《刀剑神域 虚空幻界》 作为第四款根据轻小说《刀剑神域》改编的游戏,剧情上承接失落之歌,讲述了游戏世界观下的桐人一众在 ALO 之后进入一款由政府参与开发的名为《Sword Art:》的 VR 网游里冒险,并与游戏里具有 AI 的 NPC 们产生羁绊的故事。游戏的类型一如既往,是“类 ”的 ARPG 游戏。
笔者作为刀剑脑残粉,虽然前三款《刀剑神域》游戏都玩过,但是游戏体验真的不怎么样。无限瞬间的自动攻击方式使游戏的战斗显得非常单调,感受不到任何ARPG的氛围;《虚空断章》新增的 BURST 攻击以及 OSS 系统虽然使得战斗可玩性上升了一个档次,但是薄弱的手感以及还算是自动攻击的系统还是不能提升玩家对它的评价。
既然战斗系统不受欢迎那就要改,《失落之歌》不仅将战斗方式改为轻重攻击配合剑技魔法的手动攻击,外加十分有创意的飞行模式,再以攻击时的停顿感和画面抖动来增强打击效果,使得该作的战斗打击感得以提升。但是游戏的角色动作僵硬,同时《失落之歌》的迷宫做的非常无聊,剧情也十分的简短,不得不说游戏体验还是不让人满意。
对前面几作有了这样的认知,自然也就对新作的游戏性上没有多大的期待,只要想着不比前几作差,能看新剧情能收 CG 随便刷刷就好。但是当玩上了游戏后,笔者的想法大大改观了。
自由度颇高的战斗系统
开场可以捏人,不仅能改脸型发型体型等众多细节,甚至还能改性别以及人物语音!这便能满足一批玩家的喜好(就比如我)。
▲完全就是按自己的喜好捏了
开场后看完一段充满悬疑的剧情动画后,便能进入游戏的战斗教学部分。便是这战斗教学使得笔者对这作产生了非常好的印象。
本作在战斗中的动作键可谓是十分丰富,每个按键都有自己所属的用途,不会出现在战斗中用不到的情况。游戏中的武器的普通攻击种类很丰富,并且武器的剑技同样丰富。再辅以按副技能栏以及主技能栏的技能,玩家可以完成各式各样复杂的攻击动作。
▲在攻击中防反敌人的攻击使其进入眩晕状态
虽然技能栏的设定跟 的设定很搭,但游戏的战斗部分做的却毫不拖泥带水。普通攻击充满着速度感,并且可以衔接任何技能、剑技、滑步甚至是跳跃,使得攻击动作变得十分流畅,加强了攻击时的自由度。这使得本作的战斗完全没有了前几作令人诟病的问题。再加上手柄振动的反馈感,使得本作的打击手感非常的棒。
▲连击取消
除去攻击外还有一个比较重要的系统,那就是默认配置于副技能盘的指令列表,通过不同的按键组合来给 NPC 下达指令,在战斗中实现与 NPC 的互动。在适当的时机指挥队友进行攻击、闪避、回复抑或是替你承担伤害,使得战斗充满了策略性。
丰富的主线及支线剧情
本作在剧情上是承接前作失落之歌,讲述了桐人一众在结识了赛玟之后被邀请至一款以艾恩格朗特产生之前的世界为背景制作的游戏内进行测试,并且与AI少女相遇,通过完成她的任务产生羁绊的故事。
在这个游戏世界里,因为所有 NPC 都被赋予了 AI,所以每一个 NPC 都是独一无二的存在,在游戏中死亡便不会复生,由一个新的 NPC 来代替。这听起来很像是在影射原作里的 UW 世界,究竟是有意还是无意就不得而知了。玩家操纵的桐人通过与一名 AI 少女相处,让她意识到人的可能性,相信自身会被人们认同,从而领悟“人的情感”。
本作以“可能性”为主题展开剧情,而这个主题也确实从头至尾都贯彻在游戏剧情中。这样充满鲜明主旨的剧情是前几作不曾有过的。游戏通过刀剑神域的世界告诉我们,没有什么不会改变,人们渴望明天的美好,并将希望寄托于未来。而在剧情最后跟小说剧情的暗合也正印证了笔者的想法,令笔者不禁感慨游戏竟然是通过这样的方式来将自身的世界观讲圆了。
除去主线剧情外,其他几条支线剧情同样具有主题性。这次的支线剧情不像以往那样去攻略各种任务,而是以日常生活的形式展开:念书学习、开店铺、进行剑道的特训、饲养小狗等。通过这些日常为我们表达出了不同的正能量:感恩、互助、友情、付出、收获。从各种角度将我们的日常琐事放到了游戏中,令玩家感同身受。除此之外还有着以原作人物为背景创作的新剧情,借此不断完善本作的世界观。
▲正是通过日常小事来传递人间温情
玩一款游戏,欣赏剧情固然重要,但是突然看到这么一些跟我们的现实生活息息相关的剧情后,会不会有一些感触呢?这些网游少年少女们也都是学生,他们也有着自己的日常。当他们放下对游戏的攻略,仅仅是像享受着日常生活那样享受着 VR 游戏的时候,会不会也跟我们的日常一样,其实非常普通呢?然而就是在这种普通的日常生活中描述着他们自己的故事,竖立出独特的角色形象来。这也是本作的剧情让笔者最有感触的地方。
值得一提的是,本作的 BGM 还是不错的。地图一共分为平原、森林、湖泊、沙漠、神殿以及未完成浮游城六种,每个地图再细分到区域上都有符合其区域特性的 BGM,给人留下深刻的印象。本作的 OP/ED 两首歌也十分的好听,有兴趣的可以去听一下。
可以,这很MMO
《刀剑神域 虚空幻界》被宣传为展现 形式的 ARPG,事实上它也真的到处都有着 的味道。当你与三个 NPC 队友前往大地图去刷等级刷装备,同时在地图上还能看到其他 NPC 队伍刷图的时候,是不是给人一种仿佛在玩单机版 MMO 的感觉?
▲也能和 NPC 之间实现简单的互动
其次便是游戏的 UI。虽说自宣传起就已经知道这点了,但当笔者实际看这技能栏和聊天窗口一般的实时战斗信息的时候,还是不禁笑道“这简直就是个 MMO 嘛”。将自己喜欢的道具和技能放到快捷栏方便战斗时使用,做的挺有模有样的。也正是这技能栏的设定成为了本作的亮点。流畅的攻击与技能栏的组合让战斗变得复杂多变,使本作成为了风格独树一帜的 ARPG 游戏。
▲能做出这种风格的动作类游戏也是不多见
说道 MMO,那就一定就要有联机部分了,本作当然也有。游戏的联机体验尚可,与房间的信号强度以及房主地区都能直观的显示出来供玩家选择。联机游玩时没有什么明显的延迟感,只要连上了也不会在游戏中途掉线,比较稳定。但是不同玩家看到的怪物会错位,经常会发现虽然都是在砍同一只怪但是看别的玩家就是在砍空气的场面,使得战斗瞬间出戏。
▲根据信号强度选择适合自己的房间
影响游戏体验的毛病
首先是画面问题。人物建模做的不好,虽然说攻击动作做的很细致,但是角色的脸做的很差,表情也几乎无变化,好似木偶一般。地图场景给人一种很严重的贴图感,不如说其实就是贴图。角色的衣服装备也都是贴图,经常会出现有身体部位从衣服里穿出来的情况存在。光影聊胜于无,你不能说他没有,确实做了(还是动态的),但就是很难看。还有玩家最关心的帧数,PS4 版主城镇30帧野外60帧,但是有些时候会莫名其妙的掉帧,让人很不爽。
▲你们有没有,那种贴图有问题的女仆装……
画面帧数优化问题不说了,游戏中的 BUG 也是莫名其妙:有些时候玩家无法攻击,需要靠跳跃解决;在锁定别的怪物的情况下击破任务怪,视角会被锁住,直到锁定到新的怪;同时还有怪物卡出地图外的情况存在……
▲想砍都砍不到
最后也是最严重的问题,就是 NPC 的 AI 太低了……不仅路人 NPC 很二,自己带的 NPC 也会经常性犯傻:经常傻站在原地、不去躲避怪物的攻击、卡在地图角落出不来。不仅如此,NPC 的血量和防御力非常低,经常性的被boss摸一下就躺,即使你把她救起来也不主动回血,很快就躺第二遍,严重影响游戏体验。也不知道官方能不能推出补丁改善一下。
▲你们冷静点……
此外游戏内还存在着一个“亲密会话”系统,通过增加好感度,最终可以把角色抱上床(雾)。不过这个系统存在一个很大的毛病,角色之间的对话十分缺乏互动性,以至于你只要一直点头就可以了。并且这个系统单纯只为增加角色好感度,然后收集 CG,再没任何用处,十分鸡肋。
▲辛辛苦苦玩半天,只为一张佳人颜
结
不得不承认,《刀剑神域》这个 ip 注定会使得本作依旧被认定为粉丝向作品。不但因为剧情上承接前作,而且游戏人物除了少量原创外几乎全是原作出场过的,其性格设定方面也会和原作无差。作为系列粉丝就能从人物对话中发现与原作有关联的地方并为此津津乐道(桐人又要开新后宫了)。而对于不太了解原作世界的玩家而言,虽说本作在剧情上独立并且易于理解,却终究缺少一份深入体验剧情的喜悦。
不过在游戏方式的革新上,本作是成功的。流畅的战斗辅以其独特的技能系统,外加丰富的收集要素构成了本作不同于其他动作游戏的游玩体验。如果在当初《刀剑神域》大热的时候诞生一款这种素质的游戏,想必会更加锦上添花。
取其精华去其糟粕,《刀剑神域 虚空幻界》在游戏性方面显然已经超越了前面几作,不失为一款可圈可点的 ARPG 游戏。对笔者而言,本作已经不单单是粉丝向作品。虽然离好游戏的范畴还是有距离,不过依旧是合格的。如果对日式 ARPG 或者是对 MMO 这种题材有兴趣的话,不妨可以尝试一下本作。
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