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【译文复活】游戏设计认知:自底向上和自顶向下

原文:Game : The -Up And Top-Down ()

译文在2007.11.16完成,因知友私信提到这两篇关于自底向上与自顶向下设计方法的文章颇有启发而将其在此专栏中复现。

人们经常说,在游戏设计的过程的始终都贯穿着一个词,这个词正是这个过程的理由和结果——这个词正是“乐趣”。然而如何才能创造“乐趣”呢?又是什么驱动了游戏内部的,由设计师和开发者定义、详述并最终实现的天生具有娱乐效应的概念的创造力呢?

这样一个过程我们称作游戏设计认知,假如我们想在这行内发展并创造出真实有趣的乐趣体验的话,我们绝对有必要去理解和提升这种认知。然而游戏背后作用的元设计(meta-)的概念在当今我们看到的关于游戏设计的众多参考资料中都很少提到。因此这篇文章对游戏设计背后的认知过程作了一个大致的细分,这里用上了两种不同的经常使用的方法,而这两种方法都是游戏设计师很少了解的。

例如以获奖的动作游戏《战神》为例。这样一个游戏的设计过程很可能是按着这样的顺序进行的:对游戏主体概念的定义(一个史诗题材的、吸引人的第三人称动作游戏,焦点放在一个凶残的反英雄的角色身上),背景和环境(众神与远古希腊之间的冲突,主角单人匹马地卷入其中),特性和内容(连击、武器、关卡),机制和行为状态(神力系统、能力提升、诸如跳跃、轻击、重击等玩家行动)。

尽管如此,单纯是把这些步骤拼凑起来并不足以描述整个过程。进一步而言,设计游戏通常是在这些层级间多次地往返进行,是以一个有组织得多的方式进行的。因此这篇文章包括了对每一层的研究,以及这些层和其他层的关系,把它们以一种层级结构展示出来,作为对游戏设计认知上的自顶向下和自底向上的方法的最简单的理解。

:看!你看到在这个例子中游戏设计认知所造就的奇迹吗?你认识到基础的行为状态和机制是如何转化为一个让人吃惊的游戏概念吗?

:嗯……我看到“清除杂兵”变成了一次“棘手的Boss战”了!游戏设计中的认知

设计一个游戏的认知过程是从一个创意开始的。有时候它是我们想要转化为玩法的一个概念;有时候它是我们想要转化为概念的一种玩法。把这些创意转化为可感知的材料的过程,这正是它变成游戏的过程,这个过程是在思考和细化这两个极端之间不断往返的。在这些步骤中把概念填满的过程,使得游戏设计分解为多个工作环节,而这正是本文讨论的核心,接下来的段落就会说到这点了。

游戏设计的分层视图

调查复杂的过程从来都不是一件易事;因此把如此复杂的过程分解为更容易理解的小环节是很必要的。这个过程称为分析过程。分析游戏设计认知的过程是对更深层理解地这个过程如何运作的一个关键部分。

因此,我们建议把下面的分层视图作为游戏设计认知过程的一个分解,图中的每一层都是对下面一层的一种概况或者抽象,同时是对上面一层的细化和具体化。

每一层都在接下来的段落中详细描述。

概念层

概念层是一个很广义的项,它代表“一个创意的抽象描述”。在游戏中,概念是用几句话对游戏风格、大体设置,以及有时候还包括了主要的亮点,还有角色的类型以及产生的交互等等的元素。游戏概念通常是很短的,然而它们是游戏的最终定义,是开发者应该一直留在脑海中的概念,这样才能保证他们真正地做出本来打算做的游戏。

因此游戏概念是我们提出的结构的最上面的层,它把所有其他的层紧紧地绑在一起成为内聚的游戏设计。对游戏设计的准确定义对于建立游戏的视野和焦点是很关键的,这能在设计和开发的整个过程中带来激发灵感的作用。概念层同时也是自顶向下的方法的开始点,这会在后文中谈到。

让我们看一个背后有着很强的概念的游戏例子——暴雪一鸣惊人的游戏:暗黑破坏神。这个游戏被描述为“一个以砍劈动作、道具收集和地下城探索为主的幻想的角色扮演游戏”。整个游戏都是基于这个概念而构建的,正是这些特色以及不断提升的力量驱使玩家去一层又一层地探索地下城,杀死越来越多的怪物来获取越来越强力的道具,如此反复。

:看,这个是把游戏概念转为行为状态的一个很好的例子,不是吗?

:嗯……的确不少行为状态,玩家都是“点击”、“点击”……嗯,还是“点击”?

作为讨论的开始点,概念层展现了游戏大部分的抽象视图。下一段我们会讨论其余的层,它们有着不断增加的粒度,展现了对游戏创意持续细化的过程,把创意最终转化为游戏中的细节表现。

背景层

正如我们提出的结构所提到的,游戏的背景层是由故事、环境以及展现在玩家面前的动机所组成的。为什么玩家必须做这件事呢?玩家是必须从城堡中救取公主呢?还是必须从外来入侵中拯救世界?背景不一定非得故事驱动,然而必须对游戏作出一个更具体的意图定义,这种定义是玩家能够轻易理解的。

无论玩家在什么时候必须要作出选择以更深入地进行游戏,他的选择都是基于——或者说关联于——游戏世界中的概念的。这些决策可能是在一个冒险游戏或者RPG中,从多种不同的武器中挑选一把来进行游戏,又或者是在一个格斗游戏中选择闪避或者攻击。玩家总是期望每一个作出的选择都是含有意义的,即使这种意义只是仅仅因为有美感而已(比方说让玩家自己创建一个角色,其目的正是如此)。

背景应该是引导玩家作出选择的指引,它通过游戏中产生的与情景关联的事件来丰富了整个游戏的环境。对于游戏中每一个不是出于美感的选择,很重要的一点是它们必须在游戏中有着清晰的目的和结果;假如不是这样的话,游戏就应该为玩家“选择”,并且一直保持下去。例如在2K波士顿和2K澳大利亚(2K Games是一个很有名的公司,详见 ——译者注)做出来的名作《生化奇兵》()里面,你是不能在某些区域中使用你的武器的,游戏为你“选择”了不要武器,而不是让你选择武器。

需要注意到的很重要的一点是,游戏背景通常不是必须和故事线关联的,不过游戏背景的一个重要的目的在于,它必须通过美感或者游戏选择来把玩家和游戏世界紧密地绑定在一起。

以超任(Super NES/SFC)上史克威尔( Soft——让人怀念的还没合并前的状态——译者注)的高度备受赞赏的RPG:时空之轮( )为例,这个游戏把玩家和他的朋友们放在时空的轮环中,在奇幻而又冲突的国度中进行探险。游戏的背景说的是在不同时代的的历险,而故事本身也与之相应,过去发生的行为影响着未来发生的事件,这样的机会比比皆是。

:真棒!精巧绝妙的世界和故事、让人惊叹的背景……这个的确是历史上最好的游戏!

:我们什么时候有谈过塞尔达传说:时之笛啊?

:(叹气)我们从来都没谈过……我刚刚说的是时空之轮……

另一方面,让我们看看Wii的运动游戏;这是没有故事引导玩家的游戏,然而游戏的背景是由每个人都熟悉的各种行为来构成的。

:看到了吗?我们并不需要用讲故事的方法去玩Mii(Mii是任天堂发布Wii的同时发布的新功能,重点是让用户可以DIY个性化定制游戏角色的形象——译者注)和Wii……呵呵……

:……你这个笑话在六个月前已经说过了……核心层:内容和特性

尽管背景层定义了游戏概念更详细的视图,对于游戏来说还是缺少任何特殊的组成部分。例如这么说,即使一个有着概念和背景的游戏,它也可以做成一部电影或者一本小说,只要轻微的调整就可以了。正是这两层的下一层使得这些游戏相关的功能变得清晰起来。

游戏中的内容基本上是玩家看到和大部分能在游戏空间内部接触到的。玩家的角色形象本身就是一种游戏内容,其他的游戏内容还包括其他角色、武器、道具、场景物品等等,这些都是玩家可以利用游戏系统来接触的。我们可以认为游戏内容就是游戏从玩家的视角上表现出来的具象。

另一方面,特性是游戏玩法的处于中间部分的描述,通常以用例(例如“小队控制”、“骑乘交通工具”)和概况的系统描述(例如“价格波动”、“实时布匹物理系统”)表现出来,它们由玩家主动接触或被动接触的各种不同的方式组成。游戏特性还定义了玩家交互的特性,这是根据玩家从游戏世界中的行为所获得的反馈来定义的(例如“可破坏的环境”、“可信的带有情感的NPC”)。

如果说概念和背景是对玩家的第一印象以及对游戏的整体了解作出贡献的层的话,那内容和特性就是使得玩家越来越想玩的一层。内容和特性是游戏的牛奶面包(也可以理解为实质性的东西——译者注)。它们共同定义了概念和背景是如何以一种可交互的体验表现出来的。特性正是内容如何构建的蓝图,它让游戏玩法变得具象起来。

因此,内容和特性在游戏中玩家的体验中扮演了一个中心的主要的角色,也是正因为这样,在我们的分层方法中,我们把这两个组成部分合到单个层里面,称之为核心层。

正如后文会进一步讨论那样,自顶向下和自底向上的认知过程的最主要的不同正是在于内容和特性与其他层之间的关联。假如我们自顶向下地制作的话,我们能看到作为内容提取的特性产生了我们想要的游戏机制;另一方面,假如我们自底向上地制作的话,我们能看到作为特性提取的内容产生了我们想要的游戏背景。因此,我们必须了解这两层中谁比谁更抽象。这点正是为什么我们选择把这两层合并为整个结构中的一层的主要原因。

特性和内容的关系也能通过另一种角度观察到:也就是“开放性剧本(open-ended)”和“固定性剧本()”的游戏玩法之间的冲突。例如塞尔达传说或者GTA这些开放性的游戏是依赖于提供玩家想要的游戏体验的特性上的,这种游戏以游戏环境中的对象和角色自然发生的

行为的形式组成。在这种情况下,特性是比内容要更加抽象和更加基础的,因为这类游戏是由各种事物的行为——而不是各种外观和表象——来产生了一个可供玩家探索的生机勃勃的环境。

另一方面,像半条命或者合金装备的这种固定性的游戏是依赖于内容的,这些内容保证了游戏玩法体验的最终表现正如游戏设计师预计那样。在这种情况下,内容是比特性更抽象的,因为正是这些事物实际的布局为玩家提供了想要的游戏体验;事物的行为只会在预设的内容需要的时候才会设置得复杂起来。

:这个就是开放性的游戏了!我能做出游戏设计师没有预期到的事情……

:所以你打算举着这只鸡跑来跑去?机制层

游戏机制是一个游戏设计的“大脑”。无论玩家何时希望采取一种行为,他一定会在给定的游戏状态中执行某一种可用的行为状态(在下一段中会更详细地介绍)。然后他的输入就会经过一套规则的内部处理,然后再把输出呈现在玩家眼前(希望这正是玩家本来期望看到的)。游戏机制正如是车壳下方不断旋转的齿轮,玩家要做的只是踩上油门,让车子开动起来。他并不需要了解引擎是如何使得车子开起来的。

尽管如此,游戏设计师必须对这些机制有着清晰而又详细的定义,这样其他开发者才能对游戏中最终表现出来的景象有着准确的理解。机制层中最重要的组成部分在于行为状态(也就是下一个层)定义的过程,这些行为状态由系统操纵,它们在行为执行的时候为玩家和游戏世界提供反馈,以此让游戏设计师想要的游戏特性和游戏内容(也就是上面的层)能鲜活起来。

为了展示游戏机制,让我们看看Sony的名作:旺达与巨像。玩家大部分的行动都是集中在屏幕角落的小圈里面的。这个小圈显示出当前玩家可以用于执行行动的力量,例如用剑或者用弓来攻击巨像。

假如玩家一直不断做某件事或者执行其他累人的活的话,玩家可用的最大力量值就会下降,因此,缓慢地消耗力量,同时每一下都连贯地攻击到巨像是很重要的:按下按键会开始往小圈中补充能量,再一次按下按键会释放出与当前小圈中力量等级等同威力的攻击。其后玩家就需要等一段短时间来恢复力量。正如玩家看到的,角色都对这种极端的行为感到厌倦,玩家不能用上全力来一直攻击,而需要不断被打断来休息才能不断攻击。

:我应该如何打倒这只巨型怪物呢?

:你手里的弓箭能帮你做点什么的……

:嗯……的确让他变得更小了……行为状态层

这一层由玩家在游戏中可能采取的各种行动组成。这些行动相当于是游戏中最低层的小型选择,它们通过机制层来让玩家感到游戏体验,从而加强玩家在游戏中的各种感受。这些行为状态其中包括“射击”、“跳跃”、“刹车”,或者是“调整摄像机视角”、“加工物品”和“移动单位”。

行为都是和特定的游戏状态相关联的,只有在给定的时刻玩家才能采取相应的行动。例如在GTA中,如果当前游戏状态是“位于车内”,则当前可行的游戏行为为“加速”和“刹车”,而当玩家处于“拿起武器”的状态时,则“射击”和“填弾”就是当前可行的行为了。下图展现了GTA中提供的不同游戏状态下的相应行为:

游戏状态和它们各自的行为都和认知过程相关联,它们呈现了游戏很重要的一个因素:学习。当对游戏行为作出细化时,设计师必须保证这些行为在任何游戏状态中的使用和关联都在整个游戏中始终一致。设计师必须认真看待玩家的学习过程,同时不能期望玩家以相反的行为去作出反应。例如,如果在特定的某个游戏状态下,玩家是是不能在车里面射击的,一旦突然间在另一个状态下他又能射击了(或者更糟糕的是,玩家必须这样做才能通过一个特定的障碍),那这些状态的转换必须通过适当的反馈来向玩家清楚交代。

:在这个游戏里面我可以有很多行为啊!我可以走、可以跳、可以驾车,还可以买东西……

:好吧,那如今我也提供两个行为给你:闭上你的嘴,专心射击!从概念到内容:自顶向下的方法

前面我们已经把整个分层结构清晰地定义和解释过了,如今我们开始谈谈游戏设计的认知过程,在游戏设计的构建过程中,就是在这些层之间互相穿越的。假如我们从更抽象的视图向更具象的视图移动时(也就是自顶向下的方式),这跟完全相反的移动方式(也就是自底向上的方式)是具有明显区别的。学习这些方法是一种有用的元设计的练习,它能让我们更深入地理解这些层是如何和其他每一个层关联和互相依赖的。

由于我们已经以从上到下的顺序讨论过这些层了,接下来让我们开始学习第一种方法,在这种方法中,游戏设计过程是从游戏的概念角度向着更细化和更具体的视图移动的,我们把它称之为自顶向下的方法。

当从顶部开始制作时,游戏设计师通常会用上他的分析技能,也就是把一个更广的概念拆分成更小的部分,以这些部分来表现整体。例如,当设计师尝试把一个游戏概念转化成背景时,它会把概念进一步展开,回答诸如“游戏是在哪里以及什么时候发生的?”、“什么角色或者个体在哪种情形下卷入了这件事里面?”的一系列问题。在这些过程中,寻找正确的问题通常比寻找正确的答案更需要慎重对待。

正如前面说的那样,概念和背景并不一定要包括交互和娱乐,而后者才是游戏中的主要特性。因此,自顶向下方法的一个主要的挑战在于,这个过程通常需要游戏设计师在概念中引入有趣的元素,尤其是对于那些本身并不需要娱乐或者达不到一个游戏至少需要的样子的概念。例如,即使是从一本非常畅销的书中引出的游戏概念也需要打造成一次有趣的体验。

著名的游戏设计师,生化奇兵的策划Ken 对于乐趣有着这么一番话(详见/// ——译者注):“游戏设计师有着一项不可思议的工作。从根本上来说,正是他们有责任使得游戏玩起来有趣。“乐趣”永远是一个游戏设计师的必修课。”

应用到游戏上的自顶向下的游戏设计认知通常是基于源自其他媒体的已有的知识产权(IP, ——译者注),例如已有的书籍和电影。在这些情况下,游戏的概念和大体背景已经被这些源材料定下了,游戏设计师必须从上而下地把这些材料转变为一个真实的交互和娱乐体验。一个已有的游戏系列的副产品也多是采用自顶向下的方法的,在这些产品中,背景元素都维持不变,改变的只是游戏玩法而已。

从行为状态到变量再到视图:自底向上的方法

在我们讨论自底向上的方法之前,让我们先澄清一下我们的概念和行业专家 Adams所写到的一篇精彩的文章《设计师手记:自底向上的游戏设计的危险》(详见///.shtml ——译者注)中谈及的概念的区别。

Adams的观点是,当一个和游戏根本不关联的已有机制被用作是游戏构建的基准时,自底向上的游戏设计就发生了。Adams指出,这样的方法会导致过度的且不需要的大量复杂的游戏机制的产生。而这里的不同在于,在我们的情况中,我们讨论的是自底向上的认知,而不是自底向上的设计;我们的机制总是天生地驱动游戏进行的,因为我们的过程是从行为状态开始的,它们本身就是游戏的组成元素。任何非游戏机制都必须通过自顶向下的认知过程来处理和转变为游戏系统。

在某种意义上,自底向上的游戏设计认知可以看作是一个寻找借口的过程,在这个过程中你为了成功应用一种特殊的有趣玩法或者游戏机制,于是用上合适的设置、内容和故事去补足它。假如我们看看行业中大部分知名的游戏设计师,我们会发现这个过程是经常使用的。例如id 的“Doom启示录”一书中告诉我们,这些游戏都是从和设计的射击玩法来设计的,而不是基于什么残忍的借口才打算设计的。

例如,我们假定下一代第一人称射击游戏会有一种独特的武器,它能把目标分裂成更小和更弱的部分,然后就能一枪毙命了。这类武器是什么呢?我们射击的对象(或者角色)是什么呢?它们又是如何分裂的呢?而最重要的是为什么我们要射击它们?回答这些问题正是自底向上的认知过程的核心所在。

为一个已发布的游戏设计资料片是大多数自底向上方法应用的情况。资料片通常意味着原来的游戏主要的游戏元素都维持不变,在这种情况下,大部分的行为状态、游戏机制,甚至特性层都是从开始就定下的了,设计师必须定义出适合它们的内容和背景,在玩家熟悉的游戏设置上依旧提供玩家一次新鲜的体验。

:拿着它,别笨手笨脚的!

:喂,它们不是像恶魔那样吗?

:嗯,无论如何,让我继续射杀它们先!结论

没有对游戏设计认知(或者其他的认知)通行的一种处方。最后,这篇文章的主要结论是:真正的游戏设计过程是自顶向下认知和自底向上认知的混合使用的方式。

把这些游戏灵感的小碎片整合成为某样乐趣的体验的确是一项很大的挑战,这过程中需要在自顶向下和自底向上的两种思考方式中作出多次的迭代。阅读这篇文章后,我们希望能通过学习游戏设计中不同的层以及它们在认知过程中彼此的关系来让这个迭代过程变得更加简单和更加可行。

我们还希望这篇文章能激发你更频繁和更深刻地思考元设计,我们相信这是对于作为设计师的我们的非常重要的一条路,它会指引我们做出更丰富和更具娱乐性的游戏。

译注:关于元设计meta-的概念,可以参考网上一份关于元设计的文章:/~//-2007.pdf

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