提起盟军敢死队,对于国内玩家来说算是所有电脑游戏中较为早期的游戏了,因为与2005-2010年崛起的国内单机游戏相比,它的第一代作品是在1998年。要知道,在2000年之前的中国,电脑是一种非常罕见的奢侈品,更不用说电脑游戏了。
从游戏类型上说,盟军是一款即时战略游戏,但又不同于一般的即时战略游戏,因为就这方面来说,红警、帝国、星际才是当时电脑房的顶流,盟军并没有那种宏观上的大规模的兵团作战和战略考量,玩家控制的是拥有不同技能的队员,潜入敌军内部,完成任务以通过关卡。玩家需要考虑的就是个人技能的配合和战术的搭配。而恰恰是这种新颖的即时战术游戏给了当时的玩家全新的游戏体验,这也是这个游戏大获成功的重要原因之一。而在其他条件方面,这款游戏也具备了包括精良的画面、丰富的过场剧情、简单的上手难度等等一些成功游戏必备的因素。所以就不难解释这款游戏会受到玩家的喜爱了。
今天就让我们回去那个在网吧之前,大家跑去电脑房玩单机游戏的时光来聊聊对这个经典游戏的印象吧。按照发行时间的顺序,先说说第一代作品,盟军敢死队1:后入敌深,哦不对,是深入敌后。
第一印象,太TM难了,完全不理解怎么会有人喜欢玩这种游戏,偏偏那个人还是学习运动样样都不如自己的那个差生,每个走位都要精确,真有点像《开端》里苦逼的男女主角。。。我都不知道在完成任务的路上挂过几百次了,关键是弄得你很痒痒,冲出去和敌人干吧马上死翘翘,小心翼翼吧又不爽。完全不是放松型的游戏,就是烧脑子的高端游戏。现在每过一关都想给自己磕一个的成就感。几乎每个敌人都要动脑子才能消灭。而且机会就在那电光石火的一瞬间。
在比较适应这个游戏的套路之后,用心、独特、伟大等等关键词都不足以形容这个游戏的精妙。游戏性棒得没话说,有长度有深度的关卡设计,很有特色的操作界面以及极为创新的小队即时战略题材让这个游戏开创了一个游戏领域的新IP。
虽然上手略困难,把教学关卡玩得一派混乱,望着巡逻兵走来走去不知道如何下手,好不容易行动了又十分担心时间不够、操作失误,紧张得手心冒汗。但是在正式关卡中停留了几个小时以后那种规划战术步步为营的爽感就来了。
我记得第一个正式关卡我一共玩了七八个小时,一步一步清扫每个房间,做完了所有支线。但我总觉得这么拖沓不是正确的打开方式,于是我又玩了一遍,这次不用躲在阴影里反复观察巡逻兵的路线再一步步地推进了,一路踩着点飞奔,无视支线直取目标,通关总共花了十分钟不到。那种成就感,简直是爽翻了!不晓得是通关太快了还是出bug了,它直接帮我跳过一关进入了下下关。我一开始还以为不小心打出了隐藏关,得意得要命。
玩的时候大致有这样一种感觉:达成一个目标的方式有很多种,无分好坏,却体现了一个战术决策者的性格。保守而谨慎的人会仔细观察每个敌人的路线和习惯,然后仔细寻找机会规划路线,把每个障碍都完美而不留后患地解决掉,能杀的都杀掉,尸体藏好,不会给他们清醒和呼救的机会;喜欢险中取胜的人则更喜欢使用陷阱、打晕、诱惑这样的短时效方式,体验争分夺秒的刺激感。玩着玩着就能知道自己是一个什么样的人,有什么样的做事风格,这对我而言是游戏所能带来的最好体验。直到现在,老鼠夹还是我最喜欢用的工具。
固定的敌人,但却可以打出不同的打法,当你觉得自己已经很了解这个游戏时,网上又会发现一种新打法,我怎么没想到!最得意的是想出一条新路线,在敌人视野中左右穿行,掐着秒计算敌人回头的时间,然后在敌人“嗨”的一声出一身冷汗,这感觉用个爽字也形容不了。
另外说几个细节,看看当年的游戏制作者多用心——
第一个,脚印是可以留在雪地、沙地上的,敌人会因此被惊动和吸引。想想现在哪个潜入游戏完美做到这一点?
第二个,高低视野是严格有区别的,低地势看高地,离得再近也看不见匍匐的队员(尸体同理)
第三个,人物的载重是影响其奔跑速度的——水手丢了皮划艇,瞬间跑得快多了。同理想想1代为什么间谍和老大跑最快?因为他俩身上根本没啥沉东西。道理同样使用于没有机关枪的司机和扔了所有装备的工兵...
下一期为大家带来攻略部分的内容。
多年之后,我点起一根烟打开电脑,却发现自己早已沉不下心来控制绿色贝雷帽静静的等待巡逻队。
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