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该死要死,该瞎得瞎!继黑暗之魂后,法国人做了款超难魂系游戏!

▌导读

大家好,我是X博士。

黑暗献祭》是款不错但不成熟的类魂游戏,游戏将《黑暗之魂》的模式学得头头是道,但在战斗体验和剧情设计上差一口气,不过游戏装备驱动的玩法很有趣,所以玩家能获得的乐趣还是多过难受的。

魂系游戏创造的奇迹是有目共睹的,《黑暗之魂》系列已经登上神坛,《血源》和《只狼》也倍受美誉,游戏界已经发现,这类充满挑战但玩法又简单直白的游戏很受玩家的欢迎,即使玩家自己不玩只看别人玩照样乐趣十足。于是近几年来,游戏界开始涌现出一大批魂系游戏的学习者,不过这些游戏,要么是因为经验不足做得不好,要么是学得到外观学不到内涵,那么多的作品里,可能除了《盐与避难所》外,还真没几个做出魂之精髓的。幸运的是,所谓长江后浪推前浪,后来者在前人的经验积累下,已经逐渐能做出那股子“魂”味了,今天向各位玩家朋友介绍的这款法国人做的《黑暗献祭》,就是学得不错的类魂游戏。

游戏快览

类型:独立 冒险 角色扮演 类银河战士恶魔城 类黑暗之魂

亮点:

+硬核的横版战斗体验

+多样的装备让游戏花样层出

+探索惊险刺激

+引人入胜的神秘感

不足:

-动作设计让人难受

-部分过于黑暗的场景看着很累

所谓魂味

魂系游戏的体验是啥样,艰苦卓绝的挑战?引人入胜的探索?黑暗晦涩的剧情?应该说这三者相辅相成下的游戏体验就是魂系游戏的体验。听上去似乎魂系游戏不过如此,但若真做起来则完全不是那么回事,怎么让游戏的挑战艰苦又好玩?探索又该如何引人入胜?剧情又要如何做才能神秘晦涩?若不是宫崎英高这样的怪才全才,普通人真的很难统筹这些要素,这也是魂系游戏暂时无法被量产的原因之一,因为宫崎英高脑子里的那些阴谋诡计是独一无二的。

所以,对于魂系游戏的学习者来说,“自我创造”往往会东缺西漏,反之“老实模仿”则能像模像样,《黑暗献祭》就是偏向于后者的一员,除了它的2D横版画面外,游戏的每个环节都在模仿魂系游戏,确切的说,是都在模仿初代的《黑暗之魂》,这并不是贬低,因为《黑暗献祭》模仿得还算不错,挑战+探索+剧情都学到了点上,我们就从战斗系统说起。

在战斗系统上,《黑暗献祭》和《黑暗之魂》一样,采用了耐力决定攻击次数的方式。那缓慢的动作和两下就没的耐力条可以说和《黑暗之魂》是如出一辙,举盾格挡和翻滚躲避的设计也“魂汁魂味”,即使画面从3D变成了2D,《黑暗之魂》“即时回合制”的感觉依旧没变。这样做的意图无疑是很明显的,就是让游戏的战斗变得困难,进而让战斗充满挑战感。

虽然目前游戏里能与玩家战斗的敌人种类不算很多,但每个敌人都无法简单的应付了事,各种剑圣级别的连招和恶意的陷阱层出不穷,在玩家僵硬的砍击和格挡翻滚面前,即使是游戏最菜的大剑僵尸也能在不知不觉中削掉玩家几层皮来,玩过魂系游戏的玩家朋友应该会很有感悟,小怪菜归菜,但只要给它们机会就是完蛋,这点《黑暗献祭》也是一样的。

游戏的战斗只能用难来形容

和难度拉满的战斗系统一样,于生存系统上,游戏也靠向了《黑暗之魂》,甚至做得更加残酷。在游戏中,玩家是无法自主的升级血量,攻击力和耐力的,一开始只有两片护甲和两滴血条(护甲被打空才开始扣血),实际上敌人的攻击一次就是减一个量数,也就是说在不考虑补给物品的情况下,玩家一开始只有四次被击中的机会,生存的难度不言而喻。

这是游戏第一个地牢

各种恶意恐吓玩家的陷阱

不过,难,并不是魂系游戏希望玩家获得的最终体验,魂系游戏希望的是玩家获得征服这些困难的成就体验,这点《黑暗献祭》也是懂得的,所以以上这些基础设定的困难也只是游戏的“表面功夫”,怪物难打,血量堪忧,只是为了让玩家征服做的铺垫。不能升级血量和攻击力是刻意为之,因为《黑暗献祭》用的是另一种方法让玩家变强——刷装备。

刷装备的恶魔城

游戏并非无法升级,实际上玩家每杀个怪都会获得技能升级点数,不过玩家几乎无法主动使用这些点数,绝大多数的情况是,玩家在探索中死亡后被送回到营地后才能选择升级,这也可以看做是种游戏淡化死亡惩罚的手段——放心去死吧,“魂”不会丢,死越多你越强呢!游戏里的升级是技能的升级,血量,攻击力和耐力都无法长进,想要增加这些角色数值,玩家必须去探索中刷装备。

一地的装备和物品,刷!

2D横版,黑暗氛围,暗门频出,《黑暗献祭》的地图设计无疑是向《恶魔城》看齐的。横版游戏比起3D游戏来,限制感会更突出,但这样的限制感在某些时候也会显得精巧,“一间怎么也进不去的房间,居然要从那种地方跳下去才能进”,这种《恶魔城》技巧,《黑暗献祭》也做得不错。不仅如此,它还加上了《黑暗之魂》的要素,于地图间加上各种害人谋命的陷阱,配合着宛如巨人墓地般的黑暗视像,为玩家的探索增添了不少的刺激。这样高难度的战斗和恶意满满的探索下,与之相等的,玩家能获得的回报也相当甜美,具体来说,探索回报给玩家的就是各式各样的装备和物品,还有能力提升。

跟《黑暗之魂》一样的,一个营地,向外扩散出四通八达的地图

不止是装备,属性数值的提升也靠探索,这个设计让探索回报非常丰富

《黑暗献祭》里,决定玩家血量和攻击力的不是数值,而是装备。《黑暗献祭》并不是游戏,游戏的怪物和地图是固定的,但探索时怪物和宝箱掉落的装备和物品是随机的,游戏有着非常丰富多样的装备和物品,每种装备的效果和攻击方式都不同,能带给玩家游戏体验各不相同。初始只能拿着把又破又旧的锈剑小心翼翼,随着探索获得各种奇异强大的装备横走地牢,本身游戏的战斗和探索并不“有趣”,但在刷装备这个玩法的驱动下,就变得刺激又新奇了。只是,游戏的高级装备只有部分是永久获取的,有很多的装备在玩家死后带不出地牢,游戏一方面给你厉害的装备让玩家舒服,一方面又不让你完全获得它,故意勾引着玩家的赌博心理和占有欲,使得探索始终有吸引人玩下去的动力。

看看上面战斗时的艰苦卓绝

一旦拿到好装备,那就是横着走,这种变强的感觉很不错

装备刷得越多,死后再进入地牢的玩家就越强

而各种各样的物品则为玩家的生存和探索提供不少的帮助,与《恶魔城》不同的是,《黑暗献祭》的主角跟膝盖不能弯曲的不死人一样,是不能跳的,游戏也和《黑暗之魂》一样无法传送,只能开记录点,也就是说玩家一旦探索下去,就只能一条路走到黑,这其中的艰难险阻我想各位是明白的,若没有补给物品的相助,很快就会死于非命。由于各种物品都很强力,所以玩家只能携带四种随行,多少为探索增添了点规划和紧张感。

物品也很有意思

在这样“苦乐参半”的环境下探索,玩家就宛如在天平上行走一般,要小心翼翼也要拥有勇气,探索成功就成就十足,失败了则挫败不已,本质上游戏玩的还是赌博心理,并不算是新奇,但怎奈就是好玩,一旦玩家跟它较上劲,其中的乐趣就源源不断了。

神明长眠之地

说到这,相信各位玩过魂系游戏的玩家应该能对《黑暗献祭》了解一二了,它是个刷装备驱动的魂系战斗+探索玩法的游戏,它的真面目大抵于此。剧情上的话,游戏也是走了黑深残的路线,并学着《黑暗之魂》割裂各种信息,将探索弄得神神叨叨,充满神秘。

不得不说,游戏的神秘氛围做得很不错

游戏里玩家会有个信仰点数,可以用来释放法术,打开暗门和获得神的祝福,这也是游戏里很重要的一个设定,玩家身为一位圣殿骑士,来到这里寻求世界被掩埋的真相,若失去信仰,则容易被鬼怪缠身,诅咒至死,保持信仰则能得道多助,获得神恩,这个设定也是烘托了不少神秘的氛围,帮助游戏的探索更加引人入胜。

你会被神明祝福,也会被鬼怪缠身克苏鲁一般的设计带来的氛围沉浸是很棒的

但话说回来,毕竟《黑暗献祭》也只是个独立游戏,作为个学生他学得是不错,只是游戏制作的能力上还是不太够。

游戏剧情黑暗神秘的氛围虽然很足,但在塑造人物上不够优秀,使得剧情缺少了关键的支柱,有情节没人物,就是差了那么点意思。

可惜的是,在人物塑造上,游戏不够精炼

而游戏的战斗则学到了形没学到神,它搞错了一点。《黑暗之魂》虽然是这种你一刀我一刀的模式,但实际上《黑暗之魂》是有能力提升和逃课手段的,战斗体验是比较良好的,而《黑暗献祭》两个都没有,玩家只能硬刚,这就导致游戏的容错很低,战斗又很枯燥,在没刷到好装备前实在是难又不好玩。

这点我们可以参考下同类的《盐与避难所》,同样是2D横版,人家就有弹反的设计,即使装备不好也能靠机制弥补差异,将游戏做难不意味着削弱动作体验,《黑暗献祭》这点做得不佳,得多亏游戏多样的装备救场让其看起来还算不错。

战斗实在是太僵硬

至于探索方面,就设计上来说没啥问题,只不过游戏刻意做黑画面这个设定对于视力不好的玩家会有点难受,这就请各位玩家朋友见仁见智吧。以上这些缺点多少会影响游戏的体验,简单来说就是“很好,但差口气”,若想再上一层楼,达到让人交口称赞的水平,《黑暗献祭》在之后的更新中还要加把劲,不然最多也只是《盐与避难所》的名下之臣罢了。

各位看得到笔者在哪里吗

游戏也有光源的设计,也并不是所有场景都瞎眼睛

但就是会有很多黑摸摸的场景

课后总结

加把劲吧,骑士

总体来说,《黑暗献祭》是款不错但不成熟的类魂游戏,游戏将《黑暗之魂》的模式学得头头是道,但在战斗体验和剧情设计上差一口气,不过游戏装备驱动的玩法很有趣,所以玩家能获得的乐趣还是多过难受的,喜欢魂类游戏和《恶魔城》类游戏的玩家朋友值得一试。只是,若是不想被虐的玩家朋友,笔者劝你还是多多考虑,这游戏越死越强这个设定,仔细想想还真不对劲呢……

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