导航菜单
首页 » 资讯 » 正文

【日本乙女游戏】日本最早的乙女游戏的诞生 她是乙女游戏之母

各位小伙伴们大家好啊,今天要为大家整理讲解一下日本乙女游戏市场的发展历史,以及up主我个人视角下的,销量分析。

文中所涉及的游戏以及游戏会社,均按照发行上市年份进行排序,可以当作乙女游戏编年史看。本系列视频只讨论各大平台的单机乙女游戏,不包括联网手游,以及端游页游。

为了使视频尽量精简,这个系列的视频,一般只会讨论销量破万的作品,以五万销量为分水岭,十万销量为破壁线。不过也有例外,一些有划时代意义的作品,以及一些分级为R18,无法从公开渠道,统计销量的作品,可以不看销量数据,同样列入讨论范围。

up主个人大致把2019年前的 日本乙女游戏市场,分为这几个发展时期,预计会先后出到一个系列的视频。另外,会根据各个时期的,主打游戏机平台,作为坐标参照物,来纵观整个 日本乙女游戏市场的 发展进程。

这个系列的视频,主要是给各位讲解梳理一下,日本乙女游戏从诞生开始,到现在2020年,这26年的发展历程,其中的光辉荣耀,以及背后的辛酸坎坷。希望各位看完视频以后,能有些许启发。也算是给不了解乙女游戏的各位,做些微不足道的科普,尽可能地让大家减少偏见还有刻板印象,同时努力去打破信息不对称的现状。

首先,要明确一个定义,什么是乙女游戏?乙女游戏又是否等于女性向游戏?日语中おとめ 乙女这个词原意是,年轻的小姑娘,未婚的少女。而女性向游戏,在维基百科上的定义是,以女性玩家为目标对象,从而开发的电子游戏。

实际上目前游戏市场中 高人气的女性向游戏,有三大分支,含有养成换装等 要素的一般向游戏,比如闪耀暖暖、刀剑乱舞,可以跟美男靓仔 谈恋爱的乙女向游戏,比如恋与制作人、薄樱鬼,有看帅哥之间搞基的 BL游戏,比如鬼畜眼镜、咎狗之血。乙女游戏与BL游戏,虽然同属于女性向游戏的 大类下,但两者是相互独立的,在属性上也完全相反,不可以搞混。

乙女游戏由玩家扮演女主,大多能攻略两个以上的男性角色。实际上目前绝大多数乙女游戏的表现形式,为视觉小说的模式,方便体现剧情文本。乙女游戏从一开始被设计出来,的目的就是,让玩家体验与帅哥美男之间恋爱的美好。可以理解成性转版的,但没有乙女这个说法,乙女游戏是乙女游戏,是,不能混为一谈。

顺带一提,乙女游戏里有两大雷区,一个是乙女腐还有就是乱黑女主。首先,乙女游戏里并不适合,刷腐向BL向的内容,因为这违背了乙女游戏面世的初衷。非常不提倡,在乙女游戏中加入腐向BL向的内容,也并不提倡玩家二次创作,带有腐向BL向内容的作品。这点可以说是目前乙女游戏爱好者里,默认要遵守,而且不能触碰的雷区。

另外,乙女游戏中女主,可以代入我们玩家自己,想象自己就是女主,在跟各路靓仔美男们谈恋爱。所以在乙女游戏,以及其他的 乙女向作品中,不可以无脑黑女主,甚至攻击女主之后,把里面的男性角色组成CP......这些都不可取。

如果确实是女主,以及其他角色存在问题,剧情上存在硬伤,那一定是编剧剧本娘的锅,在剧情写作以及角色塑造上水平不够,导致作品口碑崩盘,无脑骂女主骂男主不可取。

说到乙女游戏的出现,那就得先从电子游戏的出现,开始讲起。自从日本第一部电子游戏面世之后,社会上便广泛认为,电子游戏的主要目标玩家,都是男性青少年,在相当长的一段时间内,女性玩家群体被市场漠视。

终于到了1994年,索尼发布了自己的第一代家用游戏机,,我们现在简称为PS1平台。那时候光荣游戏会社,已经是日本游戏业界,叫得上名字的大佬了。三国志系列,已经在日本市场取得了巨大成功,光荣会社规模进一步扩大。

毕业于多摩美术大学的 光荣游戏社长夫人,襟川惠子,以当时市面上广受欢迎的少女漫画 画风为灵感,逐渐有了,要做出日本第一部,面向女性玩家游戏的想法。然而当时的日本游戏业界,普遍不关注女性用户,也很难招募到女性游戏开发者,来制作游戏,光荣游戏内部,也不看好开发女性向游戏。

光是要招募写剧情脚本的,女性团队成员都非常困难,更不用说在90年代招募女性程序员了。惠子团队在克服了重重阻力之后,专门开发乙女游戏的Ruby Party红玉组正式成立。从此,日本有了第一个,以女性游戏制作人,为主导的游戏制作组。

1994年9月23日,光荣在任天堂的第二代家用机 SFC平台上,正式发售了アンジェリーク安琪莉可初代游戏,并同时成立了新罗曼史,这一乙女游戏品牌。直到现在,光荣出品的所有乙女游戏都会带上这个标签。

从此,日本第一部乙女游戏诞生了。游戏世界观设定在西幻架空背景下,创世女神创造了宇宙,女神身边有九个守护圣。然而女神还有守护圣的力量总有一天会耗尽,这时候就要寻找下一代女王,还有新一代的守护圣。女主安琪莉可就是新一代的女王候选人,要通过女王考试,才能成为真正的女王。

游戏一经发售,便在当时的日本ACG市场 掀起了不小的热潮,主流媒体争相报道。

值得一提的是,安琪莉可的官方广播剧,也是跟游戏同步发售的。这种营销模式,给当时的日本游戏市场,带来了不小的冲击。

有了安琪莉可 这样的珠玉在前,直到现在2020年,几乎所有的日本乙女游戏厂商,都把游戏+广播剧,这套营销策略沿用至今。虽然到现在还加入了各大店头吧唧谷子 挂画海报等周边,在选择上更为丰富,但最基本的 游戏加广播剧两件套还是没变。

1996年,角川书店看重了安琪莉可系列的市场潜力,于是邀请安琪莉可的原画师 由羅カイリ 由罗绘理,也就是后来彩云国物语漫画的原作者,在杂志上连载安琪莉可的官方漫画版。

另外,在2006年,安琪莉可动画化,分为两季,动画版也取得了不错的市场反响。顺带一提,安琪莉可系列还在台湾地区发行过繁体中文版,也算是第一个有官方中文的乙女游戏了。

在襟川惠子领导的红玉组影响下,越来越多的日本女性,接触到了电子游戏,甚至开始有女生,以进入游戏行业为自己的目标,逐渐开始打破了“游戏是给男生玩的”“游戏行业都是男性”这一刻板印象。

时间到了1997年,光荣趁热打铁,接连在索尼的PS平台上,推出了安琪莉可2,还有不可思议国度的安琪莉可。一经推出,便广受玩家好评。安琪莉可家族进一步壮大。

然后在1998年,光荣又在PS平台上推出了安琪莉可 二重奏。有了安琪莉可这样的成功案例在前,自然有了第二个第三个乙女游戏的诞生。就在1998年,陆续有三部乙女游戏发售。

由E3 Staff制作的卒業M ~毕业M,发行于PS平台,原作为有栖川ケイ所创作的少女漫画。アルバレアの乙女 ,同样发行于PS平台。 梦幻奇缘,发行于PC平台。

到了1999年,光荣又推出了安琪莉可的续作,安琪莉可 天空的镇魂歌,被称作世界上第一个女性向的RPG游戏,该游戏在PC-FX这款主机上发售,同年2月也在PS平台发售。PS平台,累计销量超过四万。

PC-FX主机发售于1994年,虽然与同时期的PS平台相比性能更优,然而售价不菲,高达49800日元。按现在的汇率估算,最起码要三千多块了,都够买个大全套了。

正因为高昂的定价,起初这款主机销量平平。在后期光荣与该开发商达成合作。专门用安琪莉可新作,给这款主机销量带货。有很多玩家,单纯为了玩安琪莉可,花费高价购入这款主机,因此 也被戏称为 安琪莉可专用机。从此开始,女性玩家的数量也渐渐占了 玩家总体数量的一席之地。

到这里,安琪莉可已经从日本的第一个乙女游戏,进化成了日本首个,覆盖当时各大游戏平台,拥有官方漫画以及广播剧的,史上第一个乙女向大IP。光荣游戏以及安琪莉可系列,可以说是当之无愧的乙女游戏,甚至女性向游戏的开山鼻祖了。

时间到了2000年,在这个跨世纪的年份里,光荣已经不满足于,安琪莉可这个特大级IP了。于是在PS平台上,发行了遥远时空中系列。游戏一经发行,市场反响热烈,当年销量突破五万大关,截止2000年,算是日本销量最高的乙女游戏了。

游戏原画由水野十子老师负责,初代作品把故事背景放在了平安时代,女主是个普通高中生,某天跟同学一起,从一口古井穿越到了平安时代。

遥1在游戏系统设计上,已经不局限于,当时市面上常见的文字冒险游戏了,有了后面几代,复杂游戏系统的雏形。在游戏性上,已经能与同时期的,其他热门游戏相媲美了。

一代剧情实在太经典了,后来制作了三个重置版,多次移植上新平台,立绘也换了不下三次。在2004年首次动画化,遥远时空中 八叶抄也算是很多人的青春回忆了。

光荣当然没丢下自己的老本行,安琪莉可在2000年继续出续作,在索尼最新平台PS2上发售了安琪莉可续作,同样取得了不俗的销量。

2001年,女性向市场异军突起,从上一年开始,就已经陆续有好几家游戏会社,出了R18的BL游戏,第一次给女性向市场带来了震撼,让当时的樱花妹们知道了,原来游戏里还有这种操作。相较当年的乙女游戏产量,当年的BL游戏貌似更为高产。

不过这些异端在光荣大佬面前,只能算是小打小闹。有了遥远时空中一代的,成功经验,光荣乘胜追击,在2001年9月,在PC平台上,发售了遥远的时空中2,二代有着更高的游戏完成度,更优质的游戏体验。

与一代复杂系统的雏形相比,二代有着更完备的游戏系统设计。正因为遥2极高的游戏完成度,在剧本质量上,与一代相比更为优秀,正式发售后便广受好评,动漫游戏店头随处可见遥2的周边。因为市场反响实在太热烈,后来台湾地区引进了遥2游戏版,出了官方汉化,还配音了台配国语,内地也有引进简体中文版。

从此,光荣有了两个超级大IP,坐拥两棵巨型摇钱树,基本算是,坐实了业界大佬的位置。然而,到了2002年,却有一家,原来压根不做乙女游戏,的会社,一上来就放大招,动摇了光荣,乙女游戏业界大佬的位置。

这家会社就是コナミ科乐美,当时代表的热门游戏有恶魔城、魂斗罗、寂静岭,在乙女游戏以外的市场,已经取得了巨大的成功。科乐美也在不断地拓展自己业务,进军乙女市场也是早晚的事。

其实早在1994年,光荣发售了日本第一款乙女游戏的时候,科乐美也发售了一款,市场反响火爆的男性向恋爱游戏 心跳回忆。跟安琪莉可系列一样,在1994年到2002年这8年时间里,续作频出,还在2006年动画化。

游戏背景放在了高中校园,玩家扮演男主,要在三年的高中生活里,选择众多女主中的一个谈恋爱,最后在毕业当天向她告白。能不能成功,就看前期培养的好感度了。游戏当然是全年龄的,可以理解成高考恋爱一百天。

当时的科乐美,已经在男性向恋爱游戏市场,一炮打响,开始不满足开发男性向恋爱游戏。经过高层多次商讨,决定让心跳回忆系列,再出续作,不过要把玩家性别翻转一下,变成玩家扮演女主。同样是三年的高中生活,跟各路帅哥靓仔谈恋爱,在毕业那天,看游戏好感度,决定女主能跟哪个角色在一起。

就在同年6月,心跳回忆女生版一代,由画师先崎真琴,绘制人设CG,在索尼最新的PS2平台上发售了。游戏采用了划时代的设计,内置了当时最先进的,EVS2语音系统,可以自定义,玩家名字写法,以及读音,语音系统会在游戏剧情中,读出玩家的全名以及昵称,使游戏更有代入感沉浸感。

正因为游戏有了超高的完成度,优质的剧情,还有前几代游戏,市场反响爆红的多重加持下,心跳回忆女生版销量,突破11万份,远超过光荣的遥远时空中一代,在2000年创下的,5万份销量的记录。

算是直到2002年为止,全日本销量最高的,乙女游戏。在心跳回忆女生版的巨大成功下,科乐美趁胜追击,将当时大热的漫画 网球王子游戏化,同样取得了不俗的市场反响。

到这个时间点上,日本乙女游戏市场已经初具规模,逐渐形成了光荣、科乐美两位业界大佬,两分天下的局面。越来越多的玩家,被乙女游戏的魅力所吸引,有了稳定的受众粉丝群体,乙女向作品,也在整个日本ACG产业圈,有了一席之地。

既然乙女游戏产业已经初具规模,自然会诞生相应的杂志媒体,就在同年3月,日本第一本,专门介绍女性向游戏的杂志B’s-LOG,正式创刊。直到现在还是日本乙女游戏业界,最有影响力的实体杂志,几乎所有的乙女游戏厂商,都会在这本杂志上刊登宣传自己的作品。

到这里,日本乙女游戏的萌芽时期,就大致讲解结束了。从1994年到2002年这说短不短,说长不长的时间里。日本乙女游戏市场实现了从0到有,从有到爆红,从爆红到形成产业,再从新生产业中逐渐形成了,稳定且有规模的受众粉丝群体,甚至让不怎么接触游戏的普罗大众,对乙女游戏也有所耳闻。

不夸张地说,这个时期的乙女游戏,是日后,日本乙女游戏产业的奠基石,光荣游戏,以及襟川惠子领导的红玉组,更是日本乙女游戏业界的开山斧,襟川惠子这位优秀的女性前辈,可以说是 当之无愧的乙女游戏之母了。

本期内容到这里,差不多就要结束了,如果觉得这期文章还算不错的话,不妨点赞加关注,我们下期见,拜拜~~

评论(0)

二维码