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索尼官方公布,中国地区 PlayStation5 销量 67 万台

没什么好惊讶的,国行第一年销量也基本达到100万台了。主机玩家在国内从比例上来看确实人很少(市场也就只占整个国内游戏市场的2%-3%),但考虑到庞大的人口基数,再小的比例也能有一个不错的数字作为支撑。

100万台-150万台这个数字其实不难达成,如果PS5供货充足的话,价格下到原价,这个就国内的体量是完全OK的。难就难在当达到150万之后,是否能继续到200万、300万、乃至500万台。这是一个问号。目前国内主机玩家,PS+NS+XBox,如果去除掉多机党,真正的玩家数量估计也就在500万-600万。出圈一波,转化了大量的健身环和动森玩家,但这部分玩家是否形成了长尾购买力还是一个问号,至少热度过后吃灰的不在少数。

而PS5也面临着同样的问题,从PS4时代就积累的玩家基本盘中转化出100万完全不难,难就难在当头两年对于PC的性能/性价比红利吃的差不多时,是否能有足够的后劲去转化更多的非主机玩家?

日本市场再萎缩,PS4的用户基础以及整个日本市场的游戏习惯还是更偏主机+手游的组合,认知成本是很低的,大家都是这么玩游戏的。

而国内,依然是手游一家独大,余下的都是竞技型、服务型的PC端游。单机/主机这种偏沉浸感的、强调体验的游戏模式依然是小众、且分裂。这种情况下,是否能持续增长将是一个大挑战,尤其是现在因为供应链的问题,PS5的同期销量其实已经落后于PS4了,这在某种程度上其实也是在消磨掉主机发售初期对于PC的性能/性价比红利。当PC的显卡落于合理区间,主机端将面临更激烈的竞争。这个时候,再说主机性能如何如何,其实就不具备足够的吸引力了。

所以真正让主机形成竞争力的,说到底还是内容+体验。而相比Jim Ryan那页67万台的PPT,我更关注的其实是下面这些,因为这其实也是之后PS5真正的大方向:

上图左侧的预期不用去看,主要还是看右侧这种图所要表达的概念。订阅收入以及数字内购的部分将会占据越来越重要的比重。而传统的碟片、主机硬件收入的比重将会越来越少。这意味着未来2-3年内,商业模式会更加不同于现在以数字版+光驱版(6:4?)的销售模式,而是越来越倚重新推出的 Plus三档订阅模式(尤其是着重去推的第二档带游戏库的)。另一个方向则是会越来越倚重服务型游戏——诸如原神、堡垒之夜、COD战区、Apex这类不断更新、能够长期把用户留存在平台上的游戏。

换一种说法,就是如上图所说的,一步是维持现在AAA的规模,但是要长尾化,并不是简单的1-2年卖一波,而是充分发掘AAA整个生命周期的价值——首发价值、拓圈价值、IP合作价值、打折引流价值、订阅价值。这一部分简单的说,一款AAA游戏必然会在今后历经这么几个阶段

先高价($70美金基本款、$80美金高级版、$90美金终极版)去激活头部玩家的购买力。(这个阶段周期在1-4个月)再通过10%off、20%off、30%off、40%off、50%off逐步去拓展到各个购买力阶层的玩家(这个阶段周期估计在1-2年)上PC,把IP价值进一步扩圈。同时进入 Plus的订阅游戏库(第二档),以此避免主机玩家对于“独占游戏”的反噬。(这个阶段估计在游戏上市后的2-3年)开发IP剧集、电影。同时进入 Plus的第一档。看情况甚至会进行手游开发。(这个阶段估计在游戏上时候的3-4年)开发续作,重复以上循环。(这个阶段,新IP预计在4年以后,但是老IP早就启动了)

当然,这是对现有的AAA盘的操作。而这也只是维持住现在的AAA盘,能进一步挖掘IP价值产生更多的收入,去维持利润(毕竟AAA游戏的开发成本越来越高,传统的一次性收入肯定难以为继了)。而真正要实现增长,需要依靠的还是服务型游戏(感谢腾讯网易的国内厂商一直以来的探索和尝试!)。

服务型游戏是趋势。这也是为什么索尼会在2018年就全球大肆宣传《原神》。并且在海外给了《原神》超多资源。(以下是我18年的回答)

这也是为什么SIE会花重金去收购,并且把它独立于PS 之外。因为整个PS5世代,索尼的重中之重就是要完成服务型游戏的布局,并且吃下服务型游戏的一部分市场份额。而是证明了拥有大型AAA级服务型游戏开发-制作-宣传-运营能力的厂商,其运作能力是要强于江河日下的动视暴雪的(当然了,动视暴雪值钱的是握在手中的那些能够影响数以亿计的玩家的IP)。

至于哪些游戏/IP会被用来探索服务型游戏呢?

从世界观的设定来看,The Last of Us、、Ghost of 这三个拥有很大的潜力。

TLOU的世界观以及战斗系统天然的就是适合战术生存向的多人对战的。游戏本身的玩法就是收集物资-制作-潜行-战斗。甚至世界观能够支撑起后续的建造系统和阵营系统,再加入第三方AI系统(各种强力感染者)那整个游戏性、对抗性都是直接拉满。的世界观足够支撑起一个大型了。但现在已经没过去那么吃香了。的服务型游戏的开发方向应该会更接近MHW那种共斗+竞技场PVP的模式。通过联机一起打Boss攒材料制作新装备,再通过PVP竞技场去激发玩家打装备的动力。而其世界观能够支撑起足够多的Boss种类和装备体系。新作《西之绝境》中又多出了那么多的阵营,也展现了这个IP再阵营上也有足够的玩法。对马岛之魂这个IP在玩法上是要弱于前两个的,但是强就强在它的题材足够帅,没有什么比刀枪剑戟的碰撞更能吸引东方玩家了。而对马岛其实本身已经有了多人模式了,只是目前的多人模式更像是试水,在玩法上并没有更多的突破,也无法真正长时间留存住玩家。如果继续开发,更多的战场玩法——围城战、海战、传奇Boss战都是很有吸引力的切入点。

当然,SIE对于手游化的兴趣也是十足。手游化肯定是一个对的方向,毕竟手机作为一个媒介,拥有着几十亿的用户群体,这是任何一个主机平台永远都达不到的数字。但方向正确并不意味着会导向结果正确。毕竟手游用户的偏好和习惯与主机用户相差十万八千里。作为一个从来不玩手游的玩家,我无法判断哪些IP会以何种形式等上手机。但可以预见,SIE将会更加以一个IP化运营的角度去对待每一款游戏,让这些IP并不仅仅存在于自家的主机平台,而是出现在娱乐媒介的每一处——游戏机、电脑、手机、电影、电视、音乐等等。

回到最初的问题,首年中国销量67万台,排名第6,这是一个很好的开始。但这也仅仅是转化了固有主机玩家后一个很正常的数字罢了。腾讯做到了、微软也在过去对应的份额中做到了。但真正要做到转化外的增长,需要做的事情还有很多,目前Jim Ryan给出的这个策略从计划角度把能想的都想到了,从明谋上来说,没什么错。但游戏服务化的路其实没有那么好走,国内走这条路的都是粗放式、养蛊式的竞争杀出来的,一款成功的服务型游戏脚底下躺着千千万万具失败者的尸体。而对于更注重IP价值的SIE来说,服务型游戏如果没法打出头彩,那对于手中那些积年累月攒下的IP口碑也将是毁灭性的打击——就好比辐射系列多年的口碑被《辐射76》一朝尽毁。服务型游戏是方向,但目前的商业化运作的答案远非完美,鉴于SIE近期订阅制的上线也频频踩坑;GT7的内购也吃相不佳,这当中的平衡点和门道远非SIE手底下传统的AAA工作室能够驾驭,所以还是冷静旁观,看看这次收购能够从理念和商业架构上为SIE带来何种更新吧!

以下是拓展阅读

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