战技系统,可以说是空之轨迹的灵魂。
不同角色的作战特色以及个性,都是由战技来表现的。
例如使用双刀的约修亚,招牌技能便是二段伤害的二连击。
而热血混混阿加特,招牌技能则是自损生命,获得高额CP(战技点数)的公牛之怒。
这些独特的战技,使得游戏人物的个性显得更加鲜活。
最为重要的是,这些战技并非以前游玩的大多数国产RPG那样,是前期的小技能。
虽然也有一些平衡方面的问题,但大多数战技,是可以从头游玩至尾的。
战技的数值设计,是根据攻击力的百分比来设计的。
这样就使得每款战技,不再仅仅是一种伤害技能。还附加了更多的功能性。
当然,在宣传时最有噱头的技能。非S技莫属了!
这些技能有着出色的表演效果,并且可以使暴气的角色立即行动。代价则是消耗100+以上的全部CP点数。可以说是一种官方外挂了。
但以今天的眼光来看,S技除了出色的动画演出外。都是主打“伤害”类型的技能,虽然也有恢复、以及群体无敌的个别S技,但种类还是偏少了些。
作为系列作品,S技的动画时常也渐渐从刚刚好能表现出威力。在后续的作品中,表现的越来越离谱了起来。动不动就召唤宇宙,毁灭世界的动画,虽然表现效果尚可,但其实际造成的伤害,却并没有表现的那么厉害!
例如3rd中的修女。其S技动画要持续50秒之久,在不能跳过动画的PC版本,反复观赏相同的动画,可谓极为折磨。(约修亚的幻影奇袭只有15秒左右)
可以说,空之轨迹FC的S技,除了种类有些少。其动画效果还算拿捏得恰到好处。
原来剧情还可以这么编排!可怕的细节狂魔!
哪个RPG游戏里,都免不了出现一堆装备。空之轨迹里,除了常规的武器、防具、鞋、双饰品外。最具特色的便是它的导力器。
导力器不仅影响了人物的攻防速等一系列属性及附加一系列特殊场景、作战效果。
本身的魔法构成,也全部是由导力器的结晶回路构成的。别的游戏,魔法强弱受限于等级。
这款游戏,魔法强弱受限于科技。
其实这种类似的设定,起源于早年间《太空战士》那类游戏的技能石设定。只是空之轨迹将它以一种更考验玩家搭配技巧的形式表现了出来。火水土风空时幻,人物属性与魔法构成的取舍,全部交由玩家掌握。
如果你稍微仔细研究一下,你会发现越是智力型角色,他们的导力器分支越少,链条越长(可以构成强力魔法)。每名角色也会因为其性格,锁定导力器中的某个关键节点回路,使搭配出的魔法,更偏向于一个特定的方向。
用这种小细节来进一步诠释人物,这是我在轨迹之前,从未见过的。
你以为导力器,只是一个游戏机制吗?在八方旅人中,职业之间的丰富搭配,其内容要比空轨还要丰富,但是这种搭配是与剧情本身无关的。
空之轨迹在这一点做得就特别细致。
你会在游戏的各种主线支线中,得知制造导力回路的是七曜矿石。而这种曜精碎片作为能源,竟然无比吸引魔物。这就解释了你击杀魔物时,它们为什么会掉落曜精碎片。
这些碎片,可以制造对应的导力回路。也可以换成对应的货币,以此让我们进行装备、道具的购买。这也终于解释了RPG中的一个世纪难题。为什么打死一条毒蛇,蛇肚子里会有人类用的货币。
在与罗伦斯少尉这场对战中,无疑是整个故事的最高潮。
经过漫长的故事,我们本来以为这场旅行即将迎来终点,得到一个正义击败了邪恶的平常结局。
但这时,那个一直戴着头盔的罗伦斯少尉,忽然脱下头盔,露出苍金色的头发。
沉稳地将“国家机器与导力器”做出精妙地比喻,作为敌人教导着未来的公主殿下。
而在战斗中,这个家伙,居然能使出,完全不在我们“战斗手册”之中的强大魔法。
我想,任何一个初见这位BOSS的玩家,都会一脸懵。
这游戏不是都要结束了吗?这是唱得哪一出??
是的。他的这套设定,是融入故事之中的。无论是人生哲理,还是科技力量!
虽然它的画面很卡通,但你真的就像是活在这个世界中的人。事无巨细的严密设定,给天马行空的想象赋予了真实感。
支线任务与细致入微的NPC设计
在空之轨迹的世界中,我们扮演的是一对见习游击士。
不同于大多数一边走路一边收伙伴的RPG,在这次寻回全国的旅行中,我们要经历无数次与伙伴的相聚与别离。
他们其中有豪爽高大的不动金,也有帝国学校里,与艾丝蒂尔一个年纪的帝国学生。
有性如烈火的重剑 阿加特,也有放荡不羁的吟游诗人 奥利维尔。
各具特色的伙伴,以及每个地区的主要NPC数量,远高于我之前游玩的任何一款RPG,即使是其他游戏里的主要角色,其人设之精细都未必比得上空轨中的一个“临时伙伴”。
然而,这还不是最可怕的。
可怕的是,那些根本没有立绘的角色,也有属于他们自己的人生。
在空之轨迹的世界中,大多数的支线都是从游击士的看板上得来的。我们旅行的资金大多也都来自于这些任务完成后给予的奖励。
如果你是个只关注主线剧情的玩家,当然可以顺风顺水的完成这些跑跑腿,讨伐一下怪兽的简单任务。如果你是对这个世界更感兴趣的玩家,你完全可以在支线剧情触发前,便找到委托人,从他们的表现中,隐约判断出未来在这个角色身上,将有什么事要发生。
其实空之轨迹的细节之处,又何止于此。
在这款游戏中,还排布着大量的根本没有主线以及支线任务的房屋。
这些屋子里的NPC,也会根据主线流程,说出完全不同的台词。
2004年,空之轨迹FC的NPC,自然做不到如同《塞尔达:旷野之息》那样,每个人物都会随着林克的举动产生变化。但这些NPC,却仍然让人感觉他们都是真正的活着的。
空轨中的每个城镇,每个村落中的每个NPC,都有着自己的故事。而这些故事被制作出来,可能打开他的玩家,却不足总玩家人数的1%。这些事无巨细的文本,只为了告诉你,这些人虽然是NPC,但不仅仅是NPC,更是生活在这个世界中的人。
原来音乐还可以这样用!
我唯独觉得那些经典的老国产游戏,与空之轨迹对彪音乐,那是绝对不落下风的。
无论是天之痕的如忆玉儿曲,还是《幽城幻剑录》中的大漠黄沙,亦或者仙剑系列中的《仙剑问情》。其经典程度,都不下于空之轨迹。
但在音乐的运用上与空轨相比,这些游戏就欠缺一些火候了。
在空之轨迹的世界中,正常的战斗音乐是一套。当你全员陷入濒死时。立刻就会切换到另一套更为“严峻”的音乐。提示现在的情形已经非常危险了。
在接触敌人的阴谋时,伴随着主角们谈话的是一曲曲幽暗深邃的音乐。当幕后黑手登场时,BGM则有一种神秘组织降临的感觉。
尤其在对战罗伦斯少尉时,那段暴风雨之前的片刻宁静,接下来便是整个游戏中也只播放了一两次的BGM。
现在想来,这游戏是真的舍得砸资源。
说起砸资源......
你能想象的到,以上三张立绘。为了烘托剧情氛围。整个游戏也就用了一次吗?
尤其约修亚这两张,在整个系列作品中,这两张立绘也只出现过一次。
在平常的对话中,人物表情立绘也是多到离谱。几乎每个表情,都能精确传达人物的情绪。
这也是很多时候在读空之轨迹的文字剧情,可以读的津津有味的原因。
时至今日,我还是特别喜欢这种表现形式。
这是任何3D模型做表情都无法超越的形式。
因为人脸不同于漫画的夸张作画。
想象一下,如果是用较为死板的3D模型,能把以上艾丝蒂尔开心的大笑,和略带俏皮的忧虑表情精准诠释出来吗?
这也是我个人认为后续FC EVO版本动态头像比不上以前静态头像的原因。那可不仅仅是画风的问题。
我个人认为动态头像,一定程度上限制了人物丰富的表情。
我喜欢空之轨迹的另一大原因,是因为它的剧情,温和的就像是阳光一样。没有那么多血腥、暴力、或是颜色角色的噱头。
但或许,旧时代的风已经吹过了。到了零碧轨时(这两款我也特别喜欢),故事除了细节与热血,便也开始涉足的多结局选择了。
更为离谱的是闪之轨迹开场的撞倒女主角桥段,使我开始怀疑,这还是我最初喜欢的轨迹系列吗?
写到这里,或许有人会觉得我是上个时代的遗老,接受不了新时代的改变,一直缅怀着过去的种种。
但我也并非没有尝试现在的国产新游戏。我真的觉得,倘若他们真是抱着制作一款优秀游戏的决心去做成这些事。
那他们依然可以从空之轨迹这款老游戏中,学习到许多许多事情。例如音乐该如何运用,战斗设计的巧思,攻防数据的计算方式,以及如何做好故事中的人设。
如果优秀的游戏真的有那么多,谁又会一直想着十多年前的一款画质糟糕的老游戏呢?
我真心期待国产单机有一天能制作出高水准的堪比空之轨迹的游戏。
但时至今日,反倒连比得上“天之痕”、“幽城幻剑录”的游戏都不多了......
是市场的需求变了,还是我们这代玩家,已经被市场抛弃了呢?
这可能是一个我寻求不到答案的问题了......
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