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艾尔之光2021恳谈会建议事项官方公示

原文地址://0621/#tab1

本篇分A、B两个部分;

A爲恳谈会举办前,由玩家们提出的事前质疑内容整理,共72问;

B爲恳谈会现场的质询内容,共78项(之後补充);

部分内容含【实施时间】及【实施与否】。

个人能力有限,如有错误还望指出,提前感谢。

【写于6/23:部分内容官方会于6月24日补充,望知悉】

【写于6/24:A部分补充完毕(红字标注),之後会于文末追加B部分78项】

【写于6/28:因译者个人安排问题,本文已弃坑】

A.事前质疑

分类目录:

客服中心与运营活动【Q7、Q7-1、Q9、Q10、Q11、Q12、Q13】

平衡【Q17、Q18、Q19、Q20、Q21、Q22、】

更新企划【Q8、Q14、Q15、Q16、Q24、Q25】

游戏环境【Q29、Q30、Q31】

养成系统【Q32、Q33】

急袭副本【Q23、Q34、Q35、Q36、Q37】

PVP、艾达【Q38、Q39、Q40、Q41】

经济、交易系统【Q26、Q27、Q28、Q42、Q43】

用户建议事项【Q1、Q2、Q3、Q4、Q5、Q6、Q44、Q45、Q46、Q47、Q48、Q49、Q50、Q51、Q52、Q70、Q71、Q72】

其他【暂无】

付费服务【Q53、Q54、Q54-1、Q55、Q56、Q57】

ED商城与艾尔点数商店【Q58、Q59】

社交【Q60、Q61、Q62、Q63】

角色/人设/模型【Q64、Q65、Q66、Q67、Q68、Q69】

【用户建议事项】

Q1:召开恳谈会的主要原因您认为是什么?

A:我们认为最大的原因是沟通上的问题。沟通被弱化,开发团队没能准确把握冒险家们的需求,找不到正确的方法。

此外,更新企划,以及对不符开发期待的内容缺少回应等,这些也是我们认爲未能回应冒险家们期待的部分。非常抱歉。

*这是恳谈会现场回复的要约内容。详细内容可见于恳谈会视频。

【用户建议事项】

Q2:之前4月21日《写给冒险家的信》公告中,对艾尔之光玩家承诺「将努力补充开发人力来增加开发的质与量」「将进一步加强内部QA」後已逾两月左右。现在进行到何种地步请作具体说明。

A:开发和内部QA人力正在补充人力。这并非短期可以解决的部分,我们会继续长期爲补充开发人力而努力。

【用户建议事项】

Q3:空缺的两年

A:随着时间流逝而无法反映的部分越来越多,因此未能反映冒险家们的期待,一味地苦恼也无法给予回应。这是由运营团队的错误判断所致,无论是当时还是之後都未能给予答复,对此我们深表歉意。

【用户建议事项】

Q4:目前Nexon和KOG艾尔团队的规模(人员)分别是如何构成的?

A:由艾尔之光开发及live 、开发QA组、组、Nexon事业组、Nexon运营组构成,多组共同进行服务。

【用户建议事项】

Q5:再投资中给艾尔之光的金额比例是多少?

A:爲改善开发与环境,再投资的大半用于补充开发人力。

【用户建议事项】

Q6:Nexon(运营)与KOG(开发)之间的合作流程构成与业务分工如何?

A:Nexon负责包括代理在内的游戏开发外服务,KOG则负责游戏开发相关业务。虽然随具体情况不同会有所差异,但大部分业务上,双方会交换意见进行合作。

【客服中心与运营活动】

Q7:收到用户反馈後的传达流程和测试方法是怎样的?

A:进入客服中心的意见会尽快传达给开发组等相关部门,并不会结束于一次性报告,而是以日、周爲单位进行追加报告。BUG反馈的情况,经企划署与开发组确认是否爲BUG後,会由QA组在最接近举报内容的环境中测试,寻找再现步骤并转达给开发组,掌握诱因并进行修正。于特定情况发生的BUG,爲将其重现必须要有正确的情况和步骤,所以我们认知BUG并把握原因也需要一定时间。

【客服中心与运营活动】

Q7-1:曾有过BUG申报积分(制度),但也已经取消,BUG处理过程似乎无法正常运作。对错误造成的损失也没有积极补偿或对策。有考虑过开设BUG现状通知版块或是举报奖励机制吗?

A:BUG申报积分制度因以刷分为目的的刷屏式举报和BUG无关帖等原因,背离了设立初期的意图,致使有名无实。因此于19年公告栏改编时取消了积分制度。我们会尽力反映BUG通知版块和奖励机制运营,通过BUG公告栏对主要BUG的进行状况进行公示,遇到难以把握原因的BUG时,我们会对能提供再现步骤的冒险家给予适当补偿。详细内容会通过7月初的公告进行公示。

【更新企划】

Q8:实际更新前会进行怎样的流程?

A:我们会根据开发的长期大方向,核算主要内容的开发计划和开发日程,以此决定更新日程。大规模更新会考虑到艾尔之光的主要目标人群,尽量在假期更新。一般的开发流程如下:

企划和概念→美术素材制作/设定企划数据/具现程序→进行内部开发QA→LIVE准备→最终QA→LIVE (译者:游戏开发术语不确定,故保留原文)

重要内容依种类不同需要6个月到1年不等的开发时间。

【实施时间:2021年7月】【实施预定】

【客服中心与运营活动】

Q9:(客服中心)不实的敷衍回答或是未能理解咨询要旨的回答很多,客服中心的运营构造和现有工作人员到底是怎样的,对新职员的业务培训是如何进行的。

A:艾尔之光的客服中心由「Nexon 」全权负责。

业务领域大致分为:(游玩)内容、管制、修复三个领域,各领域的运营业务和顾客商谈同时进行。不存在新职员直接投入客服咨询业务的情况,目前进行答复的全部客服均需有三年以上经验的熟练负责人检验後再投入业务。业务培训的初期是3个月左右,实施包含游戏教育在内的咨询训练、动向掌握、报告等基本业务培训。之後以不同领域的调查业务爲开端,逐渐拓宽业务领域。

【客服中心与运营活动】

Q10:咨询分类以运营方的便利爲基础构建,使用户感到不便。如何看待?

A:现在客服中心的咨询分类是想要集中解决实际问题的产物。为了能让冒险家们不在此处查询游戏信息,我们开设了游戏指南、GM百科、攻略公告栏来提供游戏信息。各位感到不便的冒险家们所提出的建议,我们已经听取,并会在恳谈会结束後尽快追加新的咨询分类,以便提供需要的信息。不仅是咨询分类,我们认为咨询流程也有不便之处。关于这部分,Nexon客服中心预计将进行全盘的大幅度改编。届时,我们艾尔之光客服中心也会一并改善。

【实施时间:2021年6月】【实施预定】【6/24:已改善】

【客服中心与运营活动】

Q11:建议公告栏有名无实。对建议事项没有审核大幅,即使查看新增的「GM问答」分类,也只能收到「请利用咨询功能」的提示,而非实质性答复。对此有何看法?

A:冒险家们的建议意见方面,我们对官方的建议公告栏、1:1用户咨询,以及海外服务代理商的类似意见进行汇总活用,按周为单位,围绕登录在建议公告栏的内容举行会议(会分爲会议通过的事项,会後再探讨的事项、不进行的事项)。在建议公告栏中未能给予实质性答复或反馈的理由是,在探讨建议事项,或是对反映与否作事前公开及答复时,可能会产生被误会意图,或是因开发过程中取消的部分而引发混乱的情况,因此在最终确定补丁前不予提及。因而GM问答有其局限性。今後将听取冒险家的意见,寻找改善方案。

【实施时间:日後】

【客服中心与运营活动】

Q12:聊天制裁会在没有明确理由的情况下自动进行,相对的,划水惯犯,非法程序使用者和工作室之流的严重恶性用户却完全不受制裁。具体的制裁标准是什么?

A:聊天限制,并不是类似于限制游戏游玩形式的制裁,而是判断可以实时预先终止纠纷这件事本身有效,因而在冒险家之间发生纠纷之时,按申报次数爲基础进行处理。引入当初,虽然设置了防止因这种系统而过度禁言的部分保险装置,但喇叭聊天比预想的还更容易触发禁言,所以今年3月变更了内部申报次数标准,改善为适用更现实的措施。今後也会向着有助于游玩艾尔之光的方向不断改善。工作室、非法程序使用者的制裁方面也一样:有着分析行为者非正常行动的各种自动机制在常态化运行,因此对于那些迂回于判断标准的行为者会有无法制裁的情况出现。我们正为了更迅速的应对和探知作各种技术上的尝试。其後,如6月公告内容所言,对于确定的犯人,正进行不留情面的司法处理,并且今後也会继续实施。制裁标准在主页的运营政策中有详细介绍。

【客服中心与运营活动】

Q13:对不良用户(例如划水)的管制难道不应该是常态进行吗?

A:不仅限于对副本的不诚实行为,艾尔之光运营团队所进行的所有管制都是常态进行的。GM管制反馈的情况,则是为了更多申报与举报而举办的宣传性活动。今後为了消除「打鸡血式管制」的误解,我们会通过公告,将管制结果之外更详细的情况和内容进行介绍。此外,对于不良用户,仅通过发副本伤害或是贡献度是难以判断的,我们会以冒险家们的不诚实申报爲基础,判断故意性和持续性并加以制裁。如果在副本游玩中遇到不良用户,请积极利用申报功能。

【更新企划】

Q14:由于活动进行方式一成不变,玩家甚至可以预测特定时点的活动。给人感觉完全在用等一次性活动来代替内容更新。为什么一直以这种方向出活动呢?

A:活动的情况,过去曾做过多种尝试,但最近有限的开发人员都集中到了内容开发,优先度较低的活动方面则减少。相对的,在内容开发占更大比重的这段时间里,可以感受到活动进行方式变简单了。今後将在不提高参与人数的前提下,继续对活动进行方式作新的尝试。

【更新企划】

Q15:每周补丁不是更新新内容,而是添加收费道具,特别是只推出新的商城道具,现在这种更新方式是否正确?

A:目前艾尔之光并非进行每周补丁,而是基于资源和内容开发、测试条件,以2周间隔爲基本进行补丁,而且也并非只推出追加收费道具的补丁。收费道具与内容开发及更新周期无挂,而是考虑各类商品的贩卖周期,分配至每周进行推出。此时也会有进行与游戏内容无关的服务器机房或Nexon网页检查等情况,但是实际上并不会对艾尔之光进行补丁。还有在游戏内难以确认的稳定性补丁的情况。虽然根据情况会有例外的部分,但游戏内新要素的追加基本上是以两周为单位进行。如前文所述,主要内容对应假期进行,除此之外诸如附加性内容、改编、改善等的非主要内容,会在开发完成後理科进行更新。

【更新企划】

Q16:更新後的舆论不好的时候,经常会出现Hot time之类的补偿,这么做的意图爲何?

A:更新後如果发生了让冒险家们不满的情况,基本上我们会改善错误补丁,并针对不便之处予以补偿。

如果是追加改编(改善)需要时间的情况,我们也会想要尽快提供补偿。

我们认为,就结果而言,在未能把握合适补偿的状况下,对补偿操之过急了。十分抱歉。

【平衡】

Q17:知道玩家间产生矛盾和排斥的最主要原因爲何吗?

A:目前是以游玩数据爲基础进行平衡补丁,在数据的加工和验收过程中也反映了冒险家们的持续反馈。如果说初期只是参考单纯的伤害量与通关与否,那么最近则是在排除了门槛号的情况下,掌握各角色的组队通关数据等进行补丁。但即使在这种尝试中,成绩名列前茅的角色的玩家数依旧几乎不变。这是由于根据急袭游玩情况不同,角色偏好不同,所以我们认为需要对特定过于受偏好的角色作削弱补丁。

【平衡】

Q18:副本结算窗口适合用于表现今日艾尔之光的贡献度吗?

A:副本结算窗口,是用于表现艾尔早期开发中所重视的伤害与连击、技术、被击等动作有关贡献度的指标。之後更新的副本等内容中,动作之外的重要因素也成了必需,但这部分并没有反映在副本结算窗口中,致使其不适合作用于表现今日艾尔之光贡献度的指标。今後将根据内容考虑是否有适合表现数值的方式,如果冒险家们有希望的方向也请提出建议,我们或将采纳。

【实施时间:日後】

【平衡】

Q19:19年恳谈会时通过第一部分答辩所承诺要反映的内容部,之後却有大部分未能适用。对此有何看法?

A:传达的内容中包含可能引发过度平衡的意见,所以无法全部反映。我们认为在做平衡补丁时存在缺乏沟通的问题,今後进行平衡补丁时,将会爲传达充分的意图而送上开发者信件。

【平衡】

Q20:随对战联赛更新来进行平衡补丁的理由爲何?

A:艾尔之光每间隔6周进行一次平衡补丁。我们认爲这是不至于引发游戏机制混乱的程度,积累有意义数据的期间也需要考虑,由此判断这个时间合适。对战联赛更新周期也是与那部分一同考虑的部分。

【平衡】

Q21:使用消极的补丁解决崩坏的平衡是有何意图?

A:从去年开始,正努力做数值以外的变化。

冒险家们给出的意见中,有相当一部分是希望将其他角色的缺点消除/优点统一化,但这会破坏角色固有的特点,或是有很多需要重新开发的部分,致使难以施行。此外,目前艾尔之光团队有限的开发人力需要选择性集中使用。如前文所承诺的一样,我们会继续补充人力来解决问题。

【实施时间:日後】

【平衡】

Q22:PvP内容中存在角色间的差异问题。对此有何看法?

A:关于觉醒时停部分,目前各角色的实际动作和时停时间,经确认存在短则0.1秒,长则0.4秒的差异。受这点和动作速度的影响,进而先一步行动取得先手的情况,我们认爲已经达到了可以体感的程度。我们将统一全角色动作时间和觉醒时停时间的误差,并于7月8日适用。包括回避技能在内的对战平衡以对战相关数据爲判断基础,与必要时的削弱补丁一同准备中。

【实施时间:2021年7月】【实施预定】

【急袭】

Q23:通过内部测试进行普鲁纳姆急袭的事属实吗?

A:内部会进行所有测试。爲感受实际难度,会将开发者们的LIVE环境数据复制到内部环境直接游玩,以此进行难度体感测试。急袭的情况是考虑到其作为最高级内容,以及更新时游玩的高级玩家们的面板後,裁定了较高的难度。

【实施时间:2021年7月】【实施预定】

【更新企划】

Q24:包括副职在内的改编补丁和改编在即的内容的企划意图是什么?

A:我们认为随着服务和更新持续,对于发生的问题也有必要持续进行改编。我们所准备的今年主要更新,以1~99级角色成长区间改编(诺亚和Laby除外),以及改善99级後~急袭这一过程中的诸多不便爲目标。上半年我们实施了99级後~急袭过程的改编,降低了适时共鸣度、必需物资供给、成长便利性、强化阶段等,并于此同时改编了副职。通过副职补给需要的道具并在平时强化,以图降低对强化活动的依赖性,但我们认为这一改编未能符合冒险家的预期。夏季更新时,预计将进行1~99级角色成长区间改编、对战装备、巨型BOSS入场方式变更等改编。此外,对于需要改编的内容,在成长区间改编结束後的下半年,也将进行追加讨论。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【更新企划】

Q25:有什么不运营测试服的理由吗?

A:过去也曾运营过几次测试服,但参与度很低,後因维护问题中断了运营。由于参与度低、不当数据获取等原因,反馈很难投入使用。

所以比起运营测试服这一方法,我们将采取在事前公告後、实际更新前这段时间内,听取冒险家的反馈,探讨并加以反映的方式加以完善。

【经济、交易系统】

Q26:爲解决工作室问题而随意减少物资供给,导致物资供需严重失衡。对此有何看法?

A:与其说是爲了解决工作室,不如说是为了解决不同内容游玩性价比失衡问题,而製作的修正补丁,但感觉削弱大于加强,我们认为给冒险家们带来了不便。

以後,不论是初期成长改编,还是之後的改动,我们都会爲缓和物资供给而做出改善。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【经济、交易系统】

Q27:因补丁导致的供给变化使得市场急剧变动,许多用户因此受苦。对此有了解吗?

A:爲了缓和急剧的变动,会对市场产生影响的情况我们有事前通知过。但是,或因说明不足,或因未更新内容的不确定性等因素影响,出现了短暂的市场变动。这在补丁推出的一段时间後趋于稳定。随着更新,市场产生变动是不可避免的,但对于能否缓解或消除此类影响,我们会进行摸索。

【经济、交易系统】

Q28:对于合并索雷斯和盖亚的公告栏怎么看?

A:过去在正式场合提及合并交易公告栏後,内部曾讨论过开发,但由于开发规模过大,所以被保留。反而将索雷斯和盖亚合区是比较现实的方案,会听取冒险家们对于合区的意见後决定是否实施。

【实施时间:日後】

【游戏环境】

Q29:目前游戏内还存在利用IP攻击、外挂、宏等行为,或是在外部明目张胆进行工作室、外挂等非法程序买卖的用户,即使制裁也很快会死灰复燃。客户端太过古旧,看上去在安全层面非常脆弱,对此有何看法?

A:(艾尔之光)基本上配备了安全方案,并反映了可进行内部防御代码。追加配备了可确认游戏行为或异常数据的自动制裁,与手动制裁并行实施。通过社交渠道、YT、游戏内等方式确认工作室或非法程序用户的情况,会在可能的范围内实时进行制裁与屏蔽频道。

但是,随着持续有新的外挂程序开发或是改造外挂程序诞生,可能会使人觉得这部分十分脆弱。我们将持续摸索应对方案,遇到问题时更迅速地应对,以减少冒险家们可能感到的不便。

【游戏环境】

Q30:有改善游戏游玩环境的计划吗?

A:64-bit客户端正以明年上半年爲目标进行开发。即使适用64-bit,目前提及的问题也无法全部解决,但我们会持续进行优化。64-bit和32-bit难以并存,或许会有使用32-bit的冒险家无法安装的情况,因此我们正在讨论适用时间。

在64-bit更新後还需要进行优化,之後需要实质性的优化作业。64-bit更新後,我们有计划进一步通过优化作业来改善环境。

【实施时间:日後】

【游戏环境】

Q31:有计划改善急袭让玩家感到疲劳的要素吗?

A:UI改编中也包含了BUFF改善计划。

将改编现在明显偏小的20像素尺寸,与改编後的UI分辨率相匹配,通过提升尺寸来提高可见度。同为正方形的图标,将考虑根据BUFF//活动/特殊/其他等等BUFF的种类,不拘泥于颜色设计成各种不同的形态,是否支持色弱模式也在探讨中。

是否实际作业和适用可能需要很长时间,现在就有不便之处的情况,建议使用视窗基本选项提供的「颜色滤镜()」功能。

对于提到的悲愿之祭坛演出,今年下半年之内将予以修正。

【实施时间:日後】

【养成系统】

Q32:现在艾尔之光开发团队认为应鼓励的养成方向是什么?

A:艾尔之光目前存在副本、对战、养号等各种游戏要素,但我们认为角色是最重要的。

而且我们认为每个角色都具有强烈的偏好特征。

所以让玩家通过游玩和养成艾尔之光这些个性迥异的角色,体验各种乐趣,并通过这些经验,选择最合自己心意的角色,抱持热爱进行集中培养。

从长远的观点看,我们正以「培育并养成艾尔之光中多样的角色」这一方向进行变化和摸索。

【养成系统】

Q33:更新共鸣度系统时,考虑过可能对游戏产生负面影响吗?

A:刚推出共鸣度时,曾考虑过冒险家的游戏行为和疲劳值消耗模式,但与现今水准出现了巨大的差异,确有始料未及的部分。共鸣度更新後游戏模式发生了变化,为了缩小随之而来的差距而进行了数次共鸣度改编。

对于共鸣度系统,今後将继续进行改善。

【急袭】

Q34:将帕尼米尔急袭的随机装备掉落系统用于普鲁纳姆急袭的意图是什么?

A:基本上维持了武器掉落相关的概率系统。但是,我们认为在更新帕尼米尔急袭时需要改善,因此引入了持续游玩便可增加的计量表系统,并追加了可以使用结晶体制作的方式,用以完善系统。之後普鲁纳姆急袭我们也统一沿用了。

【急袭】

Q35:虽然是最终游戏内容,但报酬非常不足。有计划改善吗?

A:最终游戏内容提供目前最强的装备,因为提供武器所以没有改善计划。

正考虑在游戏中进一步提供能使游玩变得更顺畅的消耗道具,以这个方向进行改善。

【实施时间:日後】

【急袭】

Q36:减少急袭入场人数的意图是什么?

A:因为随着游戏资源增加,游玩时的负荷也会增加,所以是爲了减少对急袭出发人数的顾虑。而且,考虑到海外服的国情,我们也认为6人更合适。因此,普鲁纳姆急袭从一开始就计划以6人进行游玩,而帕尼米尔急袭的入场人数也进行了调整。

【急袭】

Q37:普鲁纳姆急袭暗含许多问题。设计意图为何,以及有无改善计划?

A:普鲁纳姆急袭更新後,确认有与企划意图不同的冒险家的游玩模式被确认,在之後的改善过程中,有根据企划意图改善的情况,也有考虑冒险家的玩法而进行改善的情况,因此就当前问题分别介绍改善方向:

爲降低入场门槛,预计于8月5日更新剧情模式,并调整副本本身的平衡。不只是单纯的数值调整,也会爲改善输出时间不足的问题,采取缩短波尔德咆哮的持续时间、调整暴走的波尔德各技能的控制区间、赋予破碎者虚弱时间、以及延长机制空窗期,提供充分的输出时间等方式,于8月5日更新时适用。

黑白颠倒称号的情况,旨在让冒险家们合力通关最高级内容。我们认为,合作对于急袭而言是必不可少的,因此会为了能够更轻松地执行相关条件,以缓和机制爲方向进行改善。

【实施时间:2021年8月】【实施预定】

【PVP、艾达】

Q38:知道玩家们不愿意接触对战内容的理由吗?

A:装备的重要性变高,以及越是高段位的2:2就越多黑队,我们认为原因在此。我们计划通过对战防具改编来普及对战防具。此外,正在探讨如何限制组队战的黑队行为。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【PVP、艾达】

Q39:为了(PVP的)各种必备要素,而不得不做其他不想做的内容,对这种结构性的矛盾有何看法?

A:虽然是为了引导玩家体验多种内容,但我们也认为有一些部分没有按意图顺利运作。关于对战防具,计划将设计爲只能通过对战获得装备来普及化对战装备。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【PVP、艾达】

Q40:1:1与组队战的匹配方式及统一段位所导致的问题有了解吗?

A:我们认为有必要对基本的匹配池和对战防具进行完善。因为现在打对战的冒险家很少,如果将段位分离就更难匹配了。通过前文提到的普及对战装备和对战平衡补丁,降低门槛,爲对战注入新的血液。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【经济、交易系统】

Q42:个人交易依旧保持在7亿有什么理由吗?

A:同时保有交易公告栏和个人交易,我们认为会导致交易中心发生扭曲,考虑到非法交易或交易欺诈等相当一部分现象是通过个人交易发生,开发组内部考虑到个人交易的便利性,而计划维持现状。

【经济、交易系统】

Q43:开发团队如何评价目前的游戏内交易系统?

A:我们认为公告栏交易的功能性不足可通过继续改善来解决问题。便利性方面,将降低交易公告栏相较于个人交易所存在的不便性,以增加功能、改善等爲目标,于下半年进行交易公告栏的改善。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【用户建议事项】

Q44:目前副本中对药水的依赖度过高,因此感到不便的玩家很多,特别是新玩家多数因无法承受这种状况而被劝退。对此有何看法?

A:每当更新内容时,常会考虑药水的供给。

每当推出新地区时,都试图设计爲能在副本掉落消耗品道具来减少负担,但随着副本以技能为主的打法得到进一步加强巩固,我们认识到较之于供给量,消耗的量更多。相关部分正试图通过持续性的内容改编解决问题,今後也会通过改善和内容来提高能够供给的部分。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【用户建议事项】

Q45:有计划缓和以特定评分、限时通关爲条件的副本称号吗?

A:预计于7月8日更新时,将有特定评分、限时通关条件的部分称号条件进行缓和改善。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【用户建议事项】

Q46:爲什么要制定与难度不符的入场条件(战斗力)?

A:之所以设定与难度不符的战斗力,是因为考虑到基本的组队游玩部分和冒险家们的匹配池,平均而言,我们认为有必要设定比适当水平更低的战斗力要求。

但就目前而言,如建议所述,我们认为有必要调整战斗力和难度,因此计划与7月8日的成长区间改善一同,根据入场战斗力来调整ADD的能量融合理论及艾丽阿诺德之後副本的难度。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【用户建议事项】

Q47:对各种副本共通的错误事项有了解吗?

A:在恳谈会现场接收的「部分副本出现空气墙BUG」会通过6/24(四)的维护修正。

除此之外的各种错误问题,我们会努力尽快修正。

【实施时间:2021年6月】【实施预定】【6/24:已改善】

【用户建议事项】

Q48:培养角色的过程中由部分副本的共通性问题而导致不便。共通的问题是什么呢?

A:过去的部分副本在当时是最终副本,或者爲了维持设计理念,相较于新副本,存在使人血压升高(原文:诱发压力区间,此处爲意译)、或地图数量过多等问题。爲缓解血压升高事项,预计于7月8日改编艾索德~艾因的前期内容。

【实施时间:2021年7月】【实施预定】

【用户建议事项】

P49:新老玩家的入驻支援、游戏内指南等对玩家来说有所不足,对此如何看待?

A:对新玩家签到簿没有立即变更的想法,但对于回归签到簿会考虑。计划与之後根据计划好的前期改善更新一同,增加新的指南系统。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【用户建议事项】

Q50:目前普鲁纳姆副本作为最终地区而言,收益相较于难度显得尤为不足。对此如何看待?

A:普鲁纳姆地区的副本收益计划以刻印石、饰品、进行对应任务爲目的。计划于之後增加的新副本中提供可以实现获得较高经验值等各种目的的副本。

【用户建议事项】

Q51:隐藏副本、特殊副本、活动副本长期处于没有改善的搁置状态。对此是否有了解?

A:隐藏副本是作为成长的过渡区域副本,在特定养号阶段後就不再是成长需要的副本了。我们认为特殊副本很好地保留了各副本的特点与作用。活动副本作为可以免费提供商城道具与药水的内容进行运营。考虑到更新时的活动副本特点,不会额外进行翻新。

【用户建议事项】

Q52:每日/每周/每月/史诗任务的报酬不足,或是没有做的必要,执行这些任务的必要性比较微妙,对此有了解吗?

A:下半年将对每日/每周任务的报酬作调整。我们认为每周任务有必要改编,但史诗任务与每日/每周任务的企划意图不同,所以不考虑调整报酬。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【付费服务】

Q53:知道艾尔之光的强化系统存在什么问题吗?

A:强化集中于特定期间(强化活动),存在平时与强化活动期间费用差距过大的问题。对此通过一系列的改变降低强化负担,增加迷你强化活动来完善,但我们认为并未解决对强化活动的依赖问题。基本决定了「不局限于特定期间,平时也能强化」的大方向,但这部分具体以什么形式进行,暂时还没能决定。一旦决定会立刻作事前公告并进行补丁。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【付费服务】

Q54:角色提升面板的过程中对「付费道具」的依赖程度过高,对此有了解吗?

A:我们认爲冒险家们眼中最过分的是强化。爲环节相应部分,我们进行了补丁,将成长区间内提供的部分装备修改到了+9强化。对于强化仅集中于强化活动的问题,虽然也进行了副职改编和部分概率调整,但我们认为对问题的改善仍有不足。

有关于炼制的问题通过改编进行了缓和。

【付费服务】

Q54-1:海绿石之种、巨神长眠的住所钥匙等主要付费消耗品,在进行打包购买时,是否认为有必要像时空卷轴一样作设计折扣或下调价格等调整?

A:过去受销售政策影响,包括祝福的时空卷轴在内的部分商品适用打包折扣。根据目前的价格政策,是以「即使打包购买,也不会有折扣」爲原则制定。目前没有计划针对打包购买设定折扣,但有通过活动提供套餐销售的情况。

【付费服务】

Q55:有计划再度引入挫冰机的保底系统吗?

A:进行内部探讨後,预计将维持现有系统不变,没有再度引入的计划。

【付费服务】

Q56:月费形式的服务过多,价格也过高。是出于何种企划制定的价格?

A:考虑效用性、价值、现有道具价格等因素後制定。但不断收到冒险家们有关付费道具负担过重的反馈,所以不只是月费服务,我们会从整体上重新进行探讨。

【付费服务】

Q57:稀有等级道具的比重大幅提升,导致对于「噗鲁的脚印章(金黄色)」(又名米封)的需求量变大。对此有了解吗?

A:对于「噗鲁的脚印章(金黄色)」负担加重的部分,我们持续进行了补丁,修改爲在最初掉落时就是封印好的状态,不需要使用「噗鲁的脚印章(金黄色)」。我们持续进行补丁的结果是,对「噗鲁的脚印章(金黄色)」的需求量减少了70%。今後也将根据追加的内容,持续进行补丁。

【ED商城与艾尔点数商店】

Q58:很多意见认为,ED商城的商品不符合现有体制,价格制定得过高。对此有何改善计划?

A:ED商城是考虑到其他国家而制定的。考虑到各国付费价格、各国交易栏基本道具ED价格等时,价格制定上是有困难的。魔力恢复剂的ED价格会在7月8日更新时调整。

【实施时间:2021年7月】【实施预定】

【ED商城与艾尔点数商店】

Q59:爲什么废除艾尔点数商店?(韩服独有系统)

A:内部因初期规划好的追加新商品等维护计划中断而废除。而且考虑到现在开发规格和内容更新日程,没有重新引入的计划。

【社交】

Q60:目前游戏内的对话频道和聊天窗口功能已经与时代脱节,对此有何看法?

A:我们认识到了游戏内聊天窗口存在的问题,UI改编事项中将包含聊天窗口改编。相关部分在开发结束後会立即更新。对话频道部分不是艾尔之光单独的系统,而是与Nexon Plug保持联动,因此功能扩张上存在难点。这部分我们会与Nexon Plug方协商寻找可行的方法。

【实施时间:日後】

【社交】

Q61:艾尔之光的屏蔽功能太微不足道了。有构想好的完善措施吗?

A:对于屏蔽功能,由于存在恶意侮辱问题和匹配上的问题,所以正在慎重处理中。屏蔽功能和运营政策有关,所以只制作了最小限度的功能。在开发阶段时没有考虑到阻止游戏游玩本身的内容。对于冒险家们呼声较大的内容,请给出意见,我们会进行追加探讨。

【实施时间:日後】

【社交】

Q62:加入公会系统後,很多部分因不出补丁的搁置处理而落後,对此有改善的计划吗?

A:2017年进行了改编、2018年进行了4次改编和功能追加。之後以其它主要内容爲优先进行更新,很难加入今年的更新日程,将于明年准备并适用工会相关改编。但冒险家们要求的工会列表整理标准功能,由于目前的系统存在局限性,无法引入。在追加工会改编时取消了入库限制,未能追加改善的部分还在进行修改中。

【实施时间:日後】

【社交】

Q63:有计划改编公会讨伐队的副本形式吗?

A:这部分内容会包含在明年的公会改编中一同进行。

【实施时间:日後】

【角色/人设/模型】

Q64:很多玩家对其他分支的详细故事、性格等感到好奇。有计划满足用户们的好奇吗?

A:我们认识到了冒险家们对于史诗分支外其他分支角色内容的需求,内部也感受到了其必要性。只是在艾尔之光运营的长久时间内,对于各分支的相关剧情和角色属性,少有机会进行展现。看到冒险家们自由想象并创作同人内容,确实对这方面有些瞻前顾後。我们正在苦恼游戏内外的活动,或是能表现各分支剧情跟角色属性的内容,今年夏天除了主要剧情分支外,还准备了能表现其他分支剧情和角色属性的游戏外内容。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【角色/人设/模型】

Q65:有没有想过改善个别转职「设计概念与实际游戏内动作、技能图标、语音等不协调」的问题?

A:技能图标和语音的情况,与零转性格大相径庭的Laby第三分支、艾因第三分支等,在转职後仍然使用零转的技能图标和语音,因而产生违和感。这是开发初期制定的内部规则延续到最新角色後产生的现象,所以难以完全修改,请谅解。我们会继续思考能够减少违和感的方案。

【角色/人设/模型】

Q66:好奇不继续改善老角色腿部(脚)外形的理由,以及今後有无改善老角色比例、外形的计划。

A:正在持续改善老角色的腿部(脚)外形。今年内将预计在商城时装上改善5位角色(艾索德、爱莎、蕾娜、伊芙、澄),但雷文的情况,由于初期制作构造不同,改善上存在局限性。对于无法改善的结构性问题,我们会通过设计问题缓解,并继续思考高品质的时装。

【实施时间:2021年】【实施预定】

【角色/人设/模型】

Q67:最近推出的时装设计缺乏个性而趋同。如何看待?

A:我们认识到随着角色数增加,时装设计的角色差异相较于过去有不足。我们会努力提高各角色时装的品质。

【角色/人设/模型】

Q68:现有老角色与新角色的时装物理引擎存在的差异,有了解吗?

A:因为我们使用了统一的物理引擎,所以不是物理引擎的问题。老角色的情况,受过去製作方式影响,基本构造中的骨结构被简单化,但之後的角色通过持续性的内部R&D,适用了进一步改善的部分进行开发。所以每个角色都存在差异。如果修正老角色的基础构造,会导致过去的所有服装等出现无法联动的问题,所以内部很难进行修改。虽然有着眼于难以修正的部分,试图最大限度地通过作业消除差异,但其中存在着根本局限性。我们会寻找能够持续改善的方法。

【角色/人设/模型】

Q69:时装因製作方式陈旧而出现了兼容问题。有计划好的改善方案吗?

A:最近爲了尽可能不出现部位重叠而调整更新。有分类相同但部位不同而穿模的道具,维持现状会引发冒险家的混乱与不满,内部试图寻找可以一劳永逸的方式,但未能找到,所以正在进行手工作业。如果不是部位问题,而是穿戴时肉眼可见的外形问题的话:我们也认识到了因为艾尔之光的时装构造并非自动而是手动设置制作,而导致并非所有时装都能自然联动的问题。特别是帽子、发型相关饰品等,由于发型设计不统一而导致问题频发,对此我们也会努力在设计过程和适用过程中尽可能地缓和问题。

【用户建议事项】

Q70:知道KOG游戏准则的8个戒律吗?

A:虽然试图遵守KOG游戏准则8戒律,但也已经认识到存在不足之处。今後将努力制作有趣的艾尔之光。

*这是恳谈会现场回复的要约内容。详细内容可见于恳谈会视频。

【用户建议事项】

Q71:请运营团队的各位简单谈一谈看到了什么,感受到了什么,对此有什么想法。

A:经过这次座谈会,对于这段时间沟通上的缺乏,以及因未能切实收取冒险家们的反映,而无法提供优质内容这两点,我们有反省。十分抱歉。今後将尽可能多地听取冒险家们的意见并予以反映,我们会努力创造出让冒险家们无可挑剔的艾尔之光。

【用户建议事项】

Q72:你们觉得为什么玩家们现在还在玩艾尔之光呢?

A:

(策划//李东信)

我认为艾尔之光所具有的动作、角色属性,以及剧情让冒险家们感到满意,但在此过程中,改编或是错误的补丁又让大家感到失望。我们会持续发展核心内容,努力让冒险家们满意。

(游戏角色设计负责人)

我认为,能够和家人、朋友一同享受帅气又美丽的角色,是冒险家们可以享受艾尔之光的最大理由。

(游戏副本设计负责人)

我认为在艾尔之光能找到充分的乐趣,所以才会持续玩下来,我会努力维持那份乐趣。

(2D概念负责人)

我认为是,爱着艾尔之光的角色,而且长期给予热爱,才会一直玩艾尔之光到现在。

(运营组长)

因为与艾尔之光一同度过了不能仅用回忆来形容的漫长时光,这时光给人们带来的意义在任何游戏都无法得到。

B.现场事项

【客服中心与运营活动】

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