我最早接触《三国策》系列是在2005年末,那个时候我还在上小学,当时的版本是《新三国策4》。但是因为当时家里只有一台电脑,我能玩电脑游戏的时间也不多,所以那时候我并没有留下什么深刻的印象。
当时这款游戏还是很火爆的,只不过后来官方推出了各种各样的RMB宝物,大幅度搅乱了游戏平衡,所以很多玩家都中途退出了。现在坚守下来的玩家很少,满打满算可能也只有十万左右,这里面还有很多是没人玩的死号。
目前它衰败的原因,主要是因为没人宣传,很多人压根就不知道有这么一款游戏存在,自然也就没有人气。留下来的基本都是十几年前的老玩家,新人严重稀缺。
我再次捡起这款游戏也就是今年了。今年的版本已经是《三国策9》了,但是各州的兵种、资源是从《新三国策4》开始就定型了的,十几年了改动也很微小。
三国策这款游戏属于“大地图回合制战棋电子竞技网游”,这个类型的网络游戏我至今还没找到第二个(当然也有完全仿三国策的游戏,不算在内)。
众所周知,电子竞技类游戏大部分是即时战略类游戏。从最早的星际争霸、帝国时代、魔兽争霸,到后来的DotA2、英雄联盟,乃至于现在手机上的王者荣耀。还有一部分是动作类游戏,比如反恐精英(CS)等。
这类游戏的共同特点是对头脑和敏捷要求都非常高,玩家必须一边进行紧张快速的局势判断和计算,手上还要保持高强度的操作。
那么想投身电子竞技,但是实在手残的玩家,就只能投身于战棋类游戏。其实像中国象棋、国际象棋、日本将棋等棋牌类游戏,也算是竞技战棋类游戏。
三国策如果算上那些RMB宝物和计策的话,平衡度并不算很好,因为肯定有的人能买得起高级宝,而有的人只能买垃圾宝。所以目前三国策流行的是“民裸局”,也就是民兵(初始免费兵种),不带宝物,不带计策(杜绝RMB玩家带来的平衡影响)。这样所有玩家开局的时候,就大致是在同一起点(不完全是,毕竟君主是随机分配的),不会出现破坏平衡的情况。
民裸局下,是真正考验玩家策略的竞技,玩家对战场的判断会决定胜负,而手速等受身体条件和反应速度影响的因素则被压到最低(战棋游戏嘛,可以慢慢点,不用拼手速)。这样,既锻炼了思考能力,又不会让自己太累。
游戏一局的时间大概在20-120分钟左右,玩家人数为2-8人。如果是2人局,就是一对一单挑。8人局就是4v4群战。
游戏地图有很多,但是目前平衡性最好的地图是汉中争夺战/祁山之战。汉中争夺战是祁山之战的缩小版,地图更小,更紧凑,游戏时间也更短。
汉中争夺战地图的抽象化显示,我当年就是靠着这张图记下了陕西、甘肃、四川一带的地形。那时候我连自己老家有哪几个区县都不清楚,但我却清楚地记得天水、武都、汉中、梓潼、江油、城固(成固)等地名。
游戏分为行政阶段和战斗阶段(因为民裸不使用计策,所以施计阶段略过不谈)。
每个季度开始时是行政阶段,玩家可以下达3次指令。主要使用的指令其实就几个,录将(让自己增加武将),征兵,训兵,出兵。辅助的指令有任命军师、买粮卖粮,迁都等。
游戏的兵种分为四种。刀兵速度慢(大路6格/月),但是攻城时候的攻击力是105%,可以翻越高山(其它三种兵都不能走),不受地形影响(其它兵种进入山脉或森林,攻击力和防御力会下降),而且可以施放计谋;枪兵速度一般(大路8格/月),没有特别之处;弓兵速度慢(和刀兵一样),远程攻击力是150%,但是近战会十分脆弱;骑兵速度快(大路10格/月),可以近程和远程攻击,但是攻城的攻击力只有70%。
兵种克制是刀克枪,枪克骑,骑克刀。弓远程克制一切,近程被一切克。
枪兵需要会“枪术”的武将带领,骑兵需要“马术”,弓兵需要“箭术”,而刀兵不需要任何技能,所有人都可以带。
如果强行让不会技能的武将带领相对应的兵种,其攻防能力会大打折扣。譬如让邓艾(不会“枪术”)带领枪兵,它的攻击力和防御力都会下降50%。
会“水军”技能的武将带队时,部队可以进入水域,水域内的部队攻击力防御力是平常的80%。不会“水军”的部队强行进入水域,攻击力和防御力会是平常的50%,而且每个月会随机漂流。这时候部队每回合只能行动1格,玩家只能想办法让它赶快上岸。一般情况下,不会水的部队是不会随便下水的。
另外,刀兵如果让会“鼓舞(让周围3格范围内所有我方部队士气提升)”“混乱(让周围3格范围内所有敌方部队士气降低,且无法行动3回合,混乱状态的部队防御力极其脆弱)”“天火(让周围3格范围内所有敌方部队士气降低,兵力减少)”“招降(让周围3格范围内所有敌方部队士气降低,且一部分兵力倒戈我方)”的武将带领,则可以在战斗中花费25点士气使用计谋,但是使用的那一回合不能移动。会鼓舞的刀兵被称为“仙刀”,会天火、混乱、招降的刀兵被称为“妖刀”。
训练可以提升部队的训练度,训练度越高,部队出来之后的攻击力和防御力越高。另外,部队的兵力数量也会影响部队的攻击力。500-15000人的部队称为“队”,15001-30000人的部队称为“营(队的1.35倍攻防)”,30001人以上的部队称为“师(队的1.7倍攻防)”。如果是同一个等级,比如都是“队”,那么500人和14000人没有任何攻击力和防御力的区别。所以一般兵力不够出营的时候,出少一点兵也无妨。
玩家可以给自己的城市增加阵法,提升其守备能力。阵法分为“赤火阵(陆地上,减少对方士气和兵力)”“玄水阵(水上,减少对方士气和兵力)”“八阵图(陆地上,减少对方士气和兵力并令其混乱3回合)”三种。如图,下方的城市(汉中)就放置了2个八阵图。只要敌方部队踩上去,就会立刻生效。而对方是看不见我方摆的阵法的(除非使用行政指令里的“侦查”,后面会讲)。
玩家任命军师之后,军师每季度会主动报将,且阵法的命中率也会提高。
行政阶段结束后则是战斗阶段。战斗阶段分为三个月,每个月你都可以指挥你的所有部队行动一次。
三个月结束之后,进入下一个季度的行政阶段,以此类推,不断循环直到游戏结束。
每年春天会收一次金钱,秋天会收一次粮食。所以开局阶段,玩家需要迅速抢占空城,确保金钱和粮食的收入,否则很快就会穷到没法出兵。
征兵、训练、放阵法、迁都、在外地录将等都是需要金钱的,而部队在外面每个月都会消耗粮食,一旦粮食不足,要么回到自己的城市区域(城市周围3格)补充,要么给部队加米仓补给(加米仓也要花钱,且耗费1条行政指令)。如果我方米仓被敌方部队毁掉,米仓周围所有的我方部队士气都会减半。如果部队粮食耗尽,则每回合都会下降士气。
每局游戏的最终目标是攻下对方的主城,或者让对方的主帅阵亡,这样就可以让该势力灭亡。一旦一方所有势力全部灭亡,则游戏结束。
每个城市之间由补给线相连,如果部队站在有补给的己方城市里,就可以回复士气。如果补给线被对方的部队踩住,则断掉补给的城市士气会不断下降(城市防御力也会随之下降),且从该城市出来的部队士气会很低。
当攻下一座城市的时候,该城市补给线相连的所有对方城市士气值都会-50,这使得攻击掉对方一座城市,就会产生“势如破竹”的现象,对方很难再组织起有效的抵抗,只能大面积放弃城市换取时间。
主城可以在行政阶段迁移到补给线相连的任意副城。所以通常为了阻止对方迁都,会派一支部队踩住对方主城附近的补给线。
三国策作为战棋类竞技游戏,最主要需要解决的就是两个问题。一个是对棋子(部队)的操作问题,另一个是战场的可视化程度。
第一个问题是对棋子的操作。
像即时战略类游戏,你的鼠标指挥单位往哪里跑,它就会往哪里跑,对战双方的动作是同时进行,即时计算的。但是战棋类游戏不同,不可能两个单位同时移动,肯定有谁先行动,谁后行动的问题。
如果像中国象棋那样,一方行动完另一方再行动,那先行动的一方会占据极大的优势(中国象棋每回合只能走一个棋子,但战棋类游戏每回合你的每个部队(棋子)都要行动一次)。
为了解决先后行动顺序的问题,三国策引入了一个概念,就是“士气”。
每支部队出城的时候会有一个初始士气值,如果部队在自己的城市区域内,或者在米仓的补给范围内,每个月就可以加一定量的士气。士气高的部队会优先行动,而士气相同的部队则按随机先后顺序行动。如果士气归0,无论该部队还有多少士兵,该部队都会宣告消灭。
另外,士气影响部队的攻击力和防御力。士气100满值的部队,攻击力防御力都是正常的。而士气90的部队,攻击力防御力只有90%。士气是多少,攻击力和防御力就是正常的百分之几。可以说,士气就像是部队的“血条”一样。
当一个部队的士兵数量下降到500的时候,当它遭受到的攻击小于自身防御力时,则不会损失任何兵力。这种情况被称为“不死500”,是为了防止玩家都窝在家里疯狂征兵,防止部队打空城把兵力打没才设计出来的。500人的部队,和14000人的部队,攻击力防御力没有任何差别。
但是,一旦这支500人部队被打掉了士气(对方攻击力高于自己防御力),那么这支部队立刻就会被消灭。
“士气”这个机制使得所有的战斗围绕着“士气”进行。玩家要尽量保证自己的部队士气是100,这样才有先动的机会。在与敌方部队交战的时候,最优先的事项是打消敌方部队的士气(自己部队的攻击力高于对方防御力时,攻击对方就可以打掉对方的士气)。
另外,游戏还有另一个概念,就是“合击”。当两支及以上部队同时围住一支敌方部队时,如果一支部队A对敌方部队B发起进攻,则所有围住这支敌方部队B的我方部队攻击力的50%都会加到现在攻击敌方部队B的这支我方部队A上。
如图所示,图中两支100士气的铁骑兵围住了敌方的34士气强刀兵。任何一支铁骑兵对敌方的34士气强刀兵发动攻击,都会把另一支铁骑兵攻击力的50%加到自己的攻击力上。
也就是说,在和敌方部队作战的时候,要尽量包围攻击,包围的部队越多,攻击力越大。
另外,弓兵和骑兵还有远程的“合击”。当我方弓兵A对敌方部队B发起攻击时,与A相邻的所有我方弓兵,只要能射到敌方部队B(弓兵和骑兵的射程是3格),这些弓兵的攻击力的50%都会加到我现在发起攻击的这支部队A上。
也就是说,当多支弓兵或骑兵站在一起的时候,远程的攻击力会变得更大。
“合击”这个概念就导致了,即使我的部队攻击力不高,但是我的士气是100,也可以通过合击轻松消灭不满气的敌方部队,因为我方部队士气更高,所以可以先动,敌方只能任我宰割。
如图所示,对方有两支97士气的铁弓兵站在汉中门口,但是我有两支100士气的铁骑兵。因为我的士气更高,所以我的部队优先行动,可以率先进攻把对方的部队打残,让对方对我构不成威胁。
所以,整场战斗围绕的核心,就是怎么打消对方的“士气”。当多支部队纠缠在一起时,战斗就变得扑朔迷离。
第二个问题是战场的可视化程度。
即时战略游戏是通过设定战争迷雾来让战场变得不可视化,你只有走到对方家门口,才能看到对方单位和建筑的情况。
三国策采用的也是战争迷雾的形式。每个单位(部队)和城市都有10格的视野,如果对方的部队或城市进入自己的视野,就可以看到其具体的数据,否则是看不见对方的部队的。
如果让有“埋伏”技能的武将带队(如姜维的骑兵),则可以缩小对方的视野,让对方看不见自己。如果对方没有“侦查”技能,则需要在3格内才能看见,如果有,则需要在5格内才能看见。另外,各个势力的主城是自带“侦查”技能的。
这个战争迷雾机制使得偷袭成为可能。我可以让会“埋伏”技能的武将带队,一直走到对方的主城外6格/副城外4格。这时候对方是完全看不见我的部队的。等我突然发起进攻的时候,对方已经来不及反应了。
为了防止偷袭,一般玩家会出1队部队在自己的重要城市附近转悠,以防敌方会“埋伏”的部队偷偷摸过来。
另外,行政阶段中有一个指令叫做“侦查”,可以让一个5*5范围内的区域完全可见,对方的城市、部队(不管会不会埋伏)、甚至城市里埋设的阵法,都可以看见。图片里那个蓝色的框,就是侦查的区域,这个区域内所有敌方部队都可以看到。
战斗中,为了摸清对方的情况,经常需要使用“侦查”指令。但是一个季度只有3次指令机会,使用“侦查”就意味着少一次出兵或者训兵的机会,所以怎么调控这之间的平衡,也是玩家战略的体现。
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