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跟少楠聊聊我们从游戏中得到的产品启发

少楠又回归啦,这次我们没有聊「干巴巴」的产品方法,而是从更轻松的视角——玩游戏,聊聊这些年我们从游戏里得到的产品启发。

电脑游戏和主机游戏是陪伴我们这代人非常重要的娱乐手段,游戏本身就是一个产品,里面有很多的设计哲学。不仅如此,游戏还承载了让大众熟悉新交互的历史使命,而和一个人最好的交互是创造一个机会让 Ta 胜任这一件事。

游戏行业也是一个值得更多尊敬的行业,反过来,尊重用户原始好奇心的产品设计才是可持续的。

(作为编辑,在梳理文稿的过程中,真心觉得本期内容不听音频太可惜啦!)

嘉宾 | 少楠 flomo 产品沉思录 联合主理人

01 从 Labo 看枯萎技术的水平思考

02 从塞尔达看乘法设计( × Field)

03 从缺氧看模块化的有机生长

04 从死亡搁浅看叙事合理化

05 从节奏光剑看游戏承载的历史使命

06 从尼尔机械纪元看做善意的产品

01 从 Labo 看枯萎技术的水平思考

刘飞:我们一个一个聊,你先开个场吧。

少楠:开场很简单,塞尔达天下第一!不过我们说塞尔达之前,我想先讲讲任天堂。如果要做一家企业,你期望做成谁?我会选择任天堂。首先它活得足够久,是一家有 100 多年历史的公司;第二,我们今天玩的所有游戏操作几乎都是任天堂定义的,包括 3D 游戏怎么设计;另外,任天堂也不做整合和收购,就是不断地研发新游戏机,并且围绕新一代游戏机去设计更多新游戏。

举个例子, Labo 是 上的一个纸盒子游戏。之所以很特别,因为纸盒子是物理实体。 的两个手柄有红外传感器和陀螺仪,把两个手柄拆开以后,可以和纸盒子组成钓鱼竿、钢琴甚至是赛车的控制器。

这里引出了任天堂一个经典的理念,横井军平(Game Boy 之父)提出的,枯萎技术的水平思考。所谓“枯萎技术”是指这个技术已经非常成熟了,并不是指衰败。例如,陀螺仪和感应器都是非常成熟的技术,在手机上的应用非常多,但是可能在另外一个领域里面创造出全新的东西。

刘飞:用一个新的内容来让老的技术重新焕发青春。

少楠:在产品设计里,可能也有一些被我们忽略的东西其实值得被再次创造。例如,短信在早期是人与人之间沟通的介质,渐渐地变成了人与机器沟通的工具,现在甚至可以做智能识别和免登录,例如短信验证码。

刘飞:的确,有一个重要认知是技术不等于产品。我们经常谈论一些新技术,但新技术不一定等于好的产品。一个技术从发明到真正被应用,再到体验良好并且为大家所接受,这中间可能要经历很多产品内容的迭代。

并且,有些场景下可能低技术的手段反而更加有效。之前在滴滴做司机方向时,为了招募更多司机,我们会反复从产品视角优化注册页面,减少注册步骤,简化注册环节,但无论如何总会卡掉 10% 的司机,尤其是三四线城市或者乡镇的数据很难优化。后来我们找当地的工作人员摆一个小桌,司机只需要在注册页面里留一个联系方式,工作人员就会联系你到这个地方来报名。这些司机可能手机输入都有困难,或者证件不全等等。产品很难解决他们的问题,但是一个电话能解决。

少楠:对。包括最早是丰田在使用二维码技术,已经很多年了(二维码是由丰田旗下的电装公司在1994年发明的,其发明之初的目的是为了容纳更多的字符信息),近些年二维码技术又被微信和支付宝带起来了。所以并不是非得用最好的芯片、最好的技术、最好的算法来解决问题。

刘飞:我觉得是两种思路,当然我们不能一直沉溺于用旧技术做新东西,还是需要有人引领新技术,但并不代表没有新技术就一定不好。

少楠:对,在互联网里大家很容易把“新的”等价于“好的”。

我们再看任天堂,它还有一个特点——系统整体最优而非单点最优。当年 Game Boy 明明能用彩色屏但是没用,因为电池扛不住。当时玩 Game Boy 最贵的不是游戏而是电池。如果用彩色屏,大家可能玩一会就没电了。

刘飞:如果为了追求一个新技术或单点最优,有可能最后导致使用体验很差。

少楠:所以我们做产品设计得考虑一个系统性的最优,而不是追求单点最牛。现在在很多产品设计上开始有这个趋势了。

02 从塞尔达看乘法设计

—— × Field

少楠:我第一次玩塞尔达时十分震撼,毫不夸张地说,上一次让我感到如此震撼还是第一次拿到 4 的时候。在塞尔达里只要你眼睛能看到的地方你都能去,我心里就在想,这么大一个世界我要去探险了!它是一个开放世界,没有什么限制、指引和固定的框架。

刘飞:对,有战斗上的自由度也非常高。

少楠:那么如何设计出这么一个丰富的世界,以及如何让大家一上手就会玩的呢?

举个例子,第一次玩的时候我不知道吃辣椒可以防寒,但我用其他方法解决了寒冷的问题——举着火把。我发现举着火把好像就不掉血了,我就猜想可能是因为火抗雪。后来好几个任务里都有大冰球阻挡,我又尝试点了火把,发现火把点燃以后冰就变小了。诸如此类,塞尔达里面用了很多常识来解决游戏上的问号。

刘飞:对,没有人塞给你一份说明书,而是让你凭自己的经验去探索,这种乐趣是很特别的。

少楠:后来我看了很多塞尔达的设计理论和分享内容。他们有一个设计概念叫做乘法设计—— × Field,即动作乘以场景。

理论上,如果单独设计每个关卡、道具和任务,游戏会特别精妙,设计体验肯定更好。但会存在一个很大的问题就是你吃不消——大家掏不起这个钱,你也付不起这个成本。那么怎样既能让大家玩到不一样的东西,又不用耗费太大的成本呢?把动作和场景拆一下,如果我们设计 10 个动作和 50 个场景,动作和场景相乘那就是个巨大的数。

刘飞:它不是完全模拟现实,而是把现实当中的一些动作和场景抽象出来。

少楠:对, 里面又分为物理和化学。

第一个是物理引擎,是指计算移动的规则——任何一个对象怎么移动,例如爬行、飞行和砍等等,我可以砍一只怪或者一棵树,我可以用石头、木头或者竹子砍,排列组合非常多。

第二个是化学引擎,是指改变对象的状态。比如刚刚提到的火把可以融化冰块。火是一种元素,对象是一块冰,火把冰的状态从大变成小。这里面有三条铁律——第一,元素可以改变材质的状态,比如火可以把树烧了,可以把草烧成秃了;第二,元素可以改变元素的状态,水可以灭火,水可以导电;第三,材质之间无法互相影响,木头和铁之间没什么关系。

和我们现实世界很类似,基本元素有火、水、风、电 4 种,材质有木头、铁和肉身等等,再加上各种动作,可以有无穷多种玩法,虽然实际上还是基于一套规则和公式组装出来的。另外,把这些组合放到不同的情境里面又会得到不同的答案,因为“人是情境的发生器”。

另外,塞尔达的地图相当于是地球风貌大赏,溶洞、雪山和沙地,它的设计也参照了现实生活。第一,整个地图的大小跟京都差不多;第二,地图里神庙的密度和京都的便利店密度相近似,那么大家在里面逛的就会觉得疏密刚刚好。

情景和操作都取决于现实生活,这两种东西累加起来,既不需要很高的学习成本又足够丰富。所以我玩塞尔达的时候,会有一种我怎么这么聪明的感觉,不需要任何指引,我的好奇心已经足以驱动我玩下去。

03 从缺氧看模块化的有机生长

刘飞:塞尔达和缺氧让我有一个非常大的启发——设计一些基本元素,然后做一些模块化的设计,它就能自己生长出来很多东西,生长出来的不光是各种游戏的玩法,还有玩家不断去探索的动力和好奇心。

这个游戏讲的是几个小人掉落到一个星球上,这个星球上有原始资源,你要从头开始建设,有点像荒岛求生的背景。过程中你要解决很多问题,最重要的问题是这个星球上没有氧气。但它里面有大量的基础材料,比如铁、铜和各种各样的金属,还有水和石油等等。各自有一些属性,包括物质的密度、重量、比热容、气压和液压等等。

这些属性在游戏里是严格遵循物理法则的,就会产生很多有趣的现象。比如,如果小人的工作压力太大,就可能会尿失禁。又由于重力法则,小人的尿液会滚动,很可能会滚到你刚刚建好的清水池里,因此你需要治理水污染,同样需要遵循物理法则,比如把导入处理器再导出等等。你得用这种复杂的解决手段才行,这个游戏的乐趣就在这里面。有一些基本元素和场景,在这些基础之上之上允许用户不断地探索。

又说回这里面最重要的问题——氧气。制造氧气的方式也很多,你可以通过藻类制氧,水电解产氧,还可以通过铁锈脱氧。不同的手段可能带来不同的后果,你又得去想怎么应对这些后果和额外的问题。总之,问题和意外非常多,比如说机器受热受损,你怎么解决降温的问题;可能有一些涉及人的操作,你要解决人效率的问题;可能气体产生的压强太高,你得把压强降低。

少楠:总之像极了产品经理,到处救火!

刘飞:你还得通过合理安排小人来“救火”,合理地配置他们的工作日程和优先级。对于游戏设计而言,你得充分地考虑和抽象出不同模块的交互,元素和材料之间,用户或者玩家与模块之间,其实这里面有很多逻辑上的设计。

少楠:所以其实挺考验抽象能力的,我们做产品,如果只是拿到一个需求就解决一个需求,那么只能叫需求翻译器,难就难在通过不断地抽象把多个需求整合在一起。

04 从死亡搁浅看叙事合理化

少楠:假期在沉迷死亡搁浅,是小岛秀夫设计的。这个人非常有意思,他在科纳米待了 30 年,发明了潜入这个游戏类型(潜入类游戏是以隐藏和躲藏为主题的电子游戏,即以不被敌人发现的方式达成目标的游戏),在 50 多岁高龄的时候被科纳米 fire 了,也就是说他 50 多岁失业了。

后来他重新开始创作,当时没有人愿意贷款给他,因为他什么都没有,就只有一个人,一个大脑,以及“小岛秀夫”这个名字。费了九牛二虎之力才贷到款,游戏引擎是别人送的。我玩这个游戏时,第一次感受到了——在你很没钱的时候,如何把最少的钱花在最好的刀刃上,剩下的部分靠故事。

这个游戏的核心场景就是送外卖,一直在路上。当时我在 B 站上云通关,大概花了 7 个小时把所有的剧情看了一遍。因为不是我操作,所以没有游戏性,就觉得这个游戏不过如此。

但当我真正开始玩的时候,头两个任务就把我 shock 了。第一个任务,如果你走的时候背太多东西,货物会往左倾,你要按右边的按钮来保持平衡。主角什么超能力都没有,如果你的货物掉到沟里了,你得跳下去活着顺着钢索爬下去救货。

这里面涉及一个最基础的原子设计——你怎么走路。以前我们玩的游戏里面,你想跑多快就跑多快,只要有体力槽就可以连蹦带跳,反正也摔不死,还会自动帮你修正一下。死亡搁浅是完全反过来的,大平地都能栽个跟头。

整个游戏的元素非常简单,就是送货,但这个系统被雕琢得很精妙。因此,我走的每一步都很算数,我翻过雪山坐在山头的时候就感觉我真的翻过了一座雪山,因为每一步都很认真,整个过程中最打动我的就是这种成就感。我走过草原、荒漠和雪山,那种归属感和看别人录屏的感觉完全不一样。

这里我想提一下 flomo,我们希望用户的每一条记录都是自己思考过或做过的,那种成就感和内啡肽的生产是不一样的。

另外,因为没有充足的资金,所以他没法去开发很华丽的任务。怎么办呢?他给游戏填充了各种各样的故事。举个例子,他说世界被毁灭了,所以没有城市都是自然界。这样有什么好处呢?自然界是可以靠程序生成的,草和树很容易重复,成本就降低了很多。并且,游戏主角有接触恐惧症,害怕跟其他人接触,所以游戏里没有什么角色。剩下的那些人因为害怕外面有怪物,所以生活在地下。因此,整个大街上就我一个人在跑。

刘飞:他是想做一个核心的玩法,所有的 story 和其他内容都是为这个玩法服务的。

少楠:并且这个玩法和剧情特别扎实。他提供给你一堆概念,给你解释得特别清楚,让你觉得他不是没钱,即便他有钱也会这样做。

为什么我这么喜欢用 ,因为它在不停地对外传输理念,理念就是一种 story。当用户使用产品时,发现产品跟 Ta 想的不一样,第一时间会觉得你错了,但是,当你给 Ta 讲清楚故事的背景和原因,用户会觉得合理了。

这是死亡搁浅给我带来的一个重要启发,就是叙事——理念的 sale 也很重要,因为用户买的就是一个理由。如果不告知理由,用户会觉得你设计得不好;反过来,可以告诉用户这背后你思考过并且正因为思考过才这样决策。

刘飞:通过这样的方式其实你能筛选出来一些真正的用户,既然用户接受你的理念,他就能接受你的工具。

05 从节奏光剑看游戏承载的历史使命

刘飞:最近在玩节奏光剑,我发现字节做的 VR 设备 Pico 主打的也是一个类似的光剑游戏。之前金叶宸提到光剑其实很像 PC 时代的扫雷,是一个很好入门的游戏,而这个游戏承载了一个重要的历史使命——让大家熟悉这套全新的交互或者玩法。

当年扫雷和纸牌是我们那个年代最早接触的电脑游戏,这些游戏不是平白无故存在的,它们都有自己的目的。最早出现是纸牌,它是为了训练用户拖动;后来扫雷的出现是为了训练用户点击;再后来又出现了红心大战,主要是用来推局域网和互联网。

空当接龙的目的比较特殊,当时大部分的家用电脑都是 16 位,微软刚开始出 32 位。在 32 位的系统上做了一个套件叫 ,它可以在 16 位的机器上运行,那么如何检验这个套件能否成功运行呢?通过一个游戏来检验,这个游戏就是空当接龙。

除了节奏光剑, Climb 也是我很喜欢的一个攀岩游戏,非常有沉浸感,但是 Climb 的操作比较复杂。这次过年回家,验证发现只有节奏光剑是一个合家欢的游戏,所有人都能玩,哪怕年纪比较大的或者小朋友都能玩这个。戴上设备之后我一下子就知道该怎么办,这是非常有意思的。其实你会发现每一个时代都有这样的游戏软件起到推广硬件平台和新交互的历史任务。

比如 当年在演示平衡仪功能时,用的就是触控战机这个游戏。它很好地展示了设备左右摇晃时,飞机也能跟着你左右摇晃。包括后来为了让大家学习触屏的一系列游戏,比如水果忍者、神庙逃亡和愤怒的小鸟。

从另一个视角看,任何一个新的设备或者一个新的平台在推广的时候,刚开始一定是要先从用户可以接受的、低门槛的方式去切入。例如 刚开始做了大量的拟物的交互操作,是因为拟物能更好地让用户知道应该如何操作。乔布斯在第一代手机发布会上演示照片的放大和缩小,大家觉得非常震撼,因为这个跟物理世界一模一样。

之前我在做司机方向的时候,会有很多线下培训,但是发现再多的培训都不如让司机自己去完成一单。所以后来我们的注意力都放在如何让司机以更低成本完成一单,我们会给首单司机一个非常简单的新手任务,筛选出他们熟悉的区域并且订单距离比较短,以及不太会堵车或者出现意外纠纷的路径,让司机能够比较轻松地完成新手任务。最后不管是出于好奇心还是实际操作里掌握的经验,都能更好地激励司机去探索。

我想说的一个核心观念是,交给用户一本很厚的说明书是没用的,没有人看说明书的就跟没有人看用户协议一样。你应该让用户先以低门槛的方式参与进去,互动的过程中用户自己就能探索出来很多东西来。

少楠:让我想到另外一点,在任天堂的游戏里很少看到血腥和暴力,没有用这种方式刺激你的肾上腺素。反而,它一直在利用你最原始的好奇心,激发你去尝试一些东西。

我们在设计产品的时候,可能被资本催得很急,所以会用补贴、诱惑、弹窗、抽奖、大转盘等手段。我们往往没有尊重用户是一个人,而和一个人最好的交互是——你提供一个小任务,Ta 胜任了这个任务,你们都很开心,这才是一种可持续的设计。

06 从尼尔机械纪元看做善意的产品

少楠:如果没有玩过,大家可以去 B 站搜索《尼尔:机械纪元》大结局。在这个游戏中你有一个存档,有很多装备和等级。

在游戏大结局时,会出现一些制作人的名字,你有一架小飞机会攻击那些字母,一个类似于当年在游戏机上玩小蜜蜂的场景。字母就是你要攻打的怪,滚动出来的制作人越多,你的火力就越发不够,这个时候游戏会问你:

“你要求救吗?”

如果你选择 “Yes”,就会出现很多架小飞机,帮你攻打并且会帮你挡子弹。

这时候游戏会告诉你:“每一架飞机都是一个人的存档,如果飞机毁了,那么这个人的存档就会被删除。”

那一刻你会感觉很悲壮!全球有那么多种语言,那么多种人和 ID 围绕在你身边,他们为了护送你而死去。

当你继续向前,最终游戏会再问你一个问题:“是否愿意贡献你的存档?”

我们在现实生活中很难做到捐躯这种事情,在游戏里面贡献存档相当于捐了一部分生命。当你选择把它捐出来,最后得到的那份归属感和震撼感,是现实生活中很难体会到的。这些激发人性善良的设计,我觉得在游戏里是有一些初步的探索,比如像尼尔、死亡搁浅、风之旅人,都能去激发人性善意的一面。这也是我很愿意去尝试的一个方向。

刘飞:其实我在第一本书的最后写了一段话,大概意思是说做产品还是得心存善意,产品一定程度上代表了产品设计者的想法和理念。如果你心存善意的话,最后你做出来的产品就是充满善意的,提供给用户的东西也是不一样的。

前些年大家比较着急,为了生存会一定程度上影响产品设计。但是现在大家已经冷静下来了,可以再去思考怎么让事情更持续一点。并不是建议大家去做慈善或故作清高,善意本身就是一个长期经济的事情,你释放的善意长期来看一定会有正向的收益的。

少楠:更多的是一种尊重,尊重用户作为一个人具备的这种创造力和好奇心,而不是把用户视为一个欲望驱动的机器。

怎么充满善意地设计一款产品,是一个很有趣的命题。

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