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45亿泛娱乐布局,5000万端游用户,奥飞游戏想打入MMO红海?

大多是青少年IP,能盈利么?

自今年4月奥飞娱乐拟募资45亿,投入到包括25部游戏在内的泛娱乐IP业务之后,这家公司都迟迟没有新品的消息。直到上,奥飞游戏召开发布会,称MMO《水浒Q传》、《魔天记2》、宠物收集养成《怪物x联盟2》和ARPG《航海王激战》将成为他们的下半年布局的重点。

发布会后,奥飞游戏CBO何子艺向葡萄君介绍了他们在IP选择上的方法论、在IP合作上对研发的要求,以及公司的市场定位和前景。他认为,虽然奥飞游戏的成本很高,但IP是像房地产一样的固定资产。多少投入都不亏。

奥飞游戏CBO何子艺

以下为专访实录:

葡萄君:奥飞是一家IP很多的公司,你认为什么的IP适合改编游戏?

何子艺:我们有一些规则:

首选的是过往有人气的端游IP。国内的端游IP你拿不到,因为老团队还在,他们肯定要自己做。所以我们可能会找10年以上的韩国端游IP。它具备足够数量的老玩家,老玩家又有足够的付费能力,年龄大多在28岁以上,对游戏的理解更完整,而不像一些2008,2009年开始玩游戏的页游玩家。只要做到100万DAU,那营收就很可观,甚至能成为爆款;

第二是在日本属于Top 10,超过5年以上的动漫IP。因为ACG的改编方式比较多,而且很多作品积累了很多人气,还没有被手游化。《火影》、《航海王》、《死神》当然很厉害,其他作品也有空间;

第三是有人气的影视剧和网文。在影游联动中我们偏向电视剧,因为电影的宣发时间只有上线前三个月,和上线后一个月,时间一过价值就低了很多;

网文目前来看,2014-2015的抢购热潮导致人气、价格很高,但从去年年底到现在,发现了很多跳票的情况。网文改编手游的成本很高,研发难度也大,很多东西用户只是YY,从来没看到过可视化的,定格的形象。而且国内许多制作人都倾向于换皮,对IP的把握很差。如果游戏是第一个可视化载体的话,用户不满意的可能非常大,就像国内改编的金庸电视剧一出来就会被吐槽一样;

最后一个选择才是国内的动漫。说实话,它只有2-3年的积淀,没有前面三类的话,那大部分的研发商只能找这一类了。

葡萄君:那奥飞的大部分IP的受众都比较低龄化,会不会觉得不大适合进行手游的改编?

何子艺:奥飞是一家从业23年的公司,原来做儿童玩具,也有自己的动漫,所以大部分IP确实属于K12(适合12岁以下的儿童),和游戏主要受众的年龄层衔接不上。所以去年收购有妖气,也是出于完善年龄层的考量。

如果说未来奥飞更关注什么IP,我认为是泛二次元的90、95甚至00后用户。如果你只收割用户,那你只能赚半年到一年的钱,而且没有竞争门槛,谁都可以买。但其实IP意味着某一类的用户,我们要培养我自己的,忠诚度很高的用户,拥有这个IP,我就拥有这一类的用户。

葡萄君:这些低龄化的IP,是不是不适合做主流品类的产品?

何子艺:游戏确实需要符合IP的世界观。我们的IP做网游行不行?可能以前我们觉得不行,但现在很多小孩长大了,其实是可以做网游,但不是战斗,而是养成。

K12的IP我们有《超级飞侠》、《喜羊羊》、《巴拉拉小魔仙》和《铠甲勇士》。青少年的则有一些有妖气的IP,我门已经在做养成类网游的尝试了。游戏也是媒介,游戏的露出也是IP在市场的声音,这就像定期做品牌推广一样。

葡萄君:在IP合作上,我们对研发有什么要求?

何子艺:一般我们会先让有意向的合作公司提交他们游戏的企划案,然后由负责发行的同事评判他们的团队构成、人员结构、是不是二道贩子、具不具备研发特定品类的能力——你不一定要有成功案例,但如果人员之前一直在做影视、App,那我觉得很难做好。

什么是好产品?像《拳皇98终极之战》,它玩法上有一个“点点点”,其实很有效地增加了代入感,玩家才会有《拳皇》原作打击的节奏。我们会看研发是否尊重IP,制作人对IP是不是理解,团队有没有当年的核心玩家。

我们希望每个IP每年不超过两款产品,以免过度授权。如果半年还没找到合适的团队,因为需要市场露出,可能会稍微放低标准——当然,为了保护IP,团队实在太差我们宁可不做。

审核通过后,我们会有自己内部的IP委员会。如果OK,再跟团队去聊流水预估,最后谈商务条件。整体流程是授前-监修-结算。

葡萄君:具体的合作模式有哪些?

何子艺:第一种,如果团队很厉害的话我们可以只做授权。假如米哈游要拿我们的IP,他们自己还能做发行,那不用说话了,给吧!

第二种情况,也就是绝大多数情况,是研发有好的idea,产品Demo也OK,但他们是初创团队,没那么多钱。那我们可以来承担风险,商务条件当然也不太一样;

第三种情况,你的团队之前是成功团队的分支,现在跳出来自己创业,我认定他们在这个领域迟早能成,那我就做投资。

现在二次元CP的合作大多还是偏向第三种。第二种还是太少,二次元的人少,想创业的又少,做得好的更少。

葡萄君:其实对我们接下来的重点产品有些疑惑。比如《水浒Q传》,它要打入一个有梦幻、大话、神武和问道在前的,Q萌回合制MMO的红海市场。

何子艺:肯定是相对的红海。但在我讲的IP排序中,有积累的端游是有用户的。《水浒Q传》端游有5000万注册用户,用户基数可能比《梦幻西游》、《大话西游》少,但他们对手游是有需求的,而且这种需求很难被其他游戏替代。目前付费测试来看情况也不错。

App Annie下载榜曲线

我们团队就是端游的原班人马,对IP的理解不成问题。此外也有同步做动画的计划,争取通过现在的项目覆盖更多的泛用户。

葡萄君:而《魔天记》之前曾经做过游戏的改编,在网文没有续作的情况下,为什么要出第二代?

何子艺:第一代出了状况,被苹果下架,产品没发挥到极致,这是非战之罪嘛。因此我们又投入很多的精力,跟作者也有很多沟通,想再证明一遍IP应有的价值。

葡萄君:但《魔天记2》的品类也是相当红海的MMO。

何子艺:没办法,我们和作者沟通的结果也是偏安全,毕竟玩家有相当大的可能性不接受你的创意。大IP不敢玩高难度,版权金就这么多,做砸了哪边都不开心。后续如果成了,那也许会做更高难度的挑战。

葡萄君:最后是《航海王激战》,印象中市面已经存在了一些这个IP的产品,粉丝会不会疲倦?

何子艺:《航海王》官方授权的手游确实有两款,但我们的玩法不大一样。

其实我们拿到IP的时间很早,但因为日方监修的问题做了三年。也算是没办法的办法了。不过在这个过程中我们学到了很多教训,也更熟悉和日方合作的方法,以后和角川书店的合作应该会更顺利。

葡萄君:其实按你的说法,端游IP最有效,但很快就要用光,IP是不是要从顶峰滑落了?

何子艺:之前太多游戏厂商进入这个行业,大家都是在抢东西,消耗IP,现在IP已经消耗干净了。很多人甚至去找明星、跑男之类潮流的东西来做游戏。

我们希望游戏培养、消耗IP,形成一个完整的链条。现在很多游戏厂商开始做影业,这就是因为他们意识到了培养IP的重要性。

长线做IP一定需要多元化的投入,只在一个维度是打造不出IP的。未来需要大家跨界合作,然后让IP的经营者去制定战略。什么时候需要游戏、动漫、网剧,需要有新的内容?为什么Hello Kitty每年要有商业合作?为什么多啦A梦每年要有大电影?与时俱进嘛。

葡萄君:在发布会上,奥飞表示手游也要做长线。

何子艺:手游不像端游,手机的硬件容量、电池毕竟不一样。我觉得做长线手游稍微有点儿伪命题,当然有些游戏也能达到三年,比如的产品。这需要做轻度游戏重度化运营,重度游戏的轻度玩法。而不是像端游一样,做资料片的迭代。

轻度游戏的重度花运营需要有很好的核心玩法,但在中国渠道为王,渠道不给上位,你是出现不了的,很难呈现足够创新的核心玩法,这也是一种悲哀。就像我们这么大一个中国,踢足球找不出13个人一样,一个芬兰就能做出4款游戏。这跟文化基因和社会环境有关。

不过或许也有一些其他的方式解决这个问题。就像中超联赛引进优秀球员,我们也正在做一些与海外优秀团队、大公司的联合开发。

葡萄君:到现在,奥飞游戏对自身的定义是怎么样的?感觉它做了很多不同的事情。

何子艺:我们是一家研发、发行一体的公司。一些重点产品肯定要自己操刀,因为资金会更有保障;但做发行也需要养,个别不错的项目,即便没有IP,我们也可以做发行。

企业不以盈利为目标是耍流氓,上市公司毕竟有报表。但在盈利之外,我们的目标是跟整个集团一致的,要做二次元、IP的一致化,而且要做到细水长流。而不是一款爆款做完就卖掉,我们公司也做不了这样的事情。

葡萄君:目前奥飞在游戏上投入很大,什么时候才能收回成本?

何子艺:成立了23年的公司,只要我们还拥有IP,那就不会亏到哪里去。

IP就是用户,跟互联网一样,有用户总能赚到钱。滴滴现在赚钱么?这是一个愈大愈大的关系,而且IP作为我们的核心竞争力,很难被其他厂商超越。我们背靠集团,也完全熬得到赚钱的时候。

毕竟我们2013年收购了上海方寸和爱乐游,游戏的营收已经过亿。收回成本有两个维度,一个是投资企业的成本,一个是养IP的成本。按投入来说,好像我们赚不到钱。但IP其实是地皮,是房地产一样的固定资产,你说投入了现金就是亏?不好这么说的。

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