摘 要:
中国当代游戏文化史,以十年为界,可划分为四个时期:20世纪80年代,“电子游戏”的称谓指向了社会主义电子工业的历史记忆;20世纪90年代,本土思想与舶来的游戏文化激烈碰撞,诞生了以“中国意象”为思想主题的第一代国产游戏;21世纪初,网络游戏编织出后革命时代的“游戏乌托邦”想象,但自2004年开始,“游戏乌托邦”逐渐被消费主义祛魅;2010年之后,MOBA游戏在游戏资本化经营的基本框架下促成了“游戏梦工厂”的诞生,游戏文化进入“工业时代”。
21世纪以来,我国的游戏产业迅猛发展。如今中国已连续三年成为全球第一大游戏市场,游戏在某种程度上甚至构成助推“文化出海”的重要力量。但与之形成巨大反差的是,我们还未讲好中国的游戏故事,难以将本国游戏产业的成就与不足融入自己的文化论述中。当然,不止中国,越来越多的研究者注意到同样的现象,即全球皆已陷入“美日中心主义”的游戏论述里,各国的游戏历史正变成远离自身的他者故事(his-story)。有鉴于此,如何厘清本国的游戏文化,以自身的面貌重识自身,就成为处于“游戏帝国”边缘地带的国家必须应对的命题。对于已是全球第一大“游戏经济体”的中国而言,尤其如此。中国游戏产业的成功如果缺少本土论述作为支撑,“成功”本身不仅是可疑的,甚至是危险的。本文正是在这样的问题意识导向下,尝试考辨中国当代游戏文化的源流,讲好中国的游戏故事。
一、“西游东渐”:“电子游戏”的生产性脉络
现代游戏史的缘起,按不同的划分标准至少包括以下三种说法:(1)1912年,西班牙人莱昂纳多·托雷斯·克韦多( )发明世界上第一台电气式游戏机器“国际象棋”(El ),标志了传统游戏与工业革命正式邂逅。(2)1947年,美国物理学家托马斯·戈德史密斯( T. Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)发明可玩导弹发射游戏的阴极射线管装置( ray tube ),开启游戏通向计算机化之路,人类从此步入视频游戏()时代。(3)1972年,诺兰·布什内尔(Nolan )组建世界第一家游戏公司雅达利(ATARI),该公司推出最早的投币式游戏《乓》(pong),以此为发端,游戏全球化在商业全球化的拉动下蓬勃展开。
尽管现代游戏的起源众说纷纭,但至少可以肯定一点,即全球游戏史是在20世纪拉开帷幕的。中国游戏史亦然,不过来得稍晚一些。1977年1月29日,《电子计算机动态》刊登刘秀月翻译玛格丽特·巴特勒( )的论文《计算机展望》,文中提及“电子游戏”( game)一词,但未做详细介绍,这表明中国人最迟应于20世纪70年代中末耳闻了“电子游戏”这一西方世界的科技发明。但国外其实罕见“电子游戏”( game)这样的称法,游戏爱好者多是根据游戏机的外观或它被消费/玩的场景指称它,例如将其称作视频游戏()、街机游戏( game)等。换言之,“电子游戏”是一种与消费/玩游戏的立场不同的外部视角,我们不能仅从词源学的角度认为中国人对“电子游戏”称谓的普遍接受源自外文翻译,而必须返回“电子游戏”在国内的社会性解释。
值得注意的是,“电子游戏”不仅是一种外部视角,同时也是相当模糊的称谓,它的能指总在游戏范畴的“家族相似”链条上滑动。例如,不少人将主机游戏、电脑游戏甚至网络游戏都笼统地称作“电子游戏”。人们为何会如此含混地指称游戏这一最新的科技发明?答案其实已寓于“电子游戏”这一名词之中。“电子游戏”的前缀“电子”在语义上与其他电子产品互通,这就表明中国人对“电子游戏”的理解并不是来源于具体的消费/玩游戏现场,而是附属于20世纪70年代以来一般化的社会语境,即附属于“电子”所指向的社会主义电子工业的历史记忆与精神能量。当时以“全民大办”“破除电子工业神秘论”“电子中心论”等为口号的群众运动为游戏机的电子工学阐释提供了认知惯性与群众基础,“电子游戏”的称谓因此成为时代共识。如此就意味着,当时的人们其实是顺着发展电子工业这样的生产性脉络,而不是像发达国家那样站在消费(社会)的立场上认识游戏的。
这样的判断,可从早期的泛游戏类刊物中得到验证。例如,20世纪80年代曾零星出版过一些专门介绍游戏的图书,但这些图书只是介绍游戏(机器)的一般原理,并不介绍具体的游戏节目,最终指向了游戏知识的文字生产与传播;而同时期日本的《红白机杂志》、美国的《任天堂力量》等国外游戏杂志则是在消费社会的语境中刊登游戏攻略等为了消费/玩的游戏文字。两相对比,就充分地体现出20世纪80年代中国游戏文化起源时的“生产性”。
基于上述特殊的生产性视角,早期中国游戏史的一些独特性也得以显现:当全球游戏业都将注意力放在游戏机的生产与营销之上时,何以中国独辟蹊径地将“学习机”作为主攻方向之一。如果我们将“学习”视作“生产”的准备阶段,那么“学习机”的出场与流行就是理所当然的了。按照当时的主流叙事,“学习机通常指的是用于计算机辅助教育的个人计算机(PC)系统”,其目的是将青少年也纳入国家现代化这一生产性的历史轨道中。由于学习机的I/O接口也可用于游戏功能,所以学习机具体的使用者——青少年——经常把学习机视作游戏机,并将其当作游戏机使用。于是学习机变成了匿名的游戏机,它流行的真实市场基础其实在于游戏功能,而非主流叙事强调的学习功能。这充分指明了中国游戏史起源时的独特性,即在20世纪80年代“知识改变命运”的社会意识主导下,游戏只有隐伏于“学习”功能这样的预备生产阶段才能得到城市核心家庭的接受。
二、“中国意象”:从文化焦虑到国产游戏的诞生
20世纪80年代末、90年代初,中国游戏业方兴未艾。但若抬起头来望向世界地图,此时却是任天堂、世嘉、PC-E等游戏公司以日本标准建立全球游戏硬件霸权体系的日本时间。换言之,中国若欲接入世界游戏市场,须以日本游戏产业链对它的承认为前提。在改革开放的语境下,中国的游戏厂商其实主动接受了上述全球游戏市场秩序,通过仿制与盗版换取了市场生存权,这也直接制约了中国游戏硬件的自主发展,最终促成中国游戏史从20世纪90年代开始转向游戏软件史,特别是电脑游戏软件史。
1988年前后,烟山软件(校办企业)、先锋卡通、外星科技以及更多不具名的软件企业涉足游戏程序的再制、翻译与盗版,在扩大与繁荣本国游戏软件市场的同时,市场本身也被大量仿冒品所占领。这就指向了游戏产业的复杂处,即游戏软件作为一种内容产品,尽管非法复制游戏的方式可以保证市场利润被留在国内,但却无法回避因复制而来的、国外游戏内容对玩家文化身份的掠夺。以当时风靡中国的《赤影战士》为例,该游戏向玩家讲述了日本忍者大战魔王的故事。游戏中忍者的着装、武器、动作以及游戏程序内的音声符码等视听表层完美地诠释了日本的忍者文化。这就引起了人们对日本游戏的疑虑,认为这是游戏领域内的文化殖民。
其实这是一种比较朴素的观点,还未深入游戏这一20世纪最新文化媒介的核心特征。相比游戏程序视听表层的日本风格,更值得忧虑的是那些在表面上与日本文化无涉,甚至在“文化层”( layer)15还以中国故事出现,但却在“计算机层”以交互的方式深度学习/模拟日本人的思维、历史及文化逻辑的游戏产品。例如,日本光荣公司的《三国志》系列游戏把中国的“城池”概念去历史化地替换为日本人熟悉的战国“城”,游戏看似取材于中国历史,但其玩法却在很大程度上错位地再现了日本的战国史。
如此看来,中国的盗版游戏虽在很大程度上回避了日本游戏霸权的经济锋芒,却以文化的妥协与接纳为前提,反而掉入了自设的陷阱,主动复制出鸦片战争以来没有“国货”的殖民市场形态。这就激起了玩家普遍性的焦虑与不安,复苏了近代以来一直为主导话语所强调的殖民记忆。以《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》一文作为文化自觉的标志,20世纪90年代新出现的游戏杂志群开始频繁讨论游戏中的文化议题,其核心主张便是如何生产作为文化抵抗媒介的国产游戏。
“国产”本意是指“本国生产之物”。如以中国为例,“国产”就是指“中国制造”(Made in China)。当然,这纯粹是语义学的解读,它还有政治学的含蓄意指。“国产”这一概念是近代民族国家形成后的产物,对于如中国等有过被殖民历史的后发展国家而言,它隐喻了不平等的“近现代资本主义殖民体系”,直接指涉本国屈辱的历史记忆,因而具有强大的社会(与市场)动员能量。于是对于国产游戏这样的内容产品而言,抵抗的任务就是双重的——不仅需要凭借“中国制造”的标签取得以销量为标准的抵抗的市场形式,更需要与本土话语勾连起来形成在地性的内容表述体系,以取得抵抗的文化形式。于是“抵抗的媒介”就不能是盲目的,而须与本国的文艺传统——即“载道”——建立直接联结,将计算机技术的普遍性转换为文艺作品的特殊性,以政治道德教化的形式来构筑文化壁垒。
在这样的民族主义情绪激荡下诞生了中国第一批国产(电脑)游戏。以1994年10月金盘公司游戏部发表首款国产游戏《神鹰突击队》为开端,至1998年6月第一批国产游戏公司陆续退出游戏业为终结,至少有15个游戏公司或工作组面向中国玩家(欲)推出共不少于55款游戏(见表1),这些游戏构成了第一代国产游戏。从文化风格上看来,它们大致可被分成三类(少量游戏的分类有所交叉,因此会出现重复计数的情况):第一类是教育类游戏(计13款,在表1中用①表示),它们继承了中国游戏业起源时关于国家现代化的任务与诉求;第二类是被本文称为“中国意象”的游戏(计35款,在表1中用②表示),这些游戏试图在文本中编码“中国”的在场,以其作为抵抗游戏文化殖民的媒介;第三类是上述两类之外的其他游戏(计9款,在表1中用③表示),它们在文化表现上与海外游戏并无本质差异。
表1 第一代国产(电脑)游戏(1994年10月—1998年6月)(1)
其中最能代表20世纪90年代的就是第二类的“中国意象”游戏。所谓“中国意象”,是指经济/技术困局下的第一代国产游戏公司运用隐喻的修辞手法,在游戏题材、故事、场景、开场/过场动画、角色设计、装备饰物、图文、音声、细节表现等视听表层给游戏文本植入中国元素,使游戏散发中国气质,它的核心诉求是把玩家织入以民族国家为形式、以市场为目标的“想象的共同体”里。相比欧美游戏的现实主义画风与日本游戏的唯美主义风格,“中国意象”更像是一种精神品质,起到了凝聚共同体意识的作用。在日本游戏文化与本土宏大叙事激烈碰撞的90年代,“中国意象”起到了调和两者矛盾的作用,它试图重新将玩家“询唤”为深度认同本国历史与文化的具有爱国意识的精神主体,这也构成了20世纪90年代国产游戏的思想主题。
但以“中国意象”为思想主题的第一代国产游戏并未取得想象中的成功,除去少量游戏由于偶然原因销量不错外,大部分游戏由于质量问题而销量不佳。1997年,亚洲金融风暴来袭,本就蜗步难移的国产游戏软件公司陆续退出游戏业,在互联网建设起步的社会背景下,中国游戏史从21世纪初开始进入由互联网商业资本主导的网络游戏时代。
三、“游戏乌托邦”:从游戏性向商品性的变奏
2000年,中国首款图形化的网络游戏《万王之王》投入商业化运营。以其为发端,盛大网络(现在的盛趣游戏)、第九城市、久游网、征途网络(现在的巨人网络)等中国游戏史里最重要的网络游戏公司云集上海,它们陆续推出足以定义中国网络游戏史第一个十年的代表作,标志中国正式进入网络游戏的时代,上海则成为名副其实的中国网络游戏之都。
网络游戏是互联网技术与游戏技术的结合体,它在当时代表了最先进的游戏设计理念。其基本特征是,可容许复数化的玩家打破物理隔阂,在同一的公共场域内进行游戏化的精神交往。但网络游戏其实是一个复杂且不稳定的概念,加之彼时的网络游戏设计还处在初步的探索之中,许多玩法迥异但具备了玩家复数化特征的游戏都被统称为网络游戏——例如,以联众世界为代表的棋牌休闲网络游戏、以《泡泡堂》为典型的休闲竞技游戏、《冒险岛》这样的2D横版卷轴网络游戏、《三国策Ⅳ》等游戏( game),以及许多难以精准划分具体类型的网络游戏,等等。然而,并不是所有网络游戏都能完美地促成玩家之间的精神交往,所以在这纷繁的网络游戏形态中,尤以《传奇》《魔兽世界》等为代表的可为玩家最大限度地提供精神叙事空间的游戏( role- game,下文简称)最是流行。这类游戏在21世纪初逐渐成为推动本土游戏产业在中国甚至全球立足的主要力量。
无论具体的游戏风格为何,各类的共同诉求皆是在游戏程序中构筑“游戏社会”的抽象概念,玩家可以通过角色扮演的方式在“游戏社会”中打怪、升级、交友、结社、集会、贸易、恋爱、结婚等,想象与践行被中国在21世纪初的经济成功所许诺的属于“彼岸世界”的一切理想生活形态。由此可见,在数字世界中“复魅”()了遥远的乌托邦想象,构成了后革命时代的乌托邦可能——“游戏乌托邦”。与此同时,玩家的游戏精神也在“游戏乌托邦”中得到最大程度的释放与扩张,因此作为人们精神生活的重要场域席卷中国。
但游戏体验的改变只是以为主导的网络游戏所带来的综合性改变的其中一环——尽管是关键一环。网络游戏不可再如之前的任何游戏一般继续被理解为简单的娱乐性计算机程序,它是一种集赛博式文本、交互性技术、数字型时空、社会化交往、互联网商业、游戏化劳动等各类因素于一体的庞杂且多面的后现代“数码物”。但这并不意味着我们要如无头苍蝇般在众多线索中萦绕乱撞,我们只需在游戏史的主脉中抓住理解网络游戏的主要方面即可。
这一主要方面即网络游戏两个基本属性(游戏性与商品性)中的第二个属性——商品性。众所周知,与之前的任何游戏一样也是一类商品——虽然它取消了游戏光盘这一实物——并服从于商业盈利的目的,且自21世纪初以来,的商品性开始凌驾于游戏性()。这样的本末倒置在很大程度上是因为,中国游戏史在从20世纪90年代的电脑游戏史向21世纪初的网络游戏史转换的过程中,游戏厂商也随之完成了身份转换——金盘游戏等20世纪90年代的游戏软件制造商相继退出历史舞台,21世纪初继起的主要游戏公司多为以代理韩国网络游戏为主的互联网商业公司。中国游戏史的基本逻辑因此也从专注于游戏内容生产的游戏逻辑演化为“考虑以最小的投入换取最大的利益,其他的考虑都弃之不顾”的资本逻辑。
这样的逻辑转换自然也导入了游戏程序之内,致使“游戏乌托邦”的祛魅()以及彻底的商品化。2004年,游戏橘子代理韩国游戏《巨商》,首推网络游戏永久免费的商业模式。盛大游戏、征途网络等游戏巨头纷纷跟进,免费模式渐成网络游戏的主流模式。但免费只是商业行销的噱头,其目的不在于游戏收费与否,而在于通过“游戏时间免费,增值服务收费”的商业策略改变游戏世界内的意义生产机制,将用于“游戏”(play)的游戏程序变为商品消费的数字商业平台,从而赚取超额利润。
在原本的时间收费模式中,玩家是平权的个体,他们可以通过多元化的游戏体验,获得丰富的游戏意义,从而成为“游戏”的主体,生发“游戏”的精神。然而在免费模式中,“游戏”正变得可疑。游戏程序中普遍设置了商城选项,玩家可在这些游戏商城中购买超值道具,从而在“游戏社会”中获得战胜一切的优势力量,并在某种程度上复制自身在现实世界中的社会位置。玩家因此就被分化为付费玩家与免费玩家两个不同的“游戏社会”阶层,且游戏中的意义生产主要围绕处于上层位置的付费玩家而搭建,免费玩家则构成了付费玩家“行乐”的基础设施。于是玩家对游戏行为的注意力就被转移到对消费行为的推崇上,他们被诱导着消费游戏商城中的超值道具,并以这些具备附加值的道具为中介享受消费——而不是游戏——带来的快感。在此意义上,游戏世界内的意义生产机制就发生了异化。游戏行为作为“游戏社会”意义生产基本单元的作用逐渐被消解,消费行为开始受到“游戏社会”的高度肯定,“游戏社会”正成为现实的消费社会在网络游戏中的镜像装置。简而言之,游戏不再是“游戏”,而变成了消费的狂欢,以为代表的网络游戏已为消费主义所收编,进入了“游戏资本化经营”()的第一阶段。
四、“游戏梦工厂”:游戏资本主义的表象
2017年,上海喊出建设“全球电竞之都”的口号,这也成为我们透视21世纪第二个十年中国游戏史的入口。从中国网络游戏之都迈向“全球电竞之都”,上海的转变精准地反映出中国游戏史的结构性变化——尽管我们仍处在网络游戏的时代,但“游戏乌托邦”已被消费主义祛魅,也因堕落为平庸的商业设施而逐渐丧失动员能力。取而代之的是以《英雄联盟》与《王者荣耀》为代表的MOBA游戏( arena,下文简称MOBA)。这类游戏通过“购买皮肤”等不影响游戏公平的商业技术,既实现了资本增殖的终极目的,同时又回避了21世纪第一个十年中网络游戏的基本矛盾——游戏精神与消费逻辑之间的矛盾,从而迅速崛起为支配21世纪第二个十年的主流(网络)游戏类型,甚至在游戏产业链之外衍生出规模不输游戏产业本体的电竞产业链。
MOBA的崛起是一个重要的表征,它不只表明中国的网络游戏史发生了从到MOBA的类型更迭,还意味着中国网络游戏史内在的思想转变。不同于中的“游戏乌托邦”思想,MOBA仿真()了社会化的竞争原理与工业主义的效率思想,玩家因此成为纯粹的游戏玩工(),他们仅需在游戏中低头努力操作游戏输入设备,而无须抬头遥望与畅想“诗与远方”。
当然,我们必须进入微观的游戏机制,才能真正认识MOBA带来的上述改变。具体而言,MOBA是按照工厂化的群聚形式将玩家组织起来,在竞争性自由主义( )的“公平”价值主导下,被算法机制调配到重复的游戏地图(或者说“游戏车间”)中,以效率竞赛的方式完成游戏——玩家必须提升单位时间内打兵、打钱、移动、配合等一切游戏行为的效率,最终取得游戏对局的胜利。这就意味着,玩家的游戏行为被卷入了泰勒式的科学管理主义体制中。比如以扩大化的游戏/劳动(play/bour)理论视野为参照——该理论认为玩网络游戏的游戏行为等同于价值生产的过程,玩家既是玩游戏的人,同时也是游戏内容的生产者——MOBA就隐喻了不具有物理表象的“游戏梦工厂”。
“游戏梦工厂”的隐喻表明MOBA将游戏资本化带入了它的第二阶段,即“完全工业化”阶段。相对于以游戏消费为基本特征的、以为代表的游戏资本化第一阶段,第二阶段具有如下特征。
首先,玩家与游戏程序之间的商品消费关系被彻底转换为“玩工”与生产资料之间的所有制关系,游戏/劳动从游戏消费中完全独立了出来。这就意味着,游戏世界中不再留置付费玩家与免费玩家之间的“游戏阶层”分化以及付费玩家的“顾客上帝”身份,所有玩家无论是否消费游戏商品,皆为游戏中身份平等的“玩工”。这就取消了网络游戏中游戏精神与消费逻辑的基本矛盾,使矛盾双方被重新统一在以内容生产为底色的游戏竞技中。游戏世界中的权力关系因此发生颠覆性的变化,网络游戏不再是向付费玩家谄媚的商贾,恰与之相反,包括付费玩家在内的所有玩家都被转化为替“游戏梦工厂”打工的“玩工”。
其次,以MOBA为载体的游戏资本化对玩家的游戏/劳动提出了效率与纪律的双重要求,充实了游戏行为的劳动内涵。尽管中的游戏行为也被视作游戏/劳动,但它的劳动内涵其实并不饱满。例如,玩家仍可在自由意志的范围内任意选择点击鼠标的速率,或者自主决定下一次行动的目标。可见并未对玩家的游戏行为提出纪律或效率的要求。因此中的游戏/劳动其实是一种不充分的游戏劳动形态。MOBA则不然。玩家必须无条件地服从以争取胜利为共同目标的游戏规则/纪律,并在由“魔圈”(magic )制造的无可回避的竞争压力下,最大限度地提升自己的游戏/劳动效率,否则就会遭受游戏失败的负面评价。
再次,玩家的游戏行为毫无保留地卷入了生产性协同之中。在中,玩家的游戏行为不必然具备公共交往/公共生产的属性,因此游戏行为的劳动内涵并不周延。例如在《完美世界2》中,玩家可以一个人单刷游戏副本,这样的游戏方式表明个体的游戏行为未被完全纳入游戏内容的生产与消费循环之中。尽管其他玩家在未来仍能再利用该玩家在此次副本游戏中生产的游戏内容,但这种再利用至少具有了一定的延时性,没有充分地实现游戏/劳动的效率性。MOBA游戏中却不存在这样的留白空间。玩家们必须时刻共处一张充满竞争压力的游戏地图(“车间”)里,个体的游戏/劳动全部进入与他人游戏/劳动的内容交换与再生产中,这就最大限度地强化了游戏/劳动的公共性,使得游戏不能是为了私趣,而必须整体进入公共领域的生产与流通之中。
上述最后两个特征的结合就使得MOBA极具竞技性与观赏性,从而衍生出比更为复杂的理解维度。可以认为,MOBA扩大了网络游戏的内涵与外延,不仅将游戏/劳动变为一种虚拟竞技,同时也令它成为一种数字表演,玩家既是游戏者、生产者,同时还是表演者,这就为游戏资本化扩大产业链条提供了契机。事实上,由MOBA带动的斗鱼、虎牙、熊猫、战旗等直播平台的兴起,已为游戏资本主义的扩张注入了新的可能,即“询唤”出了“游戏观众”这一游戏产业链上最新的消费群体。
“游戏观众”的出现也为我们思考中国游戏史的未来发展提供了基本线索。20世纪90年代以来一直独立于商业力量之外的玩家社群似乎正被游戏/电竞资本收编与重构,他们通过被动的“观看”方式重新参与到游戏资本化新一轮的生产与消费循环之中。这就意味着游戏资本化的主要对象已不限于生产游戏内容的玩家,它还将玩家转变为游戏传播领域内的“观众”,并将他们再次纳入资本增殖的计划之中。那么,从游戏玩家到“游戏观众”,这一改变究竟意味着什么?还需我们从当代中国游戏史正在展开的第五个十年中去寻求答案。
本文原载于《上海文化》2020年第12期
作者系西南石油大学艺术学院讲师
评论(0)