操作角色。

——游戏开始时,范恩的等级是多少?

近藤:一开始范恩的等级是 10 级。我们没有像过去的系列作品那样在续作开头就把等级设得很高。

——可操纵角色中你最喜欢哪一位?

近藤:我个人比较喜欢斯温。他在原野战斗中的动作用起来很爽快,同时指令战斗里的战技(Craft)也很强,用起来非常顺手。当我想持续攻略「神话的庭城」的时候就很喜欢用他。顺带一提,大家可能以为斯温只是一个客串角色,但其实我们特别设计了故事正篇背后的剧情,甚至会让人怀疑他才是主角。

——前作比以往花费了更大精力去描绘每个势力的动向。本作中各势力都怀有什么样的想法呢?

近藤:在以前的作品中大展拳脚的势力们大多都已经潜藏起来了。其中我最希望大家能关注那个单独行动的坏大叔。

——所以值得关注的是贺伍德个人的行动,而不是「结社」这个组织的行动对吗?

近藤:贺伍德是那种会按照自己的想法行动,而不会遵从结社使命的人。他过去做了什么,以及他现在想要做什么,这将是本作故事的一大关键。贺伍德本身就是一个相当有趣的人物,看上去就像现实中真正存在的恶棍或罪犯一样,本作也会尤其突出这一点。

——除了贺伍德之外,你还希望玩家们在故事中关注哪些人物?

近藤:本次的剧情还会着重提及七耀教会的成员。守护骑士赛莉丝和里翁虽然在前作中也有登场,但她们和教会内部对立的僧兵厅还只是在坐山观虎斗,而本作则会继续描写教会内部的对立情况和势力关系。最为神秘的僧兵长也会在本作中揭晓真实身份。

——关于斯温和娜狄雅,你们是否在开发《创之轨迹》的阶段就已经预想到了他们会在本作中扮演重要的角色?

近藤:一定程度上有考虑过,所以《创之轨迹》才会是那样的结局。但是当《黎之轨迹 2》的开发完成之后,我发现我们对两人的描写比想象中的还要更深入。他们两人的形象变得十分立体鲜活,甚至有些超出了我们的控制,一不小心就像吃饭时喊再来一碗那样去进一步描写他们了(笑)。他们会深入牵扯到范恩等人直接面对的问题的幕后。描写这部分内容的时候,斯温简直就像是另一个主角一样。在《创之轨迹》那会儿,我们还从没有想得这么深入。本次斯温和娜狄雅能够如此自由地展开行动,对于我们来说也是一个新的发现。

——说到斯温和娜狄雅,再结合他们过去所属的组织「庭园」,以及现在隶属的新生帝国解放战线(野餐队),部分其他角色就算在本作中登场也一点都不奇怪吧?

近藤:斯温和娜狄雅会利用这次范恩等人遭遇的事件,与自己的过去展开对决。他们此前所属的组织「庭园」,以及与他们有所关联的人物将是本次事件的核心。当然,野餐队的另外两位成员去了哪里也很令人在意,如果玩家仔细回忆一下「庭园」中曾经有过怎样的人物,或许能够进一步体会到故事的乐趣。

——托娃等过去「轨迹」系列作品里的人物也再次登场了。

近藤:托娃这次将作为游戏地上世界的人物闪亮登场。从《闪之轨迹》的时候开始她就一直作为 NGO(非政府组织)的成员在国外活动,本作终于能实际看到她究竟在干些什么。对于游玩了整个系列,一直在关注托娃的人来说,或许会很感慨吧。

——托娃还是和以前一样外表很幼齿,但如果了解《闪之轨迹》时代的托娃,应该能感觉到她成长了许多。

近藤:外表先放一边不谈,她真的成长了很多,就像你说的一样(笑)。

快速魔法和 EX 连锁大幅提升战斗节奏和策略性

——本作的战斗系统加入了快速魔法(Quick Arts)、交叉蓄力(Cross )、EX 连锁(EX Chain)等新要素,请讲讲引入这些系统的理由。

近藤:我们已经在前作中实现了无缝战斗切换,而这些新内容就是为了能使当时搭建起来的框架更加充实而追加的要素。加入快速魔法的理由是在前作的原野战斗中只能用武器来进行攻击。我想肯定有人会问:「为什么指令战斗可以使用魔法,但原野战斗不行?」。虽然现在依然无法使用全部魔法,但好歹能够在原野战斗中发动魔法了,这样一来战斗的选择也会变得更多,可玩性将得到提升。而且魔法是存在优势和劣势属性的,与通常的原野攻击相比攻击范围也不尽相同。当玩家远离敌人,或者面对物理攻击难以造成有效伤害的敌人时,快速魔法就能派上用场了。不过快速魔法使用后存在冷却时间,无法连续使用。进行原野攻击可以缩短快速魔法的冷却时间,因此擅长动作游戏的玩家可以交叉使用原野攻击和快速魔法,先创造对自己更有利的局面然后再切换至指令战斗。

——快速魔法让游戏的玩法变得更丰富了,交叉蓄力的加入也是出于同样的理由吗?

近藤:交叉蓄力不使用瞬时回避就无法发动,算是面向高手的新动作。这是一种玩家在触发瞬时回避的同时按下 △ 按钮就可以发动的强力攻击。发动时会自动切换当前的操作角色,与此同时角色还会使出强化版蓄力攻击( ),对敌人造成巨额伤害。切换之后的角色在一定时间内会获得攻击力上升的增益,如果能用好这一系统,可以大幅提升战斗整体的节奏。

——虽然不执着于使用交叉蓄力也能进行战斗,但要是能发动的话肯定很帅气。

近藤:交叉蓄力的演出也很华丽,算是一种发动之后会让人觉得「我太强了」的系统(笑)。

——指令战斗中则新追加了名为 EX 连锁的连携攻击。

近藤:这也是本作中我用的最多的新系统。针对陷入眩晕状态的敌人,如果玩家的「灵子晶片爆发」(Shard Boost)等级在 LV1 以上,而且与其他成员处于 S.C.L.M. 连结状态,此时使用通常攻击或者战技就能和处于连结状态的队友携手发动战技,造成高额伤害,非常强力。由于进入指令战斗时敌人处于眩晕状态的情况非常多见,因此完全可以将其当成普通攻击来正常使用。将这些新要素结合在一起后,你一定能体验到比前作更流畅的战斗节奏,收获十足的爽快感。

——我实际玩过之后发现 EX 连锁的发动条件其实很简单,所以经常能够使用。

近藤:对付杂兵的话基本上每场战斗都可以用出来,希望玩家多多使用来打倒敌人。熟悉这个系统之后,当遭遇Boss 战发现敌人没有一开始就眩晕的时候,我甚至在想「到底该怎么战斗」(笑)。

——战斗方面,武器的附属零件(Sub Parts)也发生了很大变化。有的零件将会附带瞬时回避更容易触发、蓄力槽积攒速度加快等对原野战斗有利的特殊效果。

近藤:我们曾经收到过关于前作的附属零件为什么差别这么大的意见,所以本次我们给附属零件追加了为原野战斗赋予特殊效果的技能。玩家可以根据自己的战斗风格来选择对应的附属零件,作为 RPG 中的角色自定义要素,内容上也变得更加充实了。

——前作中当「灵子晶片爆发」到达 LV2 的时候,只要 CP 足够就能连续释放 S 技。但本作里每当「灵子晶片爆发」到达 LV2时,S 技却只能使用 1 次。

近藤:我们重新调整了战斗的平衡性,如果 S 技可以连续使用的话平衡性方面会变得很难把控。开发团队也常常就S 技展开讨论,因此我们便针对这块内容做出了调整。

—— 除此之外,敌人这次也能使用 S-Break(无视当前行动顺序直接发动 S 技)了,并且还会有难以应付的 Boss 登场。

近藤:敌人使用S-Break 从《空之轨迹》开始我们就在讨论了。明明我方能使用 S-Break,敌方却无能为力,这真的太奇怪了。真的让敌人能够使用 S-Break 之后,我们发现战斗的紧迫感激增。因为不知道敌人什么时候会使用 S-Break,因此玩家需要事先做好准备,时刻注意回复,让 HP 较低的角色进行防御。就难易度方面而言,部分内容可能确实会比前作要更难一些,但与之相对的,玩家战胜敌人时也会收获更多的喜悦,希望大家能将这个设定视为本作的乐趣之一。

——通过加入新要素和平衡性调整,本作的战斗完成了怎么样的进化?

近藤:战斗节奏得到了进一步优化。本作中包含「神话的庭城」这一可自由攻略的迷宫,以往我个人并不喜欢这种不断进行战斗的持续游玩要素。然而在本作的战斗节奏得到大幅提升后,该要素就变得很有意思了,就算连续战斗也并不痛苦。整体来说游戏的可玩要素增加了,而且都很简单易懂,比起前作而言本作的战斗体验更佳。

以「神话的庭城」和迷你游戏为首的丰富持续游玩要素

——请讲讲你们为什么要引入新要素—— 自由迷宫「神话的庭城」。

近藤:和《创之轨迹》的「真・梦幻回廊」理由一样。本次的故事结构包含章节选择要素,因此会出现范恩前往外地,而斯温和娜狄雅在首都伊帝斯活动这样描写同一时间不同故事的情况。随之而来的就是登场角色的增多,并且推进主线剧情时玩家需要操纵与当前故事相匹配的队伍。这样一来,游玩自己钟意角色的机会就会受到减少,所以我们才引入了「神话的庭城」,让玩家能随时使用自己喜欢的角色。

——也就是说「神话的庭城」是出于游戏性的考虑才加入的吗?

近藤:从系统层面来说,「神话的庭城」很像是一个用来培养角色的地方,因为它能作为推进主线剧情时提升人物等级的场所。但「神话的庭城」本身并不是独立于主线剧情之外的追加要素。当你推进主线剧情时,会发现「神话的庭城」也是故事中一个很重要的设定。

——角色培养方面,能够强化战技这点也很有新鲜感。

近藤:这是「神话的庭城」特有的养成要素。强化之后就能更加顺利地推进主线剧情,所以很推荐大家强化一下。强化战技必需的「炼成石」只要探索「神话的庭城」就能获得。

——甚至还有「变更 BGM」这种趣味要素。光是改变 BGM 就足以让「神话的庭城」的探索氛围发生变化。

近藤:一提起「轨迹」,就会给人一种以剧情为中心的印象,其他一切的设定都是剧情的附属。因此,游戏的正篇剧情都使用的是开发者自己选择的与故事相符的曲子。而「神话的庭城」则没有这方面的限制,因此才加入了这一趣味要素。

——「神话的庭城」中虽然能获得「灵子晶片代币」(Shard Token),不过在探索城市的时候只要使用「灵子晶片搜索」(Shard ),也能发现散落在各处的「灵子晶片代币」。这个道具需要认真收集一下吗?

近藤:分析「神秘方块」( Cube)所需的「灵子晶片代币」只要游玩「神话的庭城」就能自然而然地完成收集,所以探索城市的时候不用那么在意。不过令人意外的是,只要有「灵子晶片代币」掉落在城市中,就会让人忍不住想要去收集。本次,我自己探索城市的契机也是寻找「灵子晶片代币」。穿行在大街小巷里展开探索,你或许就能在某条后巷里发现它们。尽管无需认真地使用「灵子晶片搜索」来仔细搜索,但代币确实是一个让人不知不觉就想要去收集的要素。在探索「神话的庭城」的传送门、钓鱼点的同时,也请务必找找「灵子晶片代币」。

——顺带一提,如果不玩「神话的庭城」的话,主线剧情是不是推进起来会比较困难?

近藤:不会出现这种情况。除了个别时候会因为主线剧情的需要来到这里,其余时间不游玩「神话的庭城」也能通关游戏。话虽如此,但战技的强化确实只能通过「神话的庭城」才能实现,并且这里还会提供专属道具,玩一玩这一要素肯定会让主线剧情推进得更顺利,这点是毋庸置疑的。

——强化所有战技并获得全部的「神话的庭城」专属道具总共需要花费多长时间?

近藤:开发成员有人做过测试,包括主线剧情在内的话,大概要花120 小时左右。游戏的内容量十分丰富,请大家务必玩一玩。

——本作中还存在钓鱼、骇客等任务以及各种迷你游戏,比起前作来说增添了非常多的内容,你们这么做的理由是?

近藤:正如我此前所说的那样,前作我们更专注于搭建游戏的基础框架,而本作则从一开始就有了坚实的基础,所以我们才能分出更多资源来设计任务以及迷你游戏。与前作相比,迷你游戏类型追加了卡牌游戏和猜谜游戏,内容量增加了不少,敬请期待。

——其实前作在开发初期也是打算加入钓鱼要素的对吧?

近藤:我们当时打算强行加入钓鱼要素,甚至已经把脚本写入到游戏中了。这次能真正实装这一内容真是太好了。而且这次的钓鱼要素与以往的「轨迹」作品不同,是一个真正独立的迷你游戏。

游玩全部内容需要花费 100 多小时!?

——通关本作预计需要花费多长时间?

近藤:单纯推进主线剧情的话,预计要花费 60~70 小时。就像我之前提到的那样,将包括「神话的庭城」在内的持续游玩要素全部体验一遍大概需要 120 小时左右。不过现在玩家们的水平都很高,可能会有不少人能够比我们预想的更快通关。此外,是否灵活运用高速模式(High Speed Mode)对通关时间也有很大影响。

——按照「轨迹」系列的惯例,与城市里的 NPC 对话会很有意思,但这么玩的话应该还会花更长的时间吧。

近藤:花大量心思设计与城市居民的对话,是从「《英雄传说》卡卡布三部曲」继承而来的传统。玩家可以借此听到主线剧情以外的对话,通过这些内容了解到这个世界的方方面面。虽然会比较花时间,但我衷心希望玩家也能去体验这部分乐趣。你能听到的不仅仅是对话,可能还会因此获得奖励道具。

——就我个人而言,咪西相关的内容感觉会很有意思。

近藤:为什么共和国的咪西会变成那样呢(笑)。这方面的内容做得非常真实,甚至会让人觉得现实中也会发生这样的事,部分玩家可能会深有同感。

——部分持续游玩要素也更加不容易错过了。特别是料理和礼物,因为有新商品到货的店铺颜色会发生变化,所以非常明显。此外,自动贩卖机还会显示店铺标志了,这次终于不像以前那样容易遗漏了。

近藤:我们从一开始就决定要充实《黎之轨迹 2》这方面的内容。

——只玩 1 周目能获得所有的奖杯和成就吗?

近藤:基本上大部分内容 1 周目就能体验,但部分奖杯和成就不玩多周目是很难获得的。此外游戏中还存在分支路线,如果想看完全部对话,需要花更长时间。

——通关之后应该和以往一样能继承存档吧?

近藤:通关存档能够继承周目和「神话的庭城」的游玩进度。

——前作《黎之轨迹》的故事虽然只花 1 部就讲完了,但从整个共和国篇的角度上来看只不过是一个引子而已。这次《黎之轨迹 2》的故事会以什么样的形式完结呢?

近藤:你这个问题回答起来有点困难(笑)。如果你看过《黎之轨迹 2》的预告就会发现游戏里将登场格伦戴尔·佐尔加( Zolga)和其他新角色,而在《黎之轨迹 2》中出现的谜团一定都会给出解释。流程大概就是这种感觉,而故事的脉络则是继承自前作,此前尚未解释明白的「创世」之谜也会在《黎之轨迹 2》中逐渐揭晓。至于「创世」之谜是否会完全真相大白,我只能说它仍会作为「轨迹」系列的一个大谜团遗留下来,并影响后续的剧情发展。不过《黎之轨迹 2》的故事肯定会在本作中迎来完结,不会像《闪之轨迹》或《闪之轨迹 3》那样以未完待续的状态结束。

——《黎之轨迹 2》还会推出大型更新吗?

近藤:我们会进一步拓展「神话的庭城」,并同时追加更多的可玩角色。就算玩家通关过 1 次游戏正篇,也能在更新之后再度体验到游戏的乐趣。

——《黎之轨迹》和《黎之轨迹 2》都能在 PS5 和 PS4 两个平台游玩,请问今后你们是否有在其他平台发售本作的打算?

近藤:如果能像以往一样推出 PC 版(Steam 版)就好了。是否让本作登陆其他平台这一点,公司内部正在探讨之中。

——最后请对期待发售的玩家们说几句吧。

近藤:首先,玩过前作《黎之轨迹》的你们一定会对留下的谜团抱有期待。这些谜团的答案都会在《黎之轨迹 2》中揭晓。在前作的基础上,我们进一步充实了本作的游戏内容,在提升可玩性方面花费了很多精力。游戏的节奏和深度都有所提升,敬请期待。

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