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游戏基础知识——“静态防御单位”的设计手法

本文首发“ 青花会游戏百科”公众号

炮台、防御塔、碉堡、魔法图腾和守卫……在游戏里我们可以看到各式各样种类繁多的静态防御单位,它们中有的是需要占用大块场地完全没有办法移动的建筑物,有的能够在“可移动单位”和“静态防御单位”之间进行切换,还有的则是游戏中某些角色的召唤物或创造物。这些静态防御单位出现之后可以对敌人进行持续性的输出,其中一些还有着优秀的抗击打能力,玩家在游戏中除了把它们当作一种输出手段之外,还可以作为替自己吸收火力的掩体进行利用。

在即时战略游戏中,“静态防御单位”大多数时候是被用来防守自己的基地或是资源开采区域,但早在《命令与征服》这款“上古即时战略游戏”的时代,就已经有玩家在尝试把静态防御单位用在进攻上了,他们把炮台修得“连绵不断”一座接着一座,一直朝着敌人基地的方向修去。疯狂修建防御塔的战术在《魔兽争霸3:冰封王座》里被中国的人族选手“Infi”发扬光大,他也由此获得了“塔魔”的称号。当然除了即时战略类游戏之外,静态防御单位在角色扮演,MOBA,第一人称射击等游戏类型中也有所表现,甚至还有专门围绕静态防御单位的游戏类型——塔防。

被Infi发扬光大的“塔海”

今天要向大家介绍的就是,游戏中“静态防御单位”的设计手法。

一、静态防御单位的种类

虽然游戏中的静态防御单位数量难以计数,光是《植物大战僵尸》《部落冲突》这样的塔防游戏里就会有数十种甚至上百种,但如果从宏观的角度来看,游戏中的静态防御单位大致上可以被分为3种。

第一种是由可移动作战单位转变而成的静态防御单位。他们在游戏中可以通过牺牲自己的机动性(很多时候都是完全牺牲机动性,让自己固定在原地移动不了)来换取火力的提升,在有些时候还可以提升他们的射程,比如《星际争霸》系列中人族的攻城坦克就是这样的例子。在攻城坦克“架起来”以后会牺牲全部的移动能力,但相应的在这种形态坦克下会把90毫米火炮更换为180毫米冲击炮,无论威力,射程还是杀伤范围都有质的提升。在《风暴英雄》里作为攻城坦克精英驾驶员的“重锤军士”虽然在高级天赋里可以掌握磁悬浮改装技术让坦克在“架起”的状态下保留一定的移动能力,但速度依旧很慢无法和平常状态下的速度相提并论。

《星际争霸》中架起的攻城坦克

在《红色警戒2》里,“美国大兵”也可以在战场上切换到“架起”的静态防御模式,在这个模式下美国大兵同样丧失所有的移动能力,相应的其输出能力会有显著提升。

《红色警戒2》里美国大兵可以切换到静态防御模式提升火力

在原本《红色警戒2》的设定中,“美国大兵”平常可移动状态下使用的武器是“幽灵M4冲锋枪”,静态防御模式下使用的则是“M60通用机枪”(另一说法是比利时产的“M249机枪”)。

美国大兵可移动状态下使用的是“幽灵M4”,架起来的时候使用的是“M60通用机枪”

对于这种类型的单位来说,除了常规的“射程”“单发伤害”“射速”“耐久度”“是否会附带减益或增益效果”“移动速度”等常见的属性之外,还多了一个十分重要的属性——形态转换的速度。比如在《星际争霸2:自由之翼》里,由于没有蝎子的黄雾和飞蛇的绿雾,所以有经验的虫族玩家往往会选择在面对敌方“坦克阵”时保证视野然后在对方坦克收起来的一瞬间对其进行冲击,但是这样的经验在对付《守望先锋》的“堡垒”时就没什么作用,因为堡垒切换形态的速度非常快,所以虽然击杀堡垒的方法很多,但基本没有谁“守株待兔”蹲到堡垒切回步行状态的时候发起进攻,同样《红色警戒2》里对付美国大兵也没有谁需要去等待他们切换形态的时机。形态切换速度是游戏制作组需要对这类角色进行多次测试和调整的属性,这对游戏平衡性会产生不小的影响,比如《星际争霸2》里的攻城坦克由于架起/收起的速度变快了,所以在火力上也遭到了一定程度的削弱。

第二种是“便携式”或“可召唤”的静态防御单位。这类静态防御单位可以被游戏中的特定角色放置在战斗的前线,比如《英雄联盟》里大发明家的炮台和《DOTA2》里暗影萨满的群蛇守卫。这种类型的静态防御单位相对于“建筑物”类别的静态防御单位来说会显得更加脆弱,大发明家的炮台自然没有真正的防御塔坚固,剧毒术士的瘟疫守卫和暗影萨满的群蛇守卫也都比天辉、夜魇阵营的防御塔更加脆弱,就算《暗黑破坏神2》里刺客放置的各种静态防御设施表面上看是“无敌”的,不能被任何伤害所摧毁,但它们却只能持续非常短暂的时间,像是刺客技能树里最高级的“亡者守卫”就只能射击5次然后就会自行报废,但建筑物类型的各种防御塔和炮台在游戏中并不会有类似的设定。

《英雄联盟》里大发明家放下便携式的迷你炮台

这种类型的静态防御单位除了脆弱或是有持续时间限制两个特性之外,还有一点就是放置或召唤此类静态防御单位一般只会花费游戏中的“能量资源”而不会花费任何“经济资源”,比如在《星际争霸2》里“渡鸦”飞船放置炮台就只需要消耗自身的能量值,并不需要花费任何的晶矿或者天然气,同理剧毒术士和暗影萨满在召唤瘟疫守卫或群蛇守卫的时候也只消耗自身法力值,不需要任何金钱或者别的额外资源。

《星际争霸2》里渡鸦放置炮台只需要消耗能量

最后,便携式或可召唤的静态防御单位占用的面积较小,产生的碰撞体积较小(有的甚至没有碰撞体积,比如《暗黑破坏神》系列里法师召唤的“九头蛇”就是如此),所以放置、召唤他们的地形要求也会远远低于建筑物类的静态防御单位(比如渡鸦可以在绝大多数地方放置小炮台,但在这些狭窄或者陡峭的地方却不一定可以修建导弹塔)。

第三种是“建筑物类”的静态防御单位。这一类以各种“防御塔”为主要代表,在绝大多数的即时战略游戏里都可以见到它们的身影,无论是以古代历史为背景的《帝国时代》,魔幻虚构背景的《魔兽争霸》还是未来科幻背景的《沙丘:帝王之战》,每个势力都可以修建属于自己的静态防御建筑来对关键区域进行防守,《魔兽争霸3》里兽族的人口建筑“地洞”允许苦工进入然后对外投掷长矛作为他们临时的静态防御;在暗夜精灵对抗不死族的时候为了防止石像鬼大军对自己小精灵无止境的骚扰会在树林周围修建“远古守护者”来进行保护;《沙丘》里玩家可以在基地区域从内到外修建防空塔防止对面的空袭。

建筑类的静态防御单位相对于前两种类别的静态防御来说大多会具有更高的抗击打能力,更优秀的防御属性,而且不会有任何形式的“时间限制”(不会在持续一段时间后消失,也不会在攻击多少次之后报废),它们只要被建造出来就是“永久存在”的,除非敌人或玩家自己将其拆除。

建造建筑类静态防御单位基本可以确定是需要消耗经济资源的,比如《帝国时代》里的木材,《魔兽争霸》里的黄金和木材,《星际争霸》里的晶矿,《沙丘》系列里的香料等等。在游戏中它们的建造过程也会被表现出来,无论这个表现是像《帝国时代》和《魔兽争霸3》那样漫长且细致还是像《红色警戒》那样“一笔带过”,但正是建造过程的表现让玩家在潜移默化中明白了自己的资源被转化成了建筑的建材以及工人的薪酬。但便携式或可召唤的静态防御就不是这样,它们基本上是会被瞬间放置在目标位置的,便携式的静态防御施放动画基本上是“被放置到目的地然后展开,开始运作”(参考之前大发明家放置炮台的动画),召唤类的静态防御则是有很强的魔幻色彩在里面,例如《暗黑破坏神》系列里法师的“九头蛇”就是纯粹由火焰组成的静态防御单位。

《魔兽争霸3》中兽人苦工可以躲进地洞将其变成临时的静态防御

此外,由于建筑物类的静态防御单位并不会被制作组鼓励用来作为进攻的主力,所以它们会被很多的建造条件所限制,比如《星际争霸》里虫族无论是防空还是对地的静态防御建筑都需要建造在菌毯上,人族的地堡则需要在里面驻扎步兵才可以进行输出,本身没有任何输出能力(之前提到的兽族地洞也是同理);《红色警戒》系列里的大部分静态防御建筑,比如磁暴线圈和光棱塔都需要消耗不少电力才能正常运转,一旦停电就会失效,并且建造的范围也只能是自己基地的其它建筑物附近。这一切都是为了让游戏中的“部队”成为对抗的主力,而不是演变成“静态防御建筑”之间的火拼。

在《星际争霸》里虫族的静态防御单位必须建造在菌毯上

二、静态防御单位和机关的区别

很多游戏中不仅仅有静态防御单位,同时还存在“机关”,两者同样是“缺乏机动能力但又会对一定范围内的目标产生影响”的单位,但它们之间确实也存在一些比较明显的差异,总的来说静态防御单位和机关的区别主要有下面的4点。

第一,静态防御单位可以在敌人进入射程后自动对其进行瞄准和攻击,但机关不会。大多数的机关需要一定的触发条件,或者是有机械、固定的运动方式,并不具备“自动化”瞄准和攻击敌人的能力。比如下图中是2D动作游戏《盐和避难所》中的火焰机关,它们只能够在玩家触碰到对应平台上的时候喷出火焰,在掌握节奏之后玩家就可以顺利通过;《超级马里奥》中从水管里周期性出现的食人花也属于“机关”,它们并不能自动瞄准玩家进行攻击,玩家们只需要根据时间差进行跳过即可。

《盐和避难所》里的喷火机关

但反观玩家在面对一个静态防御单位的时候就没有这么轻松了,只要可见的敌对目标进入了它们的射程范围内,就会承受其丝毫不会间断的攻击,比如《守望先锋》里玩家在面对托比昂的时候往往还需要面对他的炮台,他的炮台并不需要托比昂玩家付出任何额外操作就会自动攻击进入射程范围内的敌人;《DOTA2》中剧毒术士的瘟疫守卫在不进行任何操作的前提下也会自动选择射程范围内的敌对目标进行攻击。当然,像是《守望先锋》里“堡垒”那样玩家操控的角色本体切换到静态防御单位模式下时还是需要玩家来自行操作进行瞄准和攻击的,并不会模式切换后附带自动瞄准和攻击的特性。

《守望先锋》里堡垒切换到静态防御形态也需要玩家手动操作

第二,建筑类的静态防御单位大多数都是肉眼可见的(老版《红色警戒》里确实有“迷彩机枪碉堡”这个建筑,但后来在2代和3代都没有再出现过,因为确实意义不大),但机关却可以是隐藏的,让玩家需要花费一些精力才能够发现。因为静态防御单位可以自动瞄准敌人并进行攻击,所以根据攻击的弹道路径很容易就能注意到静态防御单位所处的位置。而且具备“隐形”能力的单位在游戏里一般被设定为侦查信息的斥候或者是潜入敌方腹地进行刺杀行动的精锐,都是“向外”的行动,这和静态防御单位的功能设定相悖,本身就会被放置在自己的阵地之中不存在需要绕开敌军的情况,所以“伪装”“隐形”等功能也就没有必要给它们加上了。

但是机关不同,机关在游戏里有时候会被设计为开启隐藏元素的前置条件;或者是被设置为某一座建筑的内部防御手段,需要做到的是让闯入者在未能察觉的情况下被机关拦截甚至是死于机关,所以机关相比静态防御单位来说可以是隐藏的,让人难以察觉的。比如《超级马里奥》里“上天”的魔藤就是其中一个隐藏机关,属于游戏需要玩家花费精力进行探索的元素,隐藏魔藤的那块砖头和别的砖头在外表上来看没有任何差别,玩家在不看攻略的前提下要想发现的话要么就是不断试错把能撞的砖头全部撞一遍,要么就是机缘巧合纯靠运气。

《超级马里奥》里的隐藏机关——魔藤

第三,静态防御单位的威力上限比机关要高。大多数游戏中的有害机关都是用来针对人类等生物的,无论是上面提到过《超级马里奥》中的食人花,《盐和避难所》里的喷火机关,还是其他一些游戏里“周期性摆动的大斧”“踩中之后会立刻塌陷的地砖”都是如此。但静态防御单位需要面对的除了敌方的步兵之外,还有地面载具,大型舰队,甚至是星球等。在《命令与征服:泰伯利亚之日》中,NOD兄弟会的最强静态防御“光明石碑”一道激光就可以把GDI组织的重型机甲完全摧毁,“机关”显然无法达到这样的威力,而《星球大战》中的“死星”更是有一炮炸掉一个星球的惊人威力,这也是莱娅公主和反抗军在《星球大战:新希望》里要着手解决的最大威胁。

NOD兄弟会光明石碑的威力十分惊人

第四,静态防御单位对在射程内能够攻击的敌人会毫不留情地进行输出,几乎没有别的任何其他动作,但游戏中的机关不仅可以对玩家不利,也可以有对玩家有利的“良性机关”。在很多作品里玩家要想找到一些隐藏奖励就需要找出相应的机关,并用合适的方法将其破解,然后机关就会将奖励呈现到玩家的面前,并且这样的机关是完全无害的,玩家就算将它们放置不管也仅仅是错过了一个隐藏奖励而已,不会产生任何负面反应。但敌对的静态防御单位就不能放任不管,如果放任不管的话就会一直受到它的攻击,在摧毁静态防御单位之后玩家也难以得到特别丰厚的奖励和报酬。

总的来说,游戏里在敌人的领地可以有对玩家完全友好的“良性机关”,但敌对阵营不可能有对玩家友好的“良性静态防御”。

《哈利波特与密室》中玩家通过机关找到隐藏的巫师卡

三、静态防御单位的外观设计

游戏里的静态防御单位在外观设计方面也有需要注意的地方,优秀的外观设计能让它们给玩家留下深刻的印象甚至成为整个游戏IP的代表性元素,比如《植物大战僵尸》里的“豌豆射手”已经成为了游戏界的“明星”,并且还可以直观地让玩家从外观就能直观地猜测出静态防御单位的威力、建造条件是否严苛还有它们的攻击是否会造成特殊效果。总的来说,游戏中静态防御单位的外观设计有4点需要注意。

第一,静态防御单位应该在其外观以及其弹道的视觉效果上表现出它们的杀伤力和造成的额外效果。例如《DOTA2》里剧毒术士召唤的“瘟疫守卫”,出现时刻的动画效果就是有毒雾腾起,瘟疫守卫的外观是一条绿色的毒虫,其弹道的视觉效果是毒虫向外喷吐毒液。黄绿色在大多数游戏中都被作为表示“毒”的颜色,剧毒术士本身的颜色是黄绿,瘟疫守卫的颜色和剧毒术士基本一致,根据合适的配色和动画视觉效果,就算是第一次接触“DOTA”系列的玩家也可以直接猜测出“瘟疫守卫”的攻击会让目标中毒,游戏中也确实如此,瘟疫守卫可以从剧毒术士的被动技能“毒刺”中获益,让受到攻击的目标中毒造成持续伤害。

被召唤出的瘟疫守卫和剧毒术士本身有极高的一致性

而《星际争霸》中的攻城坦克则是通过炮管口径上的变化来表现其巨大威力和射程的,《红色警戒2》法国的特殊武器——巨炮也采用了这种思路,玩家看到大口径的静态防御单位就会自然而然地判断出它们拥有极远的射程和强大的威力以及能够造成面打击的AOE伤害。托比昂的炮台和不同级别的豌豆射手在外观上还选择了不同数量的枪管来表示火力的差异,比如“机枪豌豆射手”的外观是“加特林”版的豌豆射手,在游戏中它一次性可以射出多枚子弹表现出了火力的强大,这也符合玩家在看到它外形时候的心理预期;同样托比昂的高级炮台在外观上也会比低级炮台有更多的炮管,象征着火力的提升。

《守望先锋》里托比昂不同级别的炮台

第二,静态防御单位的耐久度通常和它们的体积成正比。也就是说在视觉上让人感觉越大,越坚固的静态防御在游戏中的设计也必须符合这个视觉信息,否则玩家可能会觉得自己受到了欺骗,认为游戏的合理性出了问题。在《魔兽争霸3》中,暗夜精灵族的静态防御建筑“远古守护者”,视觉上要比兽族的“了望塔”更大,给人的感觉也相对更加坚固难以摧毁,所以远古守护者有600的血量,兽族了望塔只有500;《红色警戒2》里法国巨炮的模型看上去也比磁暴线圈更加庞大和稳固,所以相应的巨炮有900点血量,而磁暴线圈只有600。

暗夜精灵的远古守护者(左),兽族的了望塔(右)

第三,静态防御单位在外观上应该表现出攻击是如何发出的。也就是说需要尽量让玩家大概明白静态防御单位是如何运作的。比如结合之前《命令与征服》里光明石碑摧毁机甲的画面,游戏中的光明石碑也会在它的尖端部分发射激光攻击敌对目标,并且在发射之前还会有短暂的充能音效与动画,玩家在看到之后就可以知道光明石碑的工作原理大致是将能量集中到其尖端然后发射高能激光摧毁敌人。

光明石碑的攻击方式在游戏里得到了展现

而在《魔兽争霸3》中虽然兽族了望塔上并没有细致地画出正在对敌射击的兽族士兵,但玩家们却可以在“魔兽”系列的后续作品——《魔兽世界》中近距离观察到兽族了望塔是如何“运作”的。作为联盟的玩家在战场“奥特兰克山谷”里还需要烧毁部落阵营的了望塔才能够直面最后的霜狼氏族大将,在这些了望塔上站着大量会不停射击的部落射手。

玩家可以在《魔兽世界》里近距离接触到兽族的了望塔

《星际争霸》系列里让机枪兵进入地堡之后地堡才能开火也是对静态防御单位运作机制的一种简单阐述。

第四,静态防御单位的外观应该符合所属势力、阵营的特征,或是符合召唤者、放置者的特征。这样做的原因是为了保持阵营、势力、人物角色的整体一致性,让玩家可以在仅仅看到静态防御单位的时候就可以猜测出自己将要面对的敌人将会是哪一个势力,同时又可以让游戏的世界观更加合理,因为在游戏世界里每一个势力和角色都会有其专属的,有代表性的风格,玩家在使用这个势力或角色的时候如果发现了破坏这种一致性的视觉设计肯定会觉得非常不习惯,就像是一只鹅混进了鸭群一样。

例如在《命令与征服》系列里,NOD兄弟会的主色调是“红黑”两色,徽记图案是蝎子的尾巴,相应的“光明石碑”在游戏中的造型也酷似蝎子的尾巴,配色也只有红、黑两种颜色,完全符合NOD兄弟会的视觉风格。

《命令与征服》中NOD兄弟会的光明石碑(左),NOD兄弟会标志(右)

四、游戏中和静态防御单位相关的常见剧情

虽然在游戏里和静态防御单位相关的剧情种类不多,玩家都已经非常熟悉,并且静态防御单位也难以胜任需要玩家面对的最终BOSS,但很多时候这些剧情用来对游戏流程进行增补还是非常管用的。游戏中和静态防御单位相关的常见剧情大致有下面的3类。

第一类,精锐小队深入敌阵摧毁强大的静态防御单位。这可以说是最常见的剧情类型了,由于威力巨大射程远且杀伤范围广的重型静态防御往往是为了对抗数量庞大的军队,尤其是载具部队,甚至是为了在超远距离攻击城市而建造的,所以每一次开火都需要耗费一定的准备时间和大量的能量与弹药,在近距离开火还会造成误伤,那么在面对小股步兵部队的时候一般就不会轻易动用这样的武器,再加上小股精锐部队一般会被设定为有极强的潜入能力,所以在游戏里玩家经常需要控制一支精锐小队潜入敌方营地,摧毁棘手的静态防御单位为己方的大部队解围或者是防止城市被远距离攻陷。可以直接摧毁静态防御单位本身,也可以想办法断绝它的能量供应。

之前说过的《星球大战》里卢克驾驶X翼战斗机前去摧毁死星就是例子,在那次战役中甚至没有见到抵抗军方面太多重型舰船的身影。在即时战术游戏《玩具兵大战1》的沙漠关卡里,玩家需要亲自操作“中士”和他的精英小队摧毁黄军的4个炮台,为后续绿军的前进扫清障碍。

《玩具兵大战1》玩家需要控制中士和他的小队摧毁黄军的炮台

第二类,在战略要地部署自己的强大静态防御。游戏里用静态防御单位占领某些重要的地方之后可以快速将该区域完全控制,用相对于正面攻城来说更少的兵力就能够达到目的,因为一旦火力强、射程远的静态防御占据有利地形,后续确实可以在段短时间内对敌方守军形成毁灭性的打击。虽然这样的做法在现实中几乎无法出现,但游戏的虚拟世界却给了玩家这样作战的机会。

最经典的例子就是在《红色警戒2》的战役里,玩家需要带着磁爆步兵渗透到巴黎埃菲尔铁塔附近,然后把埃菲尔铁塔磁化让其成为一座巨大的“磁暴线圈”。任务成功之后,苏军借助埃菲尔铁塔那比磁暴线圈更强的威力和远得多的射程迅速占领了巴黎。

磁爆步兵充电后的埃菲尔铁塔成了一件大杀器

第三类,窃取某个静态防御单位的设计图纸。在此类故事里玩家窃取图纸的目的基本上是两点——寻找敌方静态防御的弱点,或者是对这种静态防御单位进行仿制。如果故事的类型是前者,那么在后续故事中就需要玩家根据图纸上的弱点位置将敌方的静态防御单位进行摧毁,可以看成是一种“前置铺垫”类的剧情。电影《星球大战:侠盗一号》讲的就是义军同盟中的一群人联合窃取死星图纸的故事,而这也成为后续故事《星球大战:新希望》里卢克得以摧毁死星的先决条件。

五、静态防御单位的游戏性表现

静态防御单位在游戏中的实战表现是其设计的核心部分,从大体上来看静态防御单位需要注意的属性有6个部分——射速、单次伤害、射程、耐久度、可攻击的敌人类型,是否会造成额外的增益或减益效果。其中射速和单次伤害主要决定了静态防御单位的输出能力和某些效果的触发频率;射程决定了静态防御单位可以开始发动攻击的时间,射程越长就越可以越早对敌人发动攻击;耐久度决定了静态防御单位能够承受多少伤害;可攻击敌人的类型决定了单一种类的静态防御单位的潜在风险有多高(比如有的静态防御对隐身单位束手无策,有的只能防空不能对地,如果码放过多对地静态防御的话,就有很大风险被敌方通过空军击溃);是否会造成额外的增益或减益状态决定了静态防御与其它单位进行配合的空间有多大(比如《植物大战僵尸》里的冰冻豌豆可以减速被命中的僵尸,为其余的植物争取更多输出时间)。

《植物大战僵尸》里的冰冻豌豆,功能性的植物,能对命中的僵尸产生减速效果

除了这6个基础属性之外,静态防御单位的游戏性表现通常还有下面的9个设计要点。

第一,部分静态防御单位无法受到游戏中常规“治疗”技能的影响,但玩家可以通过“修理”的方式让它们的血量得到恢复。《沙丘》和《命令与征服》系列里的静态防御建筑都可以被玩家用“修理”按钮花费一定金钱进行修复,或者是使用工程师将它们瞬间修理到完美状态;《星际争霸》里人族的地堡和《魔兽争霸3》里4个种族的防御塔都可以用农民进行修理,并且同时参与维修的农民越多,防御塔的血量恢复速度越快。

《魔兽争霸3》中人族农民对防御塔进行修理

但是牧师、圣骑士还有医疗兵等传统治疗单位都不会对这类静态防御单位有所作用;同样,《守望先锋》里托比昂可以修理他的炮台,但安娜、天使等传统治疗者也无法对炮台产生作用。

第二,依靠静态防御进行输出的角色本身较为脆弱。对于能够进行形态切换的角色来说,他们本身的特性就是通过“牺牲机动性或防护能力换取更远的射程和更高的伤害”,如果一个角色不仅拥有高额伤害和射程,并且本身有高额的抗性或是高额耐久度难以摧毁,那么就算已经牺牲了机动性但依然会影响游戏的平衡,因为这会给他们争取更多切换到机动形态的时间得到队友的支援,或者是在被摧毁之前通过巨额输出换掉更多敌人。所以无论是《星际争霸》里的“攻城坦克”还是《风暴英雄》里的“重锤军士”虽然有着坦克的造型,但本身被敌方肉搏角色近身之后依然很容易被摧毁。

而对于放置或召唤静态防御单位的角色来说,他们的脆弱也是必要的,否则可能会导致他们在游戏中与自己的静态防御单位轮流承担伤害无形中提升自己的有效血量,并且在承受伤害的过程中静态防御又会进行自动攻击完全没有断档;其次就是这类角色的战斗方式通常是在放置/召唤出静态防御单位之后开始施展控制技能或者进行迂回,他们的常见游戏策略是规避伤害,依赖于静态防御的自动输出,如果他们本身生存能力太强的话,那么就会造成这类角色的容错率过高,毕竟他们在迂回的同时静态防御会一直进行攻击,战士或刺客顺利近身后没有办法对他们产生威胁毫无疑问就是不合理的设计。

《DOTA2》里的暗影萨满本体是出了名的脆弱

第三,静态防御单位的威力可以通过特殊的增益方式进行提升。虽然大多数时候能够对常规角色生效的增益技能无法却无法对静态防御单位生效,但有时游戏中会给静态防御单位设置特殊的增益方式,一般这种方式为“充能”。比如在《红色警戒2》里苏军玩家可以使用磁爆步兵给磁暴线圈充电增加磁暴线圈的威力,充电的磁爆步兵越多伤害增幅越明显。

磁爆步兵给磁暴线圈充电可以提升磁暴线圈的威力

而《魔兽争霸3》里进入兽族地洞的苦工数量越多,地洞投掷出长矛的频率也会越高,《星际争霸》系列人族的地堡采用了差不多的机制。这些都是提升静态防御单位的特殊手段。

第四,一般不会给静态防御单位设计弹药数量限制。一方面这可以表现出建筑物或者基地、城市中物资的充沛,另一方面由于静态防御单位会对敌方进行自动攻击,如果因此要让玩家供给额外的弹药,那可能会造成游戏操作过于繁琐,玩家将会把大量的时间浪费在弹药分配上。其实就算需要体现出弹药数量有限,也应该是让前线的能够让玩家决定攻击方式的重型武器有弹药限制,比如《突袭》系列里火炮的弹药在一些时候就会很吃紧,让玩家能够自我决断有限资源的使用方式,而不是让他们的资源被自动攻击的单位浪费掉之后感到苦恼。

还有一个例子来自《英雄无敌》系列,在这个系列中远程单位的弹药数量在没有弹药车的时候是有限制的,玩家此时需要考虑把每一次远程攻击的效率发挥到极致,但《英雄无敌》里守城一方的防御塔则是始终处于弹药无限的状态,防御塔玩家不能自己进行控制,它们会自己选择目标进行攻击。

《英雄无敌5》地狱城的防御塔是本族兵种魅魔的形象,并不会受到弹药的限制

放置和召唤类的静态防御单位就更加没有必要进行弹药上的限制了,因为可以用“冷却时间”和“持续时间”这两个属性来对它们进行更合理的管控。

第五,在大多数游戏中,射程越远,单发威力越强的静态防御单位射速越慢,当然这不适用于某些后期属性严重膨胀的塔防游戏。因为静态防御单位的主要作用还是“防御”,就算是《星际争霸》里人族推进时候架起的攻城坦克也是如此,主要作用是掩护己方部队,稳固自己的阵线,主动往前冲的还是机枪兵和医护兵等步兵部队。如果“进攻成本”过高的话就会导致游戏里的双方都不愿意进攻,游戏时间被恶性延长。所以为了鼓励进攻,就很少看到兼顾“射程”“射速”和“单发伤害”三方面的静态防御单位了。让射程远,单发威力强的静态防御单位拥有较低的射速,可以令短射程部队或近战部队有更多机会对其发动攻击。

比如《魔兽争霸3》里暗夜精灵族的远古守护者单发攻击力为45-54,所以它的攻击速度就只是“慢”,而单发攻击力为16-18的兽族了望塔,攻击速度就是“非常快”。

远古守护者(上)和兽族了望塔(下)的部分参数

第六,在格斗游戏里基本上不能设计能够放置静态防御单位的人物。原因是在格斗游戏里,任何“飞行道具”都可以给玩家创造“有利帧”,利用这些有利帧玩家可以对对手进行持续地压制(对立回也非常有利),并且静态防御单位的特性是“自动发起攻击”,在格斗游戏里如果有这种不需要操作,间隔性自动发射飞行道具的机制那就显得过于强大了,所以格斗游戏里不能出现能够放置静态防御单位的人物。

格斗游戏中飞行道具可以给角色创造有利帧,角色可以利用有利帧进行前压等操作

第七,便携式或召唤型的静态防御单位可以是“无敌”的,任何伤害都不能将其摧毁,但“无敌”的静态防御单位必须有持续时间的限制。这样的设计是避免玩家在放下静态防御之后就把所有的精力和操作用来迂回,让伤害输出完全“自动化”,这样毫无疑问会大幅降低游戏的乐趣,所以不管是采用“持续时间”的方式还是让静态防御单位可以被摧毁,都迫使玩家需要不断放置新的静态防御单位。例如《暗黑破坏神3》中法师的“九头蛇”就是如此,虽然“九头蛇”不会受到任何伤害,但在持续一段时间后它们就会消失,依靠九头蛇进行输出的玩家在BOSS战力也需要一边迂回一边召唤新的九头蛇。

《暗黑破坏神3》里法师可以召唤出无敌的九头蛇为她作战

第八,“形态切换”型的静态防御单位,如果是一个“英雄”级别的独特角色(玩家选择他们作为游戏的唯一参与者),那么一般会至少拥有一个控制、防护或者机动性技能。这样可以确保他们不会被战士或刺客型敌人近身之后就只能等死,让玩家至少能有一些机会切回机动形态成功逃脱。比如在《风暴英雄》里,驾驶攻城坦克的“重锤军士”就有能够击退近身之敌的技能,还可以在自己的附近埋下有减速效果的蜘蛛地雷作为保护。这让重锤军士有了更多的筹码和敌人进行博弈,而不是像《星际争霸》里的普通攻城坦克那样在没有步兵掩护时被几个星灵狂热者近身后就只能坐以待毙。

《风暴英雄》里重锤军士可以使用技能把近身的敌人击退

第九,策略、即时战略游戏中的静态防御单位一般不会位于科技树的顶层。因为在这类游戏中,可移动的“部队”才是整个游戏的核心元素,只有部队才可以兼任“侦查”“骚扰”“进攻”“防守”多项活动,玩家在游戏中思维和操作层面的博弈也都是围绕部队展开的,比如兵种的搭配,阵型的拉扯,特定兵种的进阶操作等,这些都是静态防御单位无法参与其中的,即时战略游戏和策略游戏里的静态防御单位由于固定不动和自动攻击的特性并不存在太多可操作的空间。并且如果在此类游戏中有静态防御单位在科技树的顶端才能够解锁,但是它却基本上无法参与“进攻”这一至关重要的行动,显然是非常不合理的设定。所以就算是策略、即时战略游戏里比较高级的静态防御单位也会比真正的终极兵种解锁难度稍低一些。

《魔兽争霸3》里人族的终极兵种是“狮鹫骑士”,需要3级主基地和狮鹫骑士训练场,但最高级的“炮塔”解锁条件也只是需要“车间”作为前置条件,而车间只需要伐木场和2级基地就可以建造,也就是说炮塔是“二本科技”,而狮鹫骑士是“三本科技”。

《魔兽争霸3:冰封王座》中人族的科技树,左下角的狮鹫骑士显然要比右下角的炮塔科技要求更高

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