导航菜单
首页 » 图解 » 正文

都说这游戏是抄袭《黑暗之魂》的烂作,但我怎么却觉得它很优秀?

作为一款争议极大的类魂游戏,《堕落之主》在各种方面而言都是相当神奇。首先它虽然是一款续作,但却是同一家发行商CI Games出品的精神续作,因为除了世界观架构与少许剧情连贯性之外,本作《堕落之主》与前作《堕落之王》几乎没有任何关联性,新的团队、新的系统、新的剧情铺陈、新的地图规划逻辑与全新的美术风格,看得出来官方自己也有意要淡化两者之间的联系,就时间穿梭大法都搬出来了,想必它们也是有重新起步的打算才会作出这种变化吧。

其次是这款游戏的丰富度超乎想象的高,流程够充足、系统够完整,另外撇开刚发售的各种灾难不谈,《堕落之主》可能是我目前玩过还原度最高的类魂游戏了。要注意到,我这里讲的还原度高不是指游戏性或可玩性面向的还原度,而是魂系特有的架构逻辑,因为尽管市面上已经有了许多好玩的类魂游戏,但实在很少有团队会像《堕落之主》一样这么专注在场景与叙事铺成的产品,老实说我很佩服作为初次制作类魂游戏的团队竟然能孕育出这种层级的产品,诚然你能依然说这款游戏难到足以称作烂作,但你不能否认它拥有值得被大方赞扬的底蕴。

总之就一款概念上足以被称作新IP的类魂游戏来说,我对《堕落之主》的表现十分满意,虽然缺点很多、不足的地方也是肉眼可见,然而这些都是可以精进改善的小问题,同时看在制作团队发售至今仍孜孜不倦地进行更新的份上,这款游戏有个80/100起跳的分数一点都不过份。

全方面的不同,堕落之主的奇异混血基因

如果说《堕落之王》是一款拙劣并且抄袭《黑暗之魂》的类魂游戏,那么《堕落之主》就是一款混了少许类血源因子的类魂佳作,一方面它的系统广度非常的魂系,由光辉、炼狱与影界等三大基础领域延展出的属性架构各有特色,其下延展的多种异常状态也存在着一定程度的数据逻辑与深度,多样性的武装与流畅的战斗体验更给它的类魂评鉴表打下了70%分数的基础。

另一方面它又试图引入快节奏的战斗互动,相比于固守,《堕落之主》更鼓励进攻与回避,执行回避所需的精力消耗也不高,玩起来隐约可以感受到些许血源的气味。

某种程度上来说,这种比例微妙的混血或许多少会给玩家带来些许不适,既不能满足类魂玩家在求生战术上的需求、也无法满足类血源玩家在战斗快感上的探索,但综观整个架构的完成度,它不但摆脱了《堕落之王》留下的污名,还有拥有和众多类魂作相提并论的实力,其成果可谓令人惊叹,而在此基础上,《堕路之主》还添增了属于自己的独门配方,那就是影灯系统与影界/物质界的双地图设计。

影灯与影界切换是个相当有意思的系统,前者玩家们可以把它当作带有符文插槽的时空转换器与辅助场控工具、后者则能视为环境互动的延展,高举影灯可以探照出同一个座标的另一个位面影界的样貌,利用影灯穿越至影界的设计也给平凡的关卡跑图提供了许多变化性不大但却挺有意思的解谜事件;影灯本身可做到敌人的灵魂短暂地从身体中强制牵引出来,借此达到封锁或延缓行动的效果,但更多时候你是需要用影灯拆除(吸取)敌人位于影界的护盾桩才能达到有效杀敌的结果。

影灯系统与影界地图大大增加了《堕落之主》的环境丰富度,同时也为这部作品开辟出了属于自己的独特性,只是很可惜这个机制对战斗的深度没什么帮助,因为影灯作为辅助工具的实用价值不够高,牵魂的爽快度严重不足、多数时候也没必要,而且敌人的护盾设计虽然有意思,但我真的非常不喜欢官方搞出在杂鱼群身上挂着护盾的小阴招,放眼望去就有种因为不知道要怎么增加难度干脆让你打怪打慢一点的那种穷酸感,不过除此之外倒也没什么特别能抱怨的东西就是了。

让人倍感压力的序章节奏

借由前面的系统概述,我们大致上已经可以知道《堕落之主》在游戏操作上略显复杂,团队大概也明白自己搞了一个不太好上手的设计,所以他们花了不小的空间来进行新手教学,从基本操作到影灯使用都巨细靡遗地呈现给诸位初来乍到的玩家,但就一个教学关卡来讲,它的整体长度实在长的有些令人烦躁,从起始点坟墓、中道的红树林、直至中枢安全区的天空之桥,整个流程横跨了两张小地图、两座大篝火,其总幅度几乎是经典类魂作的两倍有余。

当然,我认为这没什么不好的,只是玩起来压力有点大就是了。要知道《堕落之主》的故事舞台位于一处名为莫恩斯特德的异端动荡之地,破败、孤绝、极度压抑,不协调的浑沌色彩令人心有余悸,在此同时玩家还得面对名为影界的死亡国度,该区域是以经典贝克辛斯基风格为基础塑造出的异色空间,骇人的视觉效果、无所不在的呼啸与幽影、还有随着滞留时间而增加随机生敌现象的压力机制——在生死两域夹杀之际,玩家理所当然地会希望早点进入安全区域进行真正的初次整备,但要命的是天空之桥离出生点非常的远,而且你还得打过一位皮耶塔的快慢刀高手才能进入其中。

虽然我也明白友善不是类魂作的义务,然而就一款类魂游戏来讲,《堕落之主》的开头实在太不友善了,若考虑到教学流程真的无法缩减,那我认为制作组不如把一些内容放在门神皮耶塔之后再分散说明。

而在经过几次更新后,如今《堕落之主》已经比刚发售的时候要亲民的多了,另一方面,作为晚到者的我不是很清楚更新前的《堕落之主》到底是什么惨况,只听说堆怪、怪物仇恨有效距离等问题非常严重,诸如关键消耗品遗骸之种的售价太贵导致跑图难度大幅增加的状况也是时有耳闻。

另外还有优化太差导致掉帧状况发生频繁发生等等游戏运作上的大小毛病,有些激进的评论甚至认为《堕落之主》是个除了美术与地图设计之外一无是处的产物——那么现在的《堕落之主》还是一款如此不堪的游戏吗?我认为问题是有,但不算太大,或许这也能证明官方的确有按照玩家与市场需求进行了适当的调整吧。

别出心裁的美学风格

每款游戏肯定都要有属于自己的标志性风格,而《堕落之主》选择了以死亡与凋零为题,最终打造出了动荡的莫恩斯特德。正如前述提及的几个重点描述,破败、孤绝、极度压抑,玩家可以很直观地感受到充斥在夕阳下疯狂,整趟旅程没有任何地方能让你放下戒心。

成吨的压力如影随形、其影更是真实存在的梦魇,因为王国的另一个位面界是腐烂之母的栖所与囚笼,那里是由黯淡失色的肢体拼凑而成的死亡之地,比例异常的巨物、凝结的在半空中的尸骸、被肉末肠绳侵蚀的环境,无所不在的视线紧盯着那群自以为能欺骗死亡的影灯持有者。

一言以蔽之,《堕落之主》的表现令人印象深刻,纵使它选用了最为经典的黑暗奇幻风题材,但借由大胆激进的恐怖元素润饰后,游戏自身的立体感很快就浮现出来了;它有意营造出感官与精神面向的双重猎奇,同时美术团队也不忘塑造出诸神之争应有的宏大远景,象征邪神阿尔迪的五指巨山于远处紧紧抓莫恩斯特德不放,镇压其神躯的五道光柱通天贯地,但看似随时会熄灭。

风雨欲来的末日氛围黏附在肉眼所见的每个角落,而物质界与影界的风景差异又引申出了另一种奇趣的景致,即是势力之间的抗衡对立。阿尔迪、腐烂之母与光明神奥里乌斯,三位神明分别对应了物质界的莫恩斯特德、影界的莫恩斯特德、以及建立在两者之上的光柱,强烈的隐喻奠定了整款游戏的基调,鲜明但又不至于露骨,其程度拿捏的恰当好处,细节更是引人遐想。不可否认,美术的确是《堕落之主》的王牌门面,环环相扣的双地图还把魂系的关卡逻辑玩出了新花样,搞到这种地步都让我不经怀疑团队其实有八成时间都在安排那些路径与环境的铺展。

比较可惜的是本作虽然拥有精良的美术基底、NPC们与各路BOSS的设计也相当细致,唯独怪物的种类实在太少了,那种稀少程度是到了几乎没有主题特色的地步,如此分配不均的美术资源配比,试想同一款远程魔法师可以从第一张地图用到最后一张地图、前一区才打死的小BOSS拐个弯就变成了随处可见的杂兵,微微的哀伤感不言而喻。

刚健扎实的剧情、错综复杂的局势

如果要说《堕落之主》的故事毫无破绽,那的确是言过其实了,不过本作在剧情规划上的态度肯定能称得上是负责任,尽管《堕落之主》依然延续了魂系惯例的碎片化叙事,散落在大小物品中的文本拼图既是玩家们的宝藏、也是阅读者的梦魇,可是不同于FS社原汁原味的死物比活人还要多话,团队不但保留了NPC们作为解说者的身份。

同时从前作的制作团队把定格影音叙事给学回来用了,因此本作前前后后实际上有三种叙事媒介,一则是依附在道具上的传记文本、二则是NPC的互动叙事、三则是定格影音的客观历史,在三者互补的情况下,《堕落之主》的剧情远比乍看之下的要完整的多。

诚如前面提到的内容,《堕落之主》在部分剧情设定上继承了《堕落之王》,邪神阿迪尔即是整起事件的暴风眼,而不同于前作只描写了阿迪尔的存在,本作又额外加入了代表影界势力的腐烂之母与来历不明的光明神奥迪乌里两位神祇。论及先来后到,本作的世界阿克希姆其实是先有腐烂之母的影界与影界生物的存在占据优势地位,之后才有以阿迪尔为首的势力反攻影界并缔造了当前的物质世界,而奥里乌斯出现的时间点并不明确,只能说它和阿迪尔同为物质界的代表,但就人类信仰的次序而言绝对是后到者。

以三位神祇为基础,《堕落之主》的开端便是描述千年前信奉奥里乌斯的教会给阿迪尔设下的封印如今已摇摇欲坠,而作为封印之地的莫恩斯特德又因邪神与邪教的腐化而彻底陷入混乱,外界已无法轻易得知莫恩斯特德的一切现况,另一方面,当年失势的影界同样被遗弃在了莫恩斯特德这块土地,腐烂之母出于利益考量将其力量赠予了部分人类,使其成为不死之身,这种力量让影灯持有者得以在险恶的莫恩斯特德中移动,于是教会随后便组织持有者结成黑暗远征军,目标乃深入莫恩斯特德进行刺探。

正当玩家以为这只是单纯的正邪冲突时,邪神结局与光明结局又分别给了一个剧情反转,以为对你坏的实际上最善待你、以为对你好的实际上只是把当弃子,其中又涉及了王权与宗教之间的纷争、宗教内部的矛盾,《堕落之主》的故事中各方势力没有明确的善恶之别,有的只在于谁能获利,至于作为代理者的人类打从一开始就没有挑战神明的能力,就连邪神结局也只是让自己化身为助纣为虐的邪教头子,可谓绝望至极。无论如何,适当的伏笔、交织互补的明线与暗线,最后结局的字幕演出尤为令人印象深刻,极简且充满震撼力,满满的异色气氛让人回味无穷。

超乎期待,合格线以上的优秀佳作

早先我大概花了五十个小时通关《堕落之主》的第一周目,而通关后游戏给了进入NG+0与NG+1的选择,于是当下的我毫不犹豫就选择了NG+0用满级装备回头虐菜刷其它结局,至于NG+1+2+3什么的果然还是留给高手去玩吧。就一款类魂游戏而言,《堕落之主》的整体长度是属于恰当好处、但部分关卡安排略显短促的程度,尽管内容丰富有趣,可惜难度的营造上过于单调、难度曲线的设计也不够成熟,不过整体而言具备了可玩与好玩的底气,值得对类魂游戏有兴趣的玩家入手一玩。

就工作室的成立年分(2020年)来看,《堕落之主》的基底很可能还是由前团队所打造,后来才由发行商CI Games旗下的工作室接力完成,可是本作几乎已经没有的影子了,而作为团队的出道作,《堕落之主》算是个相当优异的开头。

只是肯定还是有不少人认为这是款单纯抄袭《黑暗之魂》烂作,至少STEAM的褒贬不一说明了它还没获得广大玩家的认可,而且同期还有个《匹诺曹谎言》作对比,这一轮评比下来又带起了一股贬低风气,尽管我认为两者的游戏性质略有差异,《堕落之主》是魂系路线、而《P的谎言》则是血源路线,把两个放在一起比较显然有点不伦不类,但有些人就喜欢搞一踩一捧,那我也没办法。

不过最少我认为这款游戏有游玩的价值,而且这是部你可以主动选择关闭入侵机制的游戏,真是万分感谢维护了单机玩家的跑图权益,但愿你们下一款游戏依然保持这样的美德。

(素材来源网络,侵删请联系)

评论(0)

二维码