编者按:于 1995 年在 SFC 平台上发售的经典名作《圣剑传说 3》现在已经以《圣剑传说 3 重制版》的形式在 4 月 24 日与广大玩家再度见面了。为什么在同期数不胜数的大量 RPG 佳作中,本作能脱颖而出,赢得重制的机会呢?《Fami 通》编辑特别采访到了原作的两位关键开发成员,让他们为我们讲讲当时开发的秘闻。
《圣剑传说 3》原版 游戏设计总监 石井浩一(图左,文中为石井)
参与过《最终幻想》系列的制作,后来便主导开发了《圣剑传说 ~FF外传~》。此后又作为《圣剑传说》系列的生父,主导过多款系列作品的开发工作。目前是游戏开发商 的公司代表。
《圣剑传说 3》原版 游戏监督田中弘道(图右,文中为田中)
与石井先生一样从《最终幻想》系列初代起便开始参与开发,负责的是游戏设计工作。在《圣剑传说 3》的开发中担任的是游戏监督,现就职于 nment。
运用最新的技术进行彻底重制
——在听说《圣剑传说 3》要进行完全重制的时候,两位都有什么样的感想呢?
田中:如果是在石井先生已经离开了SE,只留下我一个人的那个时期,有人提出想要重制《圣剑传说 3》的想法的话,我一定是反对的。明明石井先生不在还要进行重制,这是完全无法想象的。而且,《圣剑传说 3》的原作其实是在非常仓促的情况下完工的,因此肯定会存在一些剧情矛盾或是不尽如人意的地方,这些我也不想再去处理一次了(笑)。
——(笑)。
田中:不过到了现在这个时间点,距离原作发售已经过了那么久,我也已经离开了 SE,所以就只是告诉他们「按照自己的想法进行重制」、「存在矛盾的地方,往更好的方向改进就好……」。之前《最终幻想 3》也在 NDS 平台进行了重制,并且做出了不少在原本的FC 平台上难以实现的东西。虽然部分内容和原作有较大的出入,或许会令一些粉丝感到困惑,但我还是觉得认真地去把这款作品重制出来更好。
——并不是一定要和原作保持完全一致对吗?
田中:如果单纯是将 FC 时代的《最终幻想 3》原汁原味地搬到 NDS 平台上的话,那只会充满违和感。而且这次重制《圣剑传说 3》,也是针对最新的硬件平台进行开发的,所以肯定会想要打造只有在这些硬件上才能获得最好体验的作品。
石井:我还提出了「把(原版)没能加入的内容加到本作中去」的请求。
——比如什么样的内容呢?
田中:例如原作在快要夺回洛兰特时的一个矛盾点。本来的故事应该是「在夺回了洛兰特之后,再去借助金的力量」,但其实游戏中是在夺回洛兰特的途中就就借助了金的力量。
石井:还有就是转职的时机。我从过去就一直在提,能够更早进行转职的话会比较好,不过当时并没有进行调整。
——在原版中,剧情到了风之回廊的时候,没有好好练级的话是无法进行转职的吧。而在重制版之中,玩到风之回廊的时候,角色的等级似乎正好会满足转职的要求。
田中:那是因为原版的时候并没有做过等级方面的设计。而且在当时,根本就没有等级设计这一说法(苦笑),倒是会有平衡性调整的说法。
——(笑)。除此之外,还有什么原版中的遗憾之处在本作中得以补完了吗?
田中:应该是凯宾的章节吧,当时我一直都很想操刀相关的内容。原版中只有凯宾的章节不是由我主导创作的,所以当时我很苦恼要如何给他进行收尾……而这一块最后是通过追加章节的方式进行的补完。
——顺便提一点,《圣剑传说 3》的主人公们,序章时期好像都有着非常痛苦的经历啊。
石井:经常会有人对我说「石井先生真的很过分」这种话(笑)。但是,在我儿时看的那些少年漫画以及动画之中,不少都讲述的是少年少女们去经受一个又一个试炼的故事。大概就我自己而言,这些故事带来影响太过强烈了吧。
——在当时采访中,有提到游戏的主题是「自立」对吧。
石井:我想要做一个关于成长和冒险的故事。我自己当时正好处于比较烦恼的时期,也在思考自己应该如何成长。背负着悲痛过去的人们,能够互相看到对方努力的身影并受到鼓舞,互相支持着一同战胜挑战,而不是一个人处于苦恼之中……我想讲述的就是这样一个故事。
时间和人力都不够!那容量……够不够?
——刚刚有提及「原版制作比较赶工」的话题,那么《圣剑传说 3》是在什么样的情况下决定进行制作的呢?
石井:已经记不起来了(笑)。
——那可得请您再多想想(笑)。
田中:因为《圣剑传说 2》非常热卖,就想要延续这一热度制作一款续作。要说当时面临的困难的话,就是主机的世代马上就要交替,SFC 也已经处于末期了,可以预见到次世代主机即将发售。因此我们完全没有办法延长开发时间,但开发《圣剑传说 2》的时候,整个过程其实都是比较悠哉的(笑)。
石井:而且当时的开发成员也非常的少。我还记得那时完成了《最终幻想 6》开发工作的员工,大部分都集中力量去开发《超时空之轮》了。
田中:当时所有的程序员都去开发《超时空之轮》了。我因为人员调配的问题,还经常和坂口(坂口博信)先生发生争吵(笑)。
——当时《浪漫沙加 3》也已经启动制作了吧。
田中:在临近截止日期的时候,他们也因为人手的不足而遭遇了困境(笑)。
石井:当时的史克威尔,开发团队的数量真的很多啊。
——顺带一提,《圣剑传说 3》的软体容量比前作增加了一倍(《圣剑传说 2》的容量为 16Mb,《圣剑传说 3》为 32 Mb)。容量增加了,那么可以做的东西也就更多了,想必开发这块也花了很多功夫吧。
田中:容量确实是增加了,但由于当时开发环境的关系,不把所有程序数据全部开发完成,就无法准确知道卡带里到底能不能放得下全部的数据。虽然我们一定程度上提前进行了容量的估算,但开发的时候还是会有些担心。
石井:关于场景这块,因为容量有所增加,我就会想「虽然可以直接切换画面,但还是让地图能够无缝连在一起会比较好」。初代《圣剑传说》的时候,所有的地图都是连接在一起的,所以当时也想要挑战一下。一边想着「果然,还是实现不了啊」一边努力尝试进行了制作,结果却意外地成功实现了。
—— 《圣剑传说 3》的 BOSS 数量也出人意料地多。
石井:因为希望大家最少都能玩 3 遍,所以根据主人公的不同,游戏里中的BOSS ,特别是最终 BOSS 都会发生变化。这么说来,在火山岛布卡这个迷宫中,本来应该会有一个名为「库朗肯」的 BOSS 出现的。但是在游戏中,火山岛布卡明明是个特别长的迷宫最后却没有 BOSS出现,这作为 RPG 游戏的设计显然很奇怪,大概玩家们也是这么认为的。虽然当时我们已经设法把这个 BOSS 制作出来了,但最终还是没有时间进行调试,只能将这个 BOSS 雪藏起来。
——貌似重制版中库朗肯也不会登场,不过其他的 BOSS,似乎都根据 3D 动作游戏的独特玩法来加入了新的机制啊。
石井:这一块已经不仅仅是「重制」,可以说是「重生」了。
台词精雕细琢的三角故事
——在《圣剑传说 2》中,石井先生主要负责的是世界观、角色的设定,田中先生负责的则是战斗以及数据设计,在制作《圣剑传说 3》的时候,也是同样的分工吗?
石井:大体上是一致的。不过,我自己对于「想要做一个什么样的游戏」有着各种各样的想法,从《圣剑传说 2》的时候开始,我就经常把这些想法告诉田中先生,给他添了许多麻烦。关于《圣剑传说 2》,我有去提过想要做成多人动作游戏让大家能够一起热闹地游玩的建议,还想要加入熟练度系统以及华丽的招式。
——那在《圣剑传说 3》中呢?
石井:主要是「想要加入转职系统」、「想要讲述三角故事」之类的想法。我想要创作的是能够鲜明地表现出主角性格,并且具备一定自由度的剧本。
——在以前的采访中,有提到过《浪漫沙加》的开放剧本原案也是由石井先生想出来的对吧?
石井:是这样没错。不过由于《圣剑传说》第一作的开发有一些延误,所以我并没有能来得及去参与《浪漫沙加》的开发工作(笑)。所以当时很想尝试一下「创作属于自己的开放式剧本」,就向田中先生提出了请求,也将这一点作为了故事的主题。
——总共有 6名主角,并且能够自由组队进行冒险……这种形式下的故事创作会很辛苦吧。
田中:从 6 人中随意选出 3 人进行组队,就会产生 20 种不同的组合,为这 20 种组合分别创作不同的故事是很难做到的。
石井:除了三股地方势力中的哪一股可以继续存在的分支剧情,以及最终 BOSS 会发生的变化外,主线故事其实基本只有一条线。
田中:如果选择凯宾作为主人公的话,就必须分别制作出故事中他对于其他5 名同伴的反应……一开始,我们想的还只是创作多剧本的分支或是用仅仅改变台词句尾的形式,但是这样就没法展现出角色的个性了。最后实在没有办法,不得不将各个角色对于每一句台词的反应分别创作出来。如果放在今天,也许就可以通过 AI 处理等手段来解决了……
——光是想想就让人心生畏惧啊。
田中:某些场合下,还会有哪怕某个角色说了引人发笑的台词,也会被直接无视,继续进行对话的情况(苦笑),这也实在是没有办法。
石井:本来杜兰与安洁拉、凯宾与夏洛特、霍克艾与莉丝这三对角色互相之间,「会相比其他角色互相更在意对方」,以此营造出一种淡淡的恋爱气息,但是最后并没有空闲来完成这些内容。
——原来如此,在 25 年前的《Fami通》杂志采访中,有写到「男女混编组队的话,某种意义上已经形成一种三角关系了」……最终没有这么做呢(笑)。不过安洁拉与霍克艾之间,倒是有一些暧昧的台词出现……
石井:如果做得太过的话,就会变成刻意安排的了。所以最后我们选择了给玩家们留有一些自由想象的空间。
——顺便想问一下,角色的台词都是怎么创作出来的呢?
田中:我创作台词的时候会尝试把角色和自己同化,《圣剑传说 2》的时候也是这么做的。一边看着结城信辉先生所描绘的原画以及石井先生创作的角色设定,一边构思出让角色能够自然说出的台词。不过,《圣剑传说 2》的主角只有 3 人,到了《圣剑传说 3》却变成了 6 人,哪怕我能变成多重人格也是有限度的……
——田中先生和当时史克威尔的员工们,都是一个人负责多项不同的工作,从设计系统到创作剧情样样精通,实在是非常厉害啊。
石井:在那个时代,每个人都是必须去做许多不同的事。
田中:我本来是和剧本这块毫无关联的,单单只是负责系统这一块。所以虽然在《圣剑传说 2》的时候让我自由发挥了一些,但是吃了《圣剑传说 3》的苦头之后,就再也没有参与过剧情创作了(笑)。
石井:真是太可惜了。我很喜欢田中先生创作的对白,原本还想看到更多有趣的内容来着。
——希望田中先生能够扩充自己的人格,然后再写一次……!
石井:顺带一提的是,《圣剑传说 3》尝试了写一个由三种势力构成的三角故事,我觉得这也成为了此后《最终幻想 11》世界观构建的基础。风格完全不同的 3 个势力,有的会相互对立,有的又选择保持中立,我在设计《最终幻想 11》中的世界的时候,正是一直想象着「把这样的三角关系放到《最终幻想》中的话,又会怎么样?!」来进行创作的。在《最终幻想 11》中登场的中立国家「朱诺」,与《圣剑传说 3》中登场的「要塞都市加特」的名字有一点相似,其实正是由于上面所说的原因(笑)。当时,认为「《最终幻想 11》就是《圣剑传说 》」的人也有不少,在某种意义上他们说的还真没错。
莉丝原本走的是丰满系?
——说到《圣剑传说 3》,本作的一大特征就是 6 名主人公的个性通过角色设计就能鲜明地表现出来,那么角色的服装之类的要素,又是如何确定下来的呢?
石井:我会先自己把所有角色的设计都画出来,然后交给结城先生参考。通常是非常认真地设计好角色的性格与姿势,再委托结城先生将我的想法完美地表现出来。我自己对于角色设计这块非常乐在其中,角色的设定与形象在我的脑海里是非常明确的。以莉丝为例就是「发型是要这样,然后加上蝴蝶结。嗯~这个蝴蝶结作为母亲留给她的遗物吧。这个肩垫怎么看都有点别扭,不过就这样吧(笑)」这样的感觉。
——从角色设计中逐渐诞生设定的感觉啊。巧合的是,莉丝在这些主人公里面,也成为了最有人气的角色。
石井:一开始,我是想把安洁拉设计成身材纤细而且带一些性感要素的角色,于是就想把莉丝放在对照的位置,按照健康丰满的女孩子的样子进行绘制。不过结城先生画完之后,我们却发现那个莉丝的胸口非常平坦(笑)。不过也多亏了结城先生,莉丝比我们想象中的还要具备人气。
——莉丝英姿飒爽的样子,我现在依然印象深刻。
石井:在经历了序章的艰苦试炼之后,依然能够散发出庄严而又强大的气场,我认为这也是莉丝高人气的原因。
——从结城先生绘制的莉丝原画之中,也能感受到她的悲痛啊。
石井:当时,结城先生是第一次接手游戏相关的工作,之前基本是没有玩过游戏的。正因如此,他才能在享受中创作出如此优秀的原画。
深受粉丝们喜爱的《圣剑传说 3》
——对于两位而言,《圣剑传说 3》是什么样的存在呢?
田中:这是一款让我呕心沥血的作品,在游戏开发的现场为了《圣剑传说 3》我都要把自己燃烧殆尽了。还好是成功地让这款作品受到了粉丝们的喜爱。
石井:这是一款我把自己的诸多想法全部融入进去的作品,非常令人难忘。
——这样一款传奇的作品,马上就要以《圣剑传说 3 重制版》的姿态与大家再度见面了。对于本作,两位有什么想说的吗?
石井:我有看玩了试玩版的玩家们上传的,莉丝和安洁拉的性感画面。看到这些之后,我也变得更有动力了(笑)。
——这就有动力了吗(笑)?
石井:感觉自己飘起来了(笑)。真的很好地表现出了角色性感的一面。不过,抛开这一方面来说的话,《圣剑传说 3重制版》的画面,和我以前在玩 SFC 的时候脑内想象的 3D 画面已经非常相近了。我曾经觉得这款作品是绝对没办法 3D 化的,所以开发人员们一定也非常努力了。真的非常感谢他们的辛苦工作!
田中:本作与其说是重制版,我更觉得像是完全新作了。是受到《圣剑传说 3》的启发之后,诞生出的崭新作品。比起重温当年的情感,我更希望大家能带着尝鲜的心情来游玩这款作品。
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