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《DmC:鬼泣最终版》游民星空评测8.0分 重启的双子传说

许多玩家已经将吐槽新但丁的黑发当成了一种习惯,但可能并不是其中的所有人都知道,此前的《鬼泣》在欧美的销量一直不甚强劲,过于“(日式)漫画风”风这种形象上的变化实际上是为了重新赢得西方玩家关注的一种冒险, 只不过是这种尝试的践行者而已。这次赌博或许没能实现预期的效果,就和许多高风险的设计选择一样,但如果你认为腰包干瘪的没有对这个雪藏了5年的IP寄予关注和期待、随便将它交给某个名气不算高的工作室乱搞,那恐怕也有失偏颇了。

暗哨一直就认为《DmC》是一部不错的游戏,它存在着许多缺点和令人期望落空的遗憾,但背后有ACT界的泰山北斗撑腰,就算是从巨人的天灵盖掉落到了肩膀头,起点还是要比许多玩不转ACT的作品高绝了许多。在次世代上重装上阵的《DmC:鬼泣最终版(DmC:Devil May Cry )》依然并不完美,可它无疑在一定程度上弥补了初版的缺点,也使得它成为了迄今为止最为优秀的一款《DmC》(各位别纠结译名的事儿了,俺们以前就知道应该叫这个名,但全中文网大多数都叫《鬼泣5》,你让俺们咋和搜索引擎螳臂当车?)。

和许多全面重制了的作品不太一样,《DmC:鬼泣最终版》在基本表现力方面所作出的改进并没有达到另外一些作品的水准,比如说《古墓丽影9》和《美国末日》。这大概是被在2013年就已经垂垂老矣了的虚幻引擎3拖了后腿。从之前放出的一段对比视频能够看出,《DmC:鬼泣最终版》比之最早的PC版画面进步不甚明显,但如果你此前是用上世代主机体验的本作,那么次世代的改进就得算是天差地别了。稳定的60帧让这部对操作要求极高的作品终于得到了他应有的样貌,这在此前也造成了上世代主机与PC之间那截然不同的体验。

也算是……经典画面了吧

画面的提升并非是这次重制的优势,真正让这部作品变得更加有趣的,是Nijia 在游戏中添加的一些小改动。比如说,Turbo模式。这种借鉴于街头霸王的新模式一旦开启,游戏的整体速度就会加快20%。更快的动作速度等于更快的出招节奏和更短的反应时间,这不仅在一定程度上增加了游戏的难度,也能让许多原本冲击力不甚充足的场面变得更加精彩纷呈,等于是给喜欢挑战极限的玩家又增添了一种新的选择。

据说这是为了更好的迎合欧美玩家群所设计的新形象,但一些粉丝们似乎并不能完全认同这种改变

《DmC:鬼泣最终版》的另一个卖点就是开放了维吉尔的“血宫”,这里有60波敌人等待着我们前去挑战,当年不能用兄长玩这一模式大概也是许多玩家心里的一大遗憾吧。这在很大程度上提高了游戏的耐玩度,也是PC版上所没有的新玩意。此外,在前作中广受诟病的、缺席了的锁定系统也在《DmC:鬼泣最终版》中回归了。这对于许多矢志挑战华丽连击的玩家们是一个绝大的福音。游戏也直接整合了此前所发售的所有DLC,包括最为重磅的《维吉尔的陨落》。但丁和维吉尔也各增加了一套皮肤,不过这部分内容对于已经习惯了使用MOD的玩家来说可能意义不大。

据说 这次还对游戏的敌人配置、AI以及难度等做出了新的调整,暗哨本人倒是没看出有太多显而易见的变化,只除了部分招数的动作有些许调整以外。不过数据上的微调应该不会太耗时费力,所以这段宣传语应该也所言非虚。被许多硬核粉丝所攻击的、初版那较低的难度则得到了制作方直接有效的回应,那就是三种最新的难度调整机制:模式、Must Style模式以及God Must Die难度。

维吉尔的DLC,并没有被提升到与但丁同等的地位。或许有一天老哥也能和弟弟一样,拥有一部只属于自己的作品?

其中模式让《DmC:鬼泣最终版》向此前更传统的那些作品靠拢了不少,Style值的提升变得更慢,下降则变得更快。D.T.模式下敌人也不会自动浮空,敌人的攻击力与侵略性都有所提高;Must Style顾名思义,你必须要打得足够漂亮才行,它意味着敌人只有在S级的评价下才会掉血,之前的攻击都只能算作预热;God Must Die则是Dante Must Die(DMD)模式的加强版,在这一模式下触发但丁将无法回血、无法使用道具,D.T.也会导致敌人重生。

维吉尔的新皮肤

这三种模式中模式一开始即可选择,也能和另外两种模式同时使用。也就是说,玩家可以开启这样一个变态的模式,那就是: + God Must Die + Must Style,最后再开个Turbo来个20%的加速。此前抱怨难度太低的玩家应该也能心满意足了。不过可惜的是,我们(至少现在)还不能以任何方式继承我们此前的游戏存档,也就是我们必须再次通关一次游戏那8个小时左右的主线才能解锁新的难度。

旧版但丁

新的但丁或许没能符合一些玩家的审美标准,比之此前的作品,《DmC》还是在叙事深度上做出了喜人的探索,角色形象上的变化或许会让一些老玩家爱感到不适应,但这怎么看都应该是一个个人喜好的问题,而非评价作品质量的决定性因素。事实上,最新的《鬼泣》赋予了这一系列此前的作品都没能带来的故事细节,也让两兄弟的性格与关系有了一个更为“正常”的发展轨迹。不管你此前是因为何种原因喜欢上了那个白发红衣的但丁,可让咱们面对现实,若真研究起剧情来,如果我们不把动画片的内容算在内,以前的那个但丁真就仿佛是从石头缝里蹦出来的一样,他的过去苍白如纸,他的未来也是一片迷茫,唯一的抢眼之处也就是在我们的操作下耍帅了。

不过值得一提的是,在当初开发《DmC》时也确实存在野心不足的问题,在许多方面都显得点到为止。的这种谨小慎微也很好理解,那时的传统的动作游戏正面临严峻的市场挑战,市场预期本就不很乐观,投入了绝大精力的《鬼泣4》却又只在整个活跃期里斩获了300万份的销量,而这对屡屡传出经营不善传闻的的管理层来说,无疑不是一个能够提振其对《鬼泣》系列信心的消息。

怎么能少的了巨大的Boss呢

如果没有在近年来变得那么小心翼翼,能够像10年前那样富有侵略性,那么《DmC》的样貌可能会大不一样,比如比广泛期待的双主角设定,比如合作模式,比如更多的挑战关卡和主线关卡、比如更多的敌人与武器种类等等。结合传统动作游戏在当下的发展现状,以及《鬼泣》系列曾经所达到的高度,理性的老粉丝们应该也不会指望这一IP能在纵向给我们带来多么惊人的突破,只要它能够有看得见的进步,大概就能让作品在社群中赚到个好的口碑了吧。

本作的SSS级评价有些太容易获得了,新的模式可以改变这一点

总而言之,在许多口味刁钻的硬核粉丝眼里,《DmC:鬼泣最终版》或许与它那更受欢迎的前作相比依然并非是一部更好的《鬼泣》,但它却绝对是一部更加优秀的《DmC》。若是其发售近两年的这段时间里积累下来的改进与内容在一开始就出现,它的销售数字大概也会要比今天更加好看。而对于拥有次世代主机、且此前没有尝试过本作的玩家来说,《DmC:鬼泣最终版》也是体验这部作品的最佳方式,其只相当于一线作品三分之二的价格也因此显得颇具诱惑力了。

许多难度选项可以在关卡间自由切换

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