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炉石传说总监谈加基森近状:经典退不退?

最近采访了Ben Brode,谈论了一些关于加基森的设计问题。

太长不看

1,平衡改动不提前公布是为了玩家的游戏体验。

2,经典牌到底要不要退环境还没决定,如果削弱经典牌确实会特意过度削弱,从而鼓励玩家去玩新套路

3,污手党虽然现在不强,但是也会相对更容易从以后的新卡中得益。

(小编注:某个版本的特有关键词和机制,一般情况下以后是不会再重印的。但手牌Buff的配合并不需要这样的固定机制,所以会从新卡得益。)

4,钦定新卡构筑思路的这种懒人机制,同样也有玩家会喜欢。

Ben Brode 很忙。他刚发布完龙争虎斗加基森,刚升为游戏总监,还要照顾刚出生的孩子。BB最近谈论了今年退环境前可能会发生的改动。他在炉石官方论坛谈到了可能还要削弱更多经典卡,和的网友谈了一些天梯系统的问题,上周还和Dean Ayala一起直播答疑,其中两人谈到了有关海盗的问题。为了了解更多细节,我和Ben聚在一起讨论了卡牌改动背后的逻辑以及未来扩展包的设计。

PC Gamer(以下简称PG):在答疑会中,Dean说了如果海盗一直像现在这样泛滥,未来平衡组可能会对它做点什么。假设海盗的出场率一直维持在现在的水平,到底还要多久你才会对它下手呢?

Ben Brode(以下简称BB):有几件事会影响我们的决策。其中之一是,如果决定了要改卡,我们必须得把它放到下个补丁里。因此离下个补丁上线还有多远对于我们的决策有影响。修改卡牌并不完全是一个理性的决策。考虑后台数据的同时,也要考虑到设计团队的个人感受,还要照顾到玩家们的感受。海盗的问题和送葬者不一样,当时的送葬者在天梯上无处不在。然而现在除了海盗,还有好几种不同的卡组,甚至几种不同的职业。所以即使我们有改卡的冲动,我们有改卡的冲动,我们也不急着做。

有点跑偏了,我好像还没有直接回答你的问题。关于改动本身,以及什么时候宣布改动,这背后的逻辑其实挺有意思的。对我来说,如果我们已经确定要改一些牌,但我们还想再多点时间考虑,所以把改动安排到下一次版本更新的话,临近补丁上线、改动实装的时候再说,比提前谈论改动要好得多。因为要是我们出来说:“我们认为这张牌应该被修改”,然后玩家面对这些还没修改的牌时,游戏体验会变得特别糟糕。

过去我们曾经做过不透露削弱消息的决定,哪怕是一两个星期前已经定下来了也不说。有时候我们要削的牌胜率并不太高,只是使用率上太流行,或者给比赛带来不好的体验。但我们的体会是,当我们宣布改动后,玩家会有这样的想法:“虽然你这把赢了,但那张牌不管怎样还是要改的,所以这局不算。”我上面这些话当然并非指我们对于目前环境已经决定好了要做什么,但就算我们真的决定要削弱海盗,我也不认为我们现在就会公布很久以后才会发生的事情。这也是为什么有关平衡性改动的事情上,我们和玩家间交流经常会变的有点奇怪。

PG:你是否同意,导致海盗泛滥的原因,不是帕奇斯而是蹩脚海盗?感觉好像人们并不是真的讨厌帕奇斯。他们也明白帕奇斯的机制很cool,只是对蹩脚海盗的强度不满意,因为萨满和盗贼可以轻易的触发蹩脚海盗的异能。

BB:是的,我100%同意。蹩脚海盗才是问题所在。如果我们要改的话,肯定是改蹩脚海盗。我们还没讨论过要怎么改。我跟你讲,一般我更倾向于不改动效果文字。我本人是经历了思想上的一些变化才有现在这样的观点。我觉着,当初玩家们接受战歌削弱是有些困难的。而且还有这样的情况,当你拿到一张牌时,因为已经认出原画而没有去仔细看上面写着什么效果。奥术傀儡对我来说就是这样。当我看到一张奥术傀儡,我会试着用它冲锋,因为我没有读它的效果。因此我认为在平衡时只改费用和身材会更好,特别是费用。这些数字对于实战来说影响更大。石化武器的改动并不像奥术傀儡的改动一样会影响到你对这张牌的理解。

PG:你一直在说可能要动经典包,并且提出下次退环境之前要修改更多的牌。那你觉得熔核巨人和自然之力这样之前被削过的牌有可能改回来吗? 没了这两张,咆哮德和手牌术都没了。在我看来,这些牌完全可以出现在狂野。

BB:这个想法对我来说很有趣。我认为一些改动可能对于狂野和标准都有益。但对此我不是100%确定,因为对于经典包我们还不知道削弱卡牌和退环境哪个好。我的确经常会想,有一类玩家,他们是真心喜欢一套牌。不管是在标准还是狂野,他们都会去玩这套牌。当我们打算削弱一些套牌里的单卡时,传统的做法是把这些牌移出标准,从而让新扩展能够对环境造成更大的影响。而当我们选择去削弱他们的时候,会经常故意削过头,因为我们不希望人们再玩这些牌了。我们希望玩家们能够玩一些能够改变环境的新卡,并获得新的游戏体验。因此,关于经典包中12张被削弱的牌,虽然他们的改动不全是这种故意削过头的做法——但熔核巨人确实是的。我认为虽然让这张牌在环境中继续存在一段时间其实是ok的,但这会让标准模式缺乏变化。

此外,熔核巨人也让另一些戏体验变得很奇怪,我不确定这是好事还是坏事。例如它会如何影响狂野的环境?熔核巨人很有趣,因为它现在出现在元气骑里。哪怕这不是一个能够定义环境的卡组,还是有很多玩家用它获得了不少乐趣。从这方面来讲,事实上我们还增强了元气弹的威力。但除此以外,融合巨人到底在经典包里为炉石传说塑造了什么样的游戏体验?经典包中有三个巨人,所以他们有助于建立起“巨人”这个概念。如果我们未来还要出更多巨人的话,新手们能有几个参照物:“哦,我知道什么是巨人,因为经典包里有三个巨人”

PG:我印象中人们更希望有问题的单卡能够完好无损的直接进入狂野。你会考虑把一些经典包的橙卡直接退到狂野吗?我觉得在去年的暴雪嘉年华上还能看到这么多大螺丝挺让人失望的,但人们在这些牌上面投入了很多感情。

BB:我要说,你的观点很大程度上是英语国家的主流观点,但不同地区的玩家对此有着不同的看法。

(小编注:这里指为了让游戏更有趣更多变,而把一些经典卡退环境的观点。例如龙王和Trump当年就想要让整个经典包也退环境。但显然国服玩家完全不希望如此,很多中国玩家认为退环境是坑钱,所以这就是Ben Brode所说的,来自不同文化和地区的玩家的不同意见。)

多少人做了金砰砰,大呼上当受骗

和不同地区的玩家展开讨论这个话题,一起回味这些观点,整合玩家们的意见事实上是一件很有趣的事情。当然我同意有很多人都持你提到的这样的观点。我不会明确的说目前我们是否在考虑把这些牌退环境。但一般来说在我们刚发售新卡,环境剧变的这段时间里,游戏才是最好玩的。而有一些牌会让我们更难改变环境,除非你用“模型膨胀”的方式,出一些比现有的牌强很多的超模卡。

你也知道,假如蹩脚海盗和帕奇斯是经典包中的卡,那么为了下个版本让你不玩这些牌,我们必须印一些更好的牌。这就是我们想要让新卡有人玩必须做出的设计上的艰难妥协。例如,“我们应该怎么做才能让玩家去玩这张新的8费橙卡呢?”它必须比大螺丝要好才行,然后我们就只能让它的适用范围变得很小,让它只在特定卡组里比大螺丝好。因此我认为这类泛用性很高的,出现在很多卡组里的中立牌,是显而易见的削弱和退环境的目标。这样可以为扩展包提供更多设计空间,让标准环境能够随着每个扩展包的发售而焕然一新。

PG:你说“焕然一新”的意思,是这些牌会被移出标准或者被修改之后?

BB:在以前退环境的时候,我们削弱的主要对象是很多卡组都在用的中立卡,比如麻风侏儒和飞刀杂耍者。另一类要削的牌是那些会让游戏变得没意思的。比如,树人咆哮一套被削弱有两个原因。一是我们不确定这种冲锋斩杀的打法是否值得鼓励,二是德鲁伊当时经典卡和基本卡用的太多了。我们知道在那种情况下,要给德鲁伊一些激动人心的卡很难,因为每次退环境,他们卡组里的26张牌都不会有变化。

PG:我现在还是会怀念曾经的知识古树。

PG:你们会提取什么样的后台数据?我们作为普通玩家只能去看和 的周报,但他们都是不完整的数据,并不能看到全景。你们开发组里是不是有类似交通控制中心那种地方,到处是触手可及的统计数据的显示和控制工具?

BB:差不多是的。我们会把卡组分为几个类型,我们这样考虑问题的:“这20张卡能构成一个核心卡组,然后我们还能观察到另外两种类型,使用海盗的萨满类型在这里,使用青玉的萨满类型在这里,然后两种都有的在这里。”我们会看到不同的卡组变种叠加在一起的表现情况。某些时候我们会发现一个卡组类型的表现特别好,但是因为对局数量很少,所以我们并不能确定这种类型的真实胜率。这种情况很好玩。有时候我们会观测到一种前所未见的卡组类型,然后胜率特别高。我们就得想明白这些事情:“这是什么卡组?为什么要用这张卡?这套牌怎么赢?”看到这种完全没有流传开来,其他玩家完全不知情的卡组非常有意思。就好像有个人胜率高达65%,但是他从来没有和任何人提起过自己的套牌。

PG:关于之前的直播答疑会,我看到Brian 自己做了一个很长的视频,谈了一些他个人对于目前的炉石的看法。他特别说了低费武器太强了的问题。你对此有何看法?事先声明,等会我还会问一个关于幽灵之爪的事情。

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BB:(笑)我觉着这个反馈有点意思。我很喜欢他做的视频。和聊天也很愉快。关于他说的低费武器问题,没有多少其他玩家有相似的意见。当然也可能这些玩家的意见并没有传到我的耳朵里吧。但这个问题确实值得思考。确实某些低费武器会造成问题。但也有一些其他低费武器并没有什么影响。所以这有点取决于具体的牌。这可能是一个共同的现象,也可能只是某几张低费武器牌的个别平衡问题。

PG:幽灵之爪是出于什么样的想法设计出来的?萨满本来就是很强的职业,然后他又得到了这个武器,让他更强了,能在早期阶段就建立场面优势。我的猜测是你们原本打算引导萨满去构建一个更多法术的流派,但是你们没有预料到玩家会在现有的快攻和中速卡组中加入这张牌。而且我记得你在直播时也提到,你们并没有预料到人们会在现有卡组的基础上加入青玉组件。

BB:你说的也不算错。我们知道打脸萨很强,所以我们想要让我们推出的新卡的适用场景更狭隘,让新卡进入一种不同思路的构筑——在我看来邪恶的巫医就是在这方面的一个成功例子。有时候会发生这样的情况,我们设计的卡牌在平衡性上有10%的过强或者过弱。有时候我们会以为某张卡是T2,但最终却进入了顶尖卡组。这时候情况就会演变成我们不喜欢的程度,我们就只能去削弱他们。

对于幽灵之爪而言,我们在卡拉赞原本是更想去帮助其他的职业,而非萨满。但这种预想并没有变成现实。这就是卡拉赞给我们的教训。幽灵之爪本身并没有达到我们感觉需要去削弱它的程度,但我们确实在卡拉赞之后,对萨满的其他我们觉着更应该削弱的卡牌做了调整。例如海象人图腾师和石化武器。面对这些牌时让人感觉更加沮丧。所以从这个意义上讲,正是幽灵之爪把萨满推动到了一个我们觉着需要削弱的程度。

PG:我们是否能期待更多的加基森那样的跨职业卡牌?当时听说以后不再出了我是有点惊讶的。

BB:三职业卡牌有很多个目的。首先是通过游戏机制来烘托出三大犯罪组织的背景故事,给人一种组织成员共同合作的感觉。炉石中有九个职业,都在做各自不同的事情。而在这个版本中,三个不同的职业联合起来达到一个相同的目的,而三职业牌能更好的向玩家传达这个理念。另外,如果一张牌在同一个家族中的三个职业中分别有不同的体验,会更加有趣。例如玉莲帮,青玉德、青玉贼和青玉萨的游戏套路都不相同,所以一张青玉之灵就好像是三张完全不同的卡牌。我觉着这种设计的优点就在于在机制上去体现这些特点。

PG:你是否担心过扩展包中的某个重要思路根本不可行?我见过很多主播为了玩污手党流派,以头抢地,但最终还是搞不出能用的构筑。

BB:我确实会担心。有些思路确实比较冒险。克苏恩对我而言是我们做过的最冒险的设计。这张卡本质上可以一回合打爆对面,但这种OTK思路很多时候都没有好结果,其实我们一直以来都对其怀有谨小慎微的担忧。这个思路并不是那个版本的首要机制。克苏恩是我们一开始就免费赠送的橙卡,另外还有16张有克苏恩关键字的牌。所以这个套路其实有点如履刀锋,要么根本没人玩这种流派。要么每盘游戏大家都会在30血时被人用克苏恩斩杀。从平衡角度而言,克苏恩并没有从刀锋上倒向某一侧其实是我们的最大成功。我觉着青玉魔像其实也是类似的冒险。

至于污手党,我并不认为这么早就能做出断言。我的意思是说,例如瘟疫鼠群这样的卡,大家一看到就觉着它很强。所以污手党的问题并不在于卡牌太弱。只是整个卡组并没有达到足够的卡牌配合的稳定性,以在高等级天梯竞争。另外,目前的环境,其实比我们预计的有点偏快,所以那些早期放弃节奏,追求中后期价值的卡组并不能在目前的环境取得成功。

未来可能会有几种不同的发展。首先,环境本身可能会发生变化。这样的话,污手党这样的思路可能就会变得更好。其次,和青玉魔像不同,我们并不需要去额外补充有“手牌Buff”的机制的卡牌来增强这个流派。例如,苦痛侍僧这样的牌可能单看就不错了,但是如果能配合手牌Buff就会变得更加好♂玩。狂野炎术师也是如此。所以我们可能会印更多的苦痛侍僧和狂野炎术士这样的卡牌,而未来污手党也会变得更强。

PG:你们是否担心过,某个机制作为一个版本的大主题的一部分推出时,最优版本的构筑过于显而易见。我感觉青玉德的最优构筑几乎一两天之内就被人找到了。

BB:是的,我觉着你说的这个情况,就是我们设计师内部称作“懒人机制( )”的东西。有时候某些相同功能的牌带的越多越好,那样的话你只要把所有相关的单卡都塞进去基本就OK了。鱼人流派就是我们早期设计阶段的一个这种机制的例子。我觉着对于这个现象不同的玩家有不同的看法。我们发布古神扩展包的时候,克苏恩是免费发放的,而我们收到的反馈中,有人说这是他们第一次玩有思路有配合的卡组,而且他们觉着很有意思,终于可以玩一些有战术策略的卡组,而且认为我们的设计很cool。

所以,这种“懒人机制/懒人构筑”确实有人喜欢,但根据我们的具体设计的不同,可能有些时候那些想要在卡组构筑上有更多创新空间的人会不满意。这种现象当然有其优缺点,但这也是我们并不会仅仅只在一个版本推广一个流派的原因,我们会试图去制作很多不同的东西。

污手党就是一个开放性的构筑,有很多被Buff之后获益的卡牌,也有很多牌可以给别人Buff。就算只是Buff战场上的随从,也可能会让你获得收益。所以我们每个版本都会做很多不同的设计思路,无论主流思路是哪个,都应该有适合不同类型玩家的机制。

PG:你们已经坚持了很久扩展包和冒险交替进行的模式了,2017年是否有改变发行周期的计划?

BB:目前对此我们并没有可以公告的消息。但我要说,总体而言反思我们现有的计划,反思我们过去的行为方式,试图去找出更好的解决方案肯定是有益的。关于退环境的思考而言,这就是我们一直在做的事情。

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