我们已经从《帝国时代》游戏中享受到很多,不出意外也会玩这个版本。
《帝国时代》(Age of )绝对是一部史诗级作品。
在过去的20年里,这个划时代的游戏已经演绎了超过50个历史文明,销量超过了2000万部,成千上万的核心粉丝们每周都要花上几个小时来玩某个系列的游戏。《帝国时代》是有史以来最具影响力的战略游戏之一,正如历史所习惯的那样,《帝国时代》现在正重新回到(语言游戏)公众的意识中来。
随着新系列的《时代》游戏的正在开发,一个基于初版的《最终版》游戏即将重新启动,并且考虑到最近对整个实时战略类型游戏进行的进化尝试,我们认为深入挖掘即时战略游戏(real-time )系列的历史是很有趣的,毕竟像《时代》这样的即时战略游戏让数以百万计的易受影响的年轻人,享受到历史的乐趣。
我采访了二十几位制作《帝国时代》原始版本的工作人员,看他们是如何制作这个游戏的,使他们反思这个系列的胜利、成功、失败和收获,这是对他们众多故事的压缩式复述,并且聚焦于他们的早期时光,建立起对《时代》故事和每个《时代》游戏都至关重要的基础,跨越了整个系列游戏的生命。
1. 初版《帝国时代》。 2. 这个系列的等距透视是受到了《模拟城市》()的启发。 3. 当古德曼()兄弟需要找人帮助巩固游戏的概念之时,他们拜访了一位老朋友布鲁斯·雪莱(Bruce ),雪莱曾在希德·梅尔(Sid Meier)的《文明》游戏和商业模拟游戏《铁路大亨》中工作过。 4. 在许多方面,原始的《时代》是大即时战略游戏前辈的进化,包括红色警戒和魔兽争霸2。但在所有的进步之下,游戏中充满了相同熟悉的即时战略游戏循环的资源收集,控制单位微操和基地扩张。
《人类黎明》
《帝国时代》想法的种子来源于托尼·古德曼(Tony ),他是一家叫做 的IT咨询公司的联合创始人。
古德曼热爱游戏,他和哥哥瑞克从小就是狂热的游戏玩家。1994年的一天,微软公司发布了的前身WinG,这带来了新的大机遇,托尼突然想要把做游戏当作业余项目。他还不知道是什么样子,只知道制造点东西很有趣,并想看它是否能传播到任何地方。
“在我的记忆中,他在某天突然就来了。”哥哥瑞克·古德曼告诉阿尔斯(Ars),托尼写信给工程团队中说:“嘿,你们中有人愿意做编程游戏而不是数据库吗?”
“我觉得当时房间里的反应很奇怪,因为他们不知道如何理解他。”瑞克接着说:“但事实证明他是认真的。”
托尼于是着手在公司组织起一个小型的游戏团体。这个团体开始尝试建造一个引擎,它的等距视角受到模拟城市的启发。托尼和程序员安吉洛·劳顿( )组装了一个简单坦克视角的技术演示,你可以开着它四处转悠,射击棕榈树,仅此而已。尽管如此,演示仍然巩固了他们可以做游戏的想法。
至此,团队只需要一个好想法。
为了提出一个可靠概念,托尼引进瑞克和他们的朋友布鲁斯·雪莱(Bruce ),他们住在芝加哥,但是他们定期去达拉斯()做短暂停留。雪莱是热门游戏席德·梅尔之文明和商业模拟铁路大亨的联合创始人。托尼和他的同伴们在学校玩滑板时遇见了雪莱,那时他们还在上学,雪莱也在上大学。
他们在接下来的几个月里讨论了无数的想法,托尼建议在荒岛上设置一些类似于电视剧《迷失》的东西,但是真正让他们思考的是另一个程序员蒂姆·迪恩(Tim Deen)提出的建议,即可以复制暴雪的即时战略游戏《魔兽》。
他们看了《魔兽》和韦斯特伍德的《命令与征服》,当瑞克建议他们借鉴这些时,雪莱根据过去的经验提出了建议,即对文明做一种实时处理。
瑞克回忆说:“他们点了点头,同意这个想法也许是所有坏主意中最不赖的一个。”
“我有个想法,那就是游戏开始时,地图上几乎覆盖着冰,就像冰河时代一样,并且几乎没有定居者。”雪莱说道:“随着冰川消退,资源被发掘,你就可以开始建造,然后你从那里开始建造地球上的第一个文明。”
九个月之后,企业家们就完成了游戏的第一个产品原型。他们给它起了《人类黎明》的工作名称,游戏建立在二维的等距网格上,地图上有一棵树,一些草,还有一个由帐篷小屋组成的城镇中心,一个孤独的动画洞穴人会砍木头,把它带到市中心,资源计数器就会增加,可能也会有一些鹿跑来跑去,你可以猎杀它们来获取食物。
“对于这样一个小的原型来说,这似乎是非常长的一段时间。”瑞克说:“但是考虑到我们一开始什么都没有,团队也没有真正懂做游戏的人。所以从这个意义上来说,我想我们是按计划逐步推进的。”
一旦这个概念的基本证明被整理好,注意力就开始转向游戏的设计了,瑞克·古德曼在雪莱和另一位儿时朋友的帮助下开始带头实施。
视觉时代
雪莱记得一次很有价值的早期活动,那次他们在白板上列出了《魔兽世界》和《命令与征服》的特征,包括这些游戏在什么地方做得好,为什么他们能做成功,以及有哪些好的点子。
“那些将会是我们的最低要求。”他说:“我们必须做那样的事情来保持竞争力,后来我们又列了一张清单,上面列出其他游戏还没有做成但我们可以做的事情,可以让我们的游戏与众不同,以及在什么地方我们可以进行创新并且可以给人们新体验。”
随后他们又想出了一些东西,除了历史主题,他们还想要多种胜利的条件,随机生成的地图可以让每一场比赛都有一种“新奇感”,一种穿越时间的感觉,玩家还可以添加没有作弊的电脑玩家(AI),它不知道玩家在做什么,但必须遵守与人类对手相同的规则。
初代《帝国时代》的封面
瑞克面对的挑战是需要将人类全部的历史纳入其中,他想要有七个时代,从石器时代开始,并经历六次重大的技术飞跃,每一次玩家都能解锁不同的军队,但他希望能给玩家们一个自由的选择,他们可以加速历史进程,迅速从一个时代到另一个时代,或者他们也可以在任何时代停下脚步,专注于研究关于奖金和其他单位的小技巧,但这些绝非易事。
他回忆道:“我记得我们在瑞轩公司(Vizio)画原理图,在建立起你熟悉的结构之前,我们就已经开始了版本78或79的研究。”
沙利文()回忆说,在这里他把各个层次的元素层层剥离,最终获得能够实现引人注目的设计的核心元素。在他来之前,瑞克的科技树十分庞大,以至于多人在线游戏不能实现,而在线实时竞技正逐渐成为竞争游戏的替代方式。
“我说‘如果人们要在网上玩,最长的游戏应该只能持续一个小时’。”沙利文回忆说:“你应该在全国范围内都找不到一个人,来玩一场可能需要三、四、五个小时的游戏,因为玩家中可能会有人需要在比赛结束前离开。”
无论是把科技树压平,还是把7个时代缩减至到4个时代,这些改变都能很好地配合设计师的设计方案。从公共图书馆的儿童版书籍中,游戏也学习借鉴到一些人类文明的经验,并且之后《帝国时代》开始了全效工作室所谓的“好莱坞历史”。
好莱坞历史
“在好莱坞电影里,维京人总是戴着角盔,而事实上我认为他们还没有角盔。”沙利文解释说:“但如果好莱坞可以这样做,那我们也可以如此。”队伍应该感激于这种机制,因为这样可以让游戏更有趣而不是严格遵守历史,他说:“如果说我们不得不拓展历史以增加游戏的趣味性,那我们做到了这点。”
因此,最受欢迎的牧师角色会吟唱“ ”,这样会让敌方单位在战斗中换边,当然你在任何历史书上都找不到这个。
从游戏的角度来看,历史的真实价值是作为辅助手段来帮助玩家学习规则,因此准确性是无关紧要的,只要《帝国时代》看起来是真实的,那么众多的、多样化的观众就会接受它,而不是接受同时出现的其他的几十种幻想类、科幻小说类的即时战略游戏。
“如果你看一看科幻类即时战略游戏,你可能会说不出‘为什么这个比那个好’。”程序员马特·普里查德(Matt )说:“但当你在我们的游戏中看到,一个引领大队伍的家伙和一个身骑大象的盔甲角色遭遇,你就会猜想,谁将会在这场遭遇战中最终胜出。”
骑着马的人移动得更快,有箭的人可以射击很长的距离,这样的游戏设定很直观。
为了突出他们的好莱坞历史,托尼要求斯蒂芬·里皮和大卫·里皮两兄弟创作出精心制作的能讲故事的音乐,他们一开始制作的是关于早期穴居人外出狩猎的音乐。
“我们带着一堆麦克风来到树林里,制作了可笑的穴居人的声音,到处跑,扔石头,折断树枝,最后把所有这些声音带回我的公寓,我们就这样制作了这首把所有声音都融合在一起的有节奏的音乐。” 斯蒂芬·里皮说。
“在短暂的一天结束的时候,你可以知道发生了什么,你可以看出我们在制造工具,我们跟踪狮子,猎杀狮子并把它带回家。如果我们把它放在游戏里,就完全会是一场灾难,感觉是个笑话。”
反而,他们决定用一种好莱坞式的、情绪调节的风格来做一种低度音响、打击乐和合成重音的音乐,这种风格近似模拟了古代音乐的风格。(低保真音响合成器的声音是对技术限制的反映,他们想要一些在当时个人电脑糟糕的MIDI声卡上听起来仍然不错的东西。)
《时代》的艺术风格也有类似原始资源一样的自由度,尽管没有视觉艺术的背景,托尼·古德曼还是任命自己为艺术总监,并管理小部分艺术家。他觉得当时的大多数比赛都是单调乏味的,画面黑暗并且满眼沙砾。但是,相比充满冲突的游戏玩法和对游戏最终成功至关重要的决定,帝国时代更青睐一个明亮的饱和色调。“我想让《时代》成为一个你想去的地方。”托尼说。
这个快乐、阳光普照的世界帮助游戏吸引了一些休闲玩家,同时也让他们在竞争中脱颖而出。至关重要的是,游戏的外观也是微软签约成为出版商的决定性因素。
如果你是90年代中期一个零历史的游戏工作室,你可能找不到一个更好的分销伙伴。“当时的说法是‘他们把石头放进装有游戏包的盒子里,也能卖40万份’。”
微软游戏
考虑到《帝国时代》是公司中少数人的一个项目,托尼回忆大约只有50名员工,因此全效工作室团队几乎没有浪费资源。但当时软件发行的现实意味着通向自助出版的道路充满了危险,而全效工作室的安全财务意味着它不会受到不利影响,所以Tony接触了几个出版社,其中就包括微软产品部经理斯图尔特·莫尔德( )。
他们在电脑游戏开发者大会上短暂会面,莫尔德刚好谈到微软的游戏新图形应用程序接口(WinG),以及该公司扩大游戏发布的决定。
布鲁斯·雪莱的参与使这个项目立竿见影,而莫尔德则被实时《文明》的理念所吸引。在去达拉斯检查另一个工作室的游戏进展情况的途中,莫尔德同意也来看看这个原型。
莫尔德记得这个游戏原型非常引人注目,“这很吸引人,而且吸引人的地方在于它在视觉上非常丰富。”他说:“它看起来不像其他的游戏,其他游戏总是趋向于风格化和卡通化,《魔兽》就是一个很好的例子。这是一款很吸引人的游戏,但并不是一个吸引人的世界,如果你想的话,这会是一个饱受战争摧残的幻想世界。
相比之下,《帝国时代》的原型则是在直觉上表现出郁郁葱葱,具有绿色吸引力,正如莫尔德所描述的那样。
1. 最初的《魔兽争霸》可能是卡通的,并不是每个DOS时代的即时战略游戏都能改编成电影。 2. 胜利界面。 3. 虽然与后来即将出版的《最终版》相比形象相去甚远,但与当时的其他即时战略游戏相比,初版《帝国》确实有其独特的风格。 4. “它很吸引人,吸引人的地方在于,视觉上,它非常丰富。” 莫尔德说:“它看起来不像其他的游戏。”
微软提出要发行这款游戏,全效工作室最终达成一项协议,规定微软将拥有游戏的知识产权,但微软也需要支付高于标准版税的税率,这就是最好的全效团队可以作为游戏工作室却没有发行游戏的原因。
瑞克还记得,全效团队与微软合作是因为这个软件巨人的声誉,他说:“当时的说法是‘他们把石头放进装有游戏包的盒子里,也能卖40万份’。”随着时间的推移,这些想法被证明是天真的。“你的假设是这些人都是神。”瑞克回忆道:“但结果证明他们是像我们一样的凡人。”
事实是,微软和全效团队一样毫无头绪,两家公司都不知道如何在游戏市场上运营,两家公司都只是急急忙忙地站稳脚跟。“我们很幸运。”瑞克注意到:“如果他们知道自己在做什么,他们永远不会和我们合作。”
微软缺乏游戏出版经验也意味着它很乐意坐下来,让全效团队做出所有创造性的决定。而莫尔德发现他会让团队更加松懈,因为微软的消费者部门“不关心游戏”,该部门觉得有义务参与游戏,但很少关注小游戏出版集团做了什么。当《帝国时代》被两次推迟6个月的时候,几乎没有引起任何注意,当然这是为了把游戏打磨的更好,以及改善多玩家的平衡性。
强制性游戏测试
托尼·古德曼积极鼓励整个年龄段的协作环境,每个人都掌握游戏的各个方面,不管他们直接参与的是哪个部分,每个人都被要求每天试玩游戏,在全效开始《时代1》之前研究游戏产业时,托尼就发现这是必要的。
“我去看了其他游戏公司看了一些项目,他们有人在做驱动程序,而其他人在做图形。”他说:“我记得我走到某个艺术家面前和他交谈,‘是的,我在工作,这是一个轮子,它可以像车一样前进’,我说,‘好,这很酷,那它接下来会怎么做’ , ‘我不知道,我只是艺术家’。”
托尼无法忍受把开发人员当作机器中一个齿轮的想法,所以他要求每个人都参与日常的游戏测试。
在每场比赛(至少有一名设计团队成员观看)测试结束后,,每个人都会参加会议,讨论游戏进展情况,并提出改变或补充的想法。有时候,其中一位艺术家会说他们实际上可以在视觉上展示一些概念,通常程序员会建议一个没有人意识到的补充点,例如当马特·普利特查(Matt )处理图形系统的重写以改善游戏的低劣表现时,他指出可以让玩家与他们所有人共享视线盟国。
其中一个关键的设计理念是“奇迹建筑”(如果完工后将会给建造者带来胜利,前提是大楼在倒数计时器耗尽时还未倒下),就诞生在其中这样的一次会议上。
在初次出击成功之后,《时代II》是不可避免的,但是如何更新经典呢?
这个奇迹般的胜利成为了低水平的玩家的福音,在开发的最后一个月里,这对于暴露电脑玩家代码的一些基本缺陷至关重要。
莫尔德在多人比赛中表现得很糟糕,但他喜欢在对电脑玩家的比赛中进行单人比赛,他发现自己每次都能战胜电脑玩家。事实证明,他的游戏风格是击败人工智能的完美策略,那就是找到一个拥有足够资源建造奇迹的区域,把它堵起来,保卫那堵墙,迅速跨越历史,然后建造奇迹。这种玩法之前没有被发现,是因为多人游戏教会人们不要去理会墙壁(优秀的人类玩家可以毫不费力地绕过或击败他们)。
成为畅销品
《帝国时代》终于在1997年10月开卖,微软的销售预测是43万份,通过游戏的发展远远超出团队自身的预期。
“我记得我曾对我们的一位员工说‘如果我们卖了100万份这样的东西,我就给你买一辆法拉利’。”托尼笑着说:“因为我们想,如果我们能卖出10万份,我们就在这找到真正的生意了。”
第一个一百万份比任何人预测的都要快,莫尔德记得自己曾经一度认为所有的状况都是针对他们的,作为乏味老成的微软的格格不入的历史类即时战略游戏,《帝国时代》看起来会被当时备受期待的科幻类游戏所摧毁,例如《黑暗王朝》、《横扫千军》,也有可能被当时正在开发的四十多款即时战略游戏的绝对优势所压制。然而,《黑暗王朝》几乎没有任何痕迹就沉寂了,而《时代》却成功地站稳了脚跟,并最终以其更容易接受的主题和表现彻底消灭了《横扫千军》。
当热门类型结合好的设计时,熟悉就能转化为巨大销量。在2000年年初之前,《帝国时代》的销量将超过300万份,他们有了好的出击,现在是时候继续进行第二个游戏的开发了。
整个团队聚集在一个房间里讨论续集计划,“我们谈论了一段时间,思绪都回到了中世纪。”雪莱回忆道。
“骑士和城堡似乎是下一个明显的飞跃,远古时代之后就到了中世纪,事实证明,这段时间是战略游戏中最伟大的时刻之一,城堡和骑士都有很多很酷的东西,这是一个打造游戏的完美场所。”
但瑞克·古德曼却觉得自己不得不走向另一个方向,他想尝试一些更有意义的东西,他想回到实时文明的理念上来,他想抓住人类历史的全部,而不仅仅是它的一个子集。在任何情况下,全效团队希望能在一年内完成续集,但这并不适合瑞克的工作方式。瑞克决定最好是自己动手,所以他就这样离开了,成立了不锈钢铁工作室,后来开发了《帝国地球》。
1. 虽然《时代2》被认为是《帝国时代》的1.5版本而不是一部完整的续集,但《时代2》在所有合适的地方都进行了改良,也偷偷进行了一些伟大创新。 2. 许多粉丝和评论家批评《帝国时代2:征服者》太过保守,但实际上《时代2》增加了单位编队,实现了《时代1》中的一些繁琐任务的自动化(例如建立队伍,寻找空闲村民,热键单位组合,巡逻等),防御建筑驻防,不同的公民和单位,新的建筑物如城堡,市场交易,每个文明的独特单位,改进图形以及电脑AI,单人玩家的脚本等等。。 3. 《时代2》同样拥有持久力:在初版发布六年后,这款游戏在2005年的销量仍为67.5万张,这超过了大多数新电脑游戏的销量。 4. “他们做了很多我认为新设计师才会做的事情,他们把所有东西甚至厨房水槽都放进了设计中。”沙利文说:“他们会把每一种很酷的东西都放进来。”
城堡、骑士和发展失误
瑞克不在了,布莱恩·沙利文正忙于与微软谈判一份关于《时代2》出版的新合同,而布鲁斯·雪莱则继续从遥远的地方获取更多的高层监督,几乎是咨询设计的角色。这意味着续集的主要设计责任落到了伊恩·费舍尔(Ian )身上,他在《时代1》时就加入了全效团队,而马克·特拉诺(Mark )在《时代1》时就是一名程序员。
“这些人都是新人,但他们做了很多我认为新设计师才会做的事情,他们把所有东西甚至厨房水槽都放进了设计中。”沙利文说:“他们会把每一种很酷的东西都放进来。”
一旦准备好进行游戏测试,这就变成了一场不连贯的游戏。沙利文回忆道:“它拥有大量这些很酷的新特点,但它们都没有得到证实,也没有能够很好地融合。”
斯图尔特·莫尔德将《时代2》的早期阶段比作他们在《时代1》时收到的粉丝信:8张几乎不可读,手写页面,正反面,挤满了这位粉丝认为应该进入下个游戏的所有事情。“当时我们嘲笑那封信,但不幸的是,这就是我们在设计中采取的方法。”
全效团队制作了精心设计的新外交和市场特征,一系列自动化,复杂的单位构成等等。重新调整所有这些功能似乎并没有大帮助,所以设计团队把它们全部拿掉,然后团队在新版本的引擎中复制了《时代1》的特性,并每次添加一个新功能,每一个功能都经过测试和精细化,如果它仍然不起作用,将被从游戏中删除。
最终的结果是一个精简的,在原版上几乎没有任何意义上的改进的游戏,《时代2》的巨大销售反映了这一点,在最初几个月出售了200万份并持续了很长时间,很少游戏可以与之匹敌。在出版发售六年后的2005年,《时代2》出售了67.5万份,超过了大多数新PC游戏销量。
许多粉丝和评论家批评《帝国时代2:征服者》太过保守,他们觉得游戏的变化不够,但实际上《时代2》增加了单位编队,实现了《时代1》中的一些繁琐任务的自动化(例如建立队伍,寻找空闲村民,热键单位组合,巡逻等),防御建筑驻防,不同的公民和单位,新的建筑物如城堡,市场交易,每个文明的独特单位,改进图形以及电脑AI,单人玩家的脚本等等。
但玩家的期望是一个不断变化的目标,游戏类型在不断发展,计算机在图形和计算能力上迅速增长,普里查德说:“实际上你必须不断改进游戏,才能让人们感觉你还保持着最初的样子。
变化的时代
在2002年后期,从幻想中衍生的《神话时代》出现了,有了希腊、埃及和北欧神话启发的新特性和战役,即时战略游戏流派已经不可逆转地改变了它的路线,外部因素正在失控,游戏主机正在兴起,高保真3D图形已经成为了一种期待,而且随着它们的出现,大多数游戏变得越来越小也越来越有战术意义(因为图形卡不能像以前那样呈现很多单位/坏人),整个PC行业都在走下坡路,随着盗版的增加,硬件和软件的销量都在下降。
《神话时代》使那支古老的舞蹈延续了一段时间,它与3D图形的结合足以让它看起来很现代,而且它的玩法,特别是英雄和神话生物单位加上上帝/文化的能力,以及它的完全编排的动态声道都受到了好评,最后斯蒂芬·里比( Rippy)终于得以从MIDI(音乐设备数字接口)中逃脱。仅仅四个月,全球就售出了100万份。
但《帝国时代Ⅲ》需要从系列游戏的根源进一步延伸,它的八位数预算确保了它至少最终呈现出来的效果会很惊艳,尤其是当炮弹在世界各地弹跳和滚动的时候。对于托尼·古德曼(Tony )来说,他从来没有希望《帝国3》能与前辈们的成功相媲美,因为它的时间框架占据了在欧洲殖民第一波浪潮中的一段时间,并不是整个的古老的,中世纪的,现代的文明。
他解释说:“有100万部电影是关于角斗士,也有一百万部电影是关于骑士,但是,如果你想想看,没有多少电影是关于拿破仑的,或者是革命战争/内战的。”
任何情况下,设计方面都会有一些失误,这些新想法对一个时代游戏来说是不合适的,而这些想法也没有融合在一起。不像《帝国2》,几乎所有早期的设计问题都在开发阶段得到解决,而《帝国3》的时候就会有这样的一些问题。
布鲁斯·雪莱回忆起十几个不同版本的大的新功能,即“家园城市”,这被认为是一种元游戏。但托尼·古德曼认为这一功能并没有完全发挥作用。“家园的工作更像一个大菜单。”他说:“我认为这是我们设计师的一种很好的尝试,但我个人从来没有接触过这种东西。”
撇开问题不谈,《帝国3》仍然被评为2005年最优秀的游戏之一,总共卖出了200多万份,但这几乎算不上失败,也不是它的前辈们所遭受的巨大打击。
1.《神话时代》是幻想的副产品,于2002年问世。 2.《神话》提供了希腊,埃及和挪威神话启发的新特征和战役。 3. 有了《神话》,开发团队将可玩派系的数量从《帝国II》的13个(随着征服者的扩张可以到18个)减少到3个,每个人都可以从三个主要的神中做选择,从而得到不同的特殊奖励。这是为了赢得上帝的青睐,这样他们就会打击你的敌人或者给与神圣援助,这根据文明的不同而不同,建造资源的使用以及某些单位类的技能和行为也是不同的。 4. 《帝国时代Ⅲ》。 5. 在《帝国3》首次亮相时,许多人认为即时战略类游戏已经失去了时间,但它最终成为2005年前10大销售游戏。尽管如此,它的销量并不如它的前辈那样强大。 6. 对托尼·古德曼(Tony )来说,《帝国3》从来没有希望能与前辈们的成功相媲美,因为它的时间框架占据了在欧洲殖民第一波浪潮中的一段时间,并不是整个的古老的,中世纪的,现代的文明。
遗产
《帝国时代III》是全效工作室参与的最后一个时代游戏,该公司在多个领域都有许多项目被取消,不论项目处于开发的哪个阶段。还有一个以Halo为主题的Xbox 360的即时战略游戏,名为光环战争。然后,在2009年1月,微软的管理层发生了变化,在前一年扼杀了一个开发中的Halo大型多人在线游戏,微软决定关闭工作室(于2001年收购)。
全效工作室的关闭引发了五家独立工作室的成立,其中就包括托尼·古德曼(Tony )的机器人娱乐工作室,该公司与微软()达成了一项协议,致力于打造第四代《帝国时代》游戏。《帝国在线》多人在线即时战略在2011年8月发布,这个游戏使用卡通式外观,并加深了之前的饱和色彩,这是一个短暂的免费《时代》游戏,回顾过去,古德曼认为在线注定是失败的,因为那时的即时战略游戏已经没剩下多少新东西了。”
但是现在,当我们进入2018年的时候,微软似乎又一次重视起了《时代》游戏。一个全新《帝国时代》游戏正基于原来的遗迹进行开发,该工作室的背后是广受好评的《英雄》和《战争黎明》系列。由《时代2》的开发人员组成,负责过《帝国时代2》三次高清升级的《被遗忘帝国》的开发团队,将在马特·普里查德(Matt )的技术指导以及其他几名全效团队老兵的带领下,很快发布《帝国时代:最终版》,这将会是对初版游戏的彻底改造。
普里查德说,从技术角度讲《最终版》就像初版游戏说穿上机械力量套装,这就是他和他的团队为使代码库现代化,修复长期问题,简化恼人的功能,增强好东西而做出的改进措施,所有这些都是为了保持《时代1》时的感觉而不是之后的游戏。
目前还没有编队,编队这是《时代2》的特征。但现在村民们可以步行穿过农场,因此他们不会再意外地被困住,或者担心农场的安置问题。设计师们都是基于自己对原版的记忆和成千上万的测试参与者的记忆,以确保能尽可能地忠于原著的精神。
如果他们做对了,肯定会有急切的玩家等着抢购《权威版》,并且不止小部分玩家,在写作的时候,游戏统计网站估计《帝国II HD》的活跃玩家数量在40万左右。
对于原来的团队来说,这是一件美妙的事情。“我有几个十几岁的孩子。”沙利文说:“这真的很酷,因为现在我全家人都在玩《时代2》的游戏。”我妻子根本不是个电脑游戏玩家,但她喜欢《时代2》,这是一个很好的、容易接受的、有趣的游戏,孩子们喜欢它。我不知道,但我猜15年之后,我们应该几乎每周还在玩这个游戏。
布鲁斯·雪莱用体育的比喻来思考《时代1》和《时代2》的经久不衰流行的原因。“对我来说,这就像数字版的橄榄球、数字版的足球或数字版的棒球。”他说:“我的意思是,棒球在美国已经有150年的历史了,人们仍然喜欢看它,好吧,我们已经建立了一种游戏,它似乎具有同样的吸引力,它能让人们在以后的生活中保持快乐,他们不需要另一个游戏。“
“这是我们所有制作人的一个很好的结局,我们制作了一款如此棒的游戏。”
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