GDC 2017 | Alex | 16 Tools
目录
1 地形制作
2 地表纹理贴图制作
3 河流制作
4 总结
参考资料
这个视频主要讲的是地形节点的应用和快速预览地表贴图效果的方法。在这个视频中可以看出,地形的地貌特征流程处理是自上而下的单流程,最后都是通过 layer节点进行合并。
1 地形制作
首先创建一块1072的地形,做了2次随机扭曲了。(1072是适配的地形尺寸大小)
侵蚀15帧。
导出灰度图,到里还原。
这里有一个比较有意思的思路。我们在做远景的时候通常都是用一个环形面片画上远山,这里作者直接用一些生成的地形铺在主地形的四周做远景,还挺自然。
接下来就是展示了他做了一长串地形的操作,最后融合成了一个细节张弛有度的地形。
包含了好多的层。仔细看,山有一些像阶梯状的特征地貌,而到平地的地方又有一些水纹纹理。
首先,做好地形大的走向轮廓,侵蚀一次做出大的水痕,选出较小坡度的区域,与原来第一次随机扭曲、还比较平缓的地形进行融合。
这里看到了一个remap节点。
Q1:什么时候有remap? mask by 之后?作用?
A:通常是针对于在当前特征区域下,想要重新调整地形的映射高度,比如这里就把一个比较平缓的地形拉伸成一个具有一定高度差的地形。
作用:对于更改地形中的高程范围和/或使用渐变来平滑高程变化非常有用。可是用曲线修改重映射的范围,自定义重映射而不仅仅是线性重映射。例如,你可以制作一条不会改变低海拔的曲线,但会大幅拉低高程。
接下来,对地形做了一个扭曲和图层清理。
然后就使用了节点,降低性精度提高到0.55。
Q2:什么时候用节点?仿佛是在每次进行下一个类型特征的时候需要一下。
A:作者的说明是,他用比较低精度的地形是为了让计算比较快,然后做完了再用提高下精度,在效果上,细节的尖锐处变得更平滑,也为了下一步在山体上做梯田具有更好的效果。
作用:指定地形要重新采样的确切分辨率。如果禁用此选项,则为当前分辨率指定缩放系数。
制作梯田效果,只针对崖壁部分做替换。整体扭曲。
添加平缓区域的细节,针对平缓区域随机扭曲。
整体侵蚀。
针对高度、流向、碎石、水纹这4个层进行适当扭曲。
对所有的坡顶和山进行山体滑坡模拟,让泥土的感觉更自然。
整体制作思路就是每做好一种特征后,进行融合。作者也是一点点细节融合下来的。
2 地表纹理贴图制作
最后,分别导出层数据,导入COP读取,制作贴图。以及,利用 进行快速预览(一个节点只支持看4层)。
从上流节点得到的层可以直接赋值颜色,例如water层。
以cliff为例。
经过计算得到的贴图再导回obj界面去显示。
最终效果:
3 河流制作
作者额外介绍了一下河流的制作思路。(这里他称之为Road)
一次侵蚀,冲刷出一条大河床。
红色的按钮是锁定当前状态的大河床,它就不会再变了。
再次侵蚀,得到联络的河流网络。
4 总结
Tip#1 制作不同分辨率的侵蚀结果。
Tip#2 通过锁定低分辨率的侵蚀效果,再侵蚀得到更多有趣的形状,这对于作为广泛雕刻工具的侵蚀来说是很好的。
Tip#3 有许多有效的方法来显示 mask。根据特征来获取的mask可以结合更灵活的几何方式去获得。
Tip#4 slump 节点可以制造低洼地区比较平滑的效果。
Tip#5 这里讲的是 layer节点在混合两个特征地形的时候,按不同的百分比混合不同的效果。
节点输入源表示:0 - 基础地形;1 - 目标地形;2 - Mask。当Layer Mode为Blend模式时,可按百分比决定目标地形的混合权重,和基础地形相加总和为1。
参考资料
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