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【讨论】关于格斗游戏现代化操作的思考——以街霸6为例

1.引言

当前街霸6推出了有别于其经典操作模式的现代模式。从众多up主的介绍和测评来看,现代模式的最大有点在于一键超必杀化,比如:

【街霸6】超详细思路教学,现代模式也不简单!_教学 ()

而当前现代模式付出的代价就是每个角色会失去二到三个拳脚。失去的这些拳脚的负面影响,不同角色不同。由此就造成了有的角色适合现代,有的则不适合。目前比较公认适合的是卢克和玛丽莎。

这里提出一种可能更好的解决方案供大家探讨,即:在经典模式的基础上,将超必杀一键化。这样既保留了所有拳脚,又简化了操作。

接下来先分析为何会有输入困难,困难又在哪里,最后说方案的具体细节。

这个难免存在错漏欢迎大家理性讨论。

2.为何经典模式存在一些输入瓶颈?有的话又在哪里?2.1对普通拳脚的取消2.1.1必杀技

例子1,以桑吉尔夫的反半圆指令投为例,从回中的5状态,到发出63214+k结束。这个过程中

左手:(1)5到6,需要5帧;(2)3214每个方向需要2帧

右手:点击k完成指令输入,2帧(实际上每次右手点击从按下到松开一般要4帧)

如果可以不从5起手,例如6HP接,共8帧

如果从需要回中从5起手,例如2MP接,则需要13帧

从玩家体感来看,能否成功输入必杀就在于其输入窗口是否足够。那么我们的输入窗口有多大呢?看下面两个截图

6HP的可输入时间窗口21+9=30帧

2MP的可输入时间窗口为:12+9=21帧

从图中可以看到老桑的6HP一直到到21帧都可以通过必杀技取消,再加上打击到敌方后的停顿会给玩家在现实世界中大概9帧的停顿,因此整个输入窗口有30帧。类似的2MP的输入窗口有21帧。因此无论哪种情况,基本都可以非常轻松的反摇(8帧或13帧)出指令投。(当然这个由于游戏设计,虽然能出指令投但抓不住人,但这里只是用来讨论必杀技的取消,所以不形成连段并不影响我们的讨论)

例子2,更加经典的236波动拳,类似的计算下,

不从5起手,输入部分可以在4帧完成。

需要回中从5起手,输入部分需要9帧完成。

2.1.2超必杀技

而如果是超必杀呢?以的SA2为例,就需要:5帧(回中)+6帧(236)+5帧(回中)+6帧(236)=22帧。这还是理想状态,实际上在训练场做好准备时,空搓一个的SA2的耗时如图所示用了24帧

6+2+3+6+1+2+4=24帧

因此,虽然质量更加复杂,但是在6HP接的场景下,我们还有6帧的冗余空间,虽然不大,但基本够了。

而对于2MP呢?其整个输入窗口就只有21帧,而理论上共需要22帧。这里压力就开始产生了!因此我们不是标准的回中后在出,而是借助之前的2MP的方向,直接推236,这样可以节省出大概5帧,这样就把理论的输入时间压缩到了22-5=17帧。因此借助这个输入技巧,我们还是可以发出的。但这里已经开始需要消耗较多的注意力在这个问题上了。

而有些超必杀,例如老桑的SA3,输入是63296+P,也就是左手需要划两个圆圈,一圈8个方向,两圈16个方向,假设按照理想状态的每个方向2帧,在不考虑从回中状态发出的情况下,也需要32帧才能完成。而实际操作时由于时间太拖严格,经常难以完美输入,比如下面两次:

1+2+2+3+2+2+4+1+2+2+3+2+1+2+9=38帧

1+2+3+3+3+2+3+3+2+2+1+4+1+1+6=37帧

分别用了37帧和38帧才完成输入,此时肯定不可能在31帧的时间内去取消6HP的后摇了,而只能在收招完成时(33+9=42帧)出招。

2.2对空对策的情况

老桑直跳的浮空时间大概不到46帧

从上图可以看出从起跳到落地,大概又46帧的时间,而使用对空技能自然不可能等对面落地了才出招,我们假定对空技能的最迟有效出招在3/4的时间点上,也即是说从看到对面起跳到完成指令输入的窗口约为46*3/4=35帧。

由于此种情况玩家需要根据外部变化做出反映,因此需要减去基础的反应时间。下面是查到的数据:

取一般的运动员最好水平150毫秒

按照150毫秒的反应速度来计算,我们需要60*150/1000=9帧的反应时间。

那么真正留给手部输入的窗口就是35-9=26帧。

以623P的升龙拳计算,假设从回中状态开始整个输入耗时5+3*2=11帧,因此就有26-11=15帧的一个冗余。因此训练后的选手或一般玩家可以做到升龙拳较为稳定的对策。

而如果是老桑的的SA1对空的话考虑回中时间,则需要5帧(回中)+6帧(236)+5帧(回中)+6帧(236)=22帧。这里只有4帧的冗余,因此其余量非常小,只有达到专业运动员的反应速度才有可能在理论上做到,看到对面起跳后再用SA1对策。

而事实上以现在看到的比赛选手水平来看,其为了使用SA进行反应式的对策,都需要预先输入,表现出来的就是感觉对面要跳的时候,人物就开始抽风做蹲前蹲前的动作,这样才能较为稳定的对空。这说明即使是对专门训练打比赛的选手,其也会感受到输入指令的机械式的压力。

2.3地面立回时的对策情况

立回时和对空时类似的点在于都需要有一个反应时间,整个有效输入窗口也是很有限的。因此不再重复分析。

另外,这里要特别点名批评一下老桑的63289+P的SA3,这个东西几乎就不可能在站立状态下,没有前置动作的正常放出来。往往需要借助一些前置的指令,比如上面图中,我是借助6HP带来的硬直窗口才完成了指令的输入。这极大限制了经典模式下老桑的威慑力,以至于很多UP都评价老桑真正最常用的就是SA1和SA2,SA3都是当个摆设。从游戏设计的角度看,这是一种失败。

除了输入窗口的限制外,在立回过程中,各种超必杀所需要的摇两次,都会表现在人物的动态上,因此会暴露意图,这也是超必杀指令设计带来的问题。

2.4小结

从上面的3种情况分析可以看出,经典模式的输入瓶颈都集中在超必杀上。那么解决方案也就很直白了,就是就是瞄准超必杀这个输入痛点,将其变为一键完成。

3.解决方案3.1手柄

对于XBOX系列的手柄,可以将斗气迸放的LB预留给超必杀按键,配合方向键就可以出3种超必杀。

对于6键的格斗手柄,可以考虑把三个脚一起按预留给超必杀。

3.

同样可以预留斗气迸放按键给超必杀,或者再加一个键。

3.3键盘

这个按钮太富裕了,随便设置一个就行了。

4.和现在卡普空实装的现代模式的对比4.1解决了经典模式的痛点

因为目前看来,真正造成输入负担的主要就是超必杀,其左手的输入指令太过复杂,和右手的输入难度完全没有办法匹配起来,从而使得玩家在非常机械的层面遇到了操作障碍。通过类似当前现代模式的一键超必杀,就可以直接将经典和现代的优点结合起来,平衡双手操作负担。使得超必杀可以更有效的接入整个游戏的帧数系统。

4.2平衡性考量更加容易

然而明明有这种解决方案,卡普空又搞了个奇怪的现代模式出来。其使得平衡更难做了,比如现在整出来的现代模式出招伤害削弱20%的设定。这背后传达出来的意思其实就是现代模式更强,因此需要自我限制一下,以照顾较弱的经典模式。

然而这种硬性的20%伤害衰减限制怎么看都透着一股子奇怪的味道。为啥是20%呢?基本可以肯定是拍脑袋出来的,这种平衡方式不可能做到真的一碗水端平。保不齐将来还会引起争议,其实现在就已经有一堆玩家在经典、现代模式的问题上吵得不可开交。

而如果采用此处提出的方案,就没必要削弱现代模式的伤害了,直接拉平。让玩家都把重心放在对战的策略上,而不是机械的输入门槛上。

4.3保留经典模式拳脚感觉的基础上,消除了废招。

目前实装的现代模式也做到了消除废招,但代价是少了拳脚,并且需要针对每个人物分析其影响是否大。而这个分析的任务,新手往往是做不到的。

5.政策建议

考虑到当前已经推出了经典模式和现代模式,并且两种模式已经有玩家进行了练习,如果贸然改变其就有操作界面一定会引来反弹。因此可以将这里提出的解决方案叫做“经典+现代模式”,省的原有玩家反对。

工作量上也可控,毕竟就是在经典模式上加入一键超必杀而已。

当前的普及性硬件,也支持这么做。

好了,就想到这么多。虽然卡普空多半不会考虑这里的提案,但是万一呢。而且这也可以为其他格斗游戏提供思路。将来就更有可能诞生大家喜欢的格斗游戏了。

所以各位小伙伴要是觉得这个方案本身不错、有补充建议、或者发现我没想到的问题,都欢迎评论发表意见,理性讨论。

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