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VR 游戏时代来临,传统的游戏策划该如何应对?

传统游戏策划的挑战由浅入深主要来自于三个方面:对这套设备的使用理解和由于交互方式的极大变化导致的设计思路的转变,以及如何针对新的VR设备的特点进行有创意的设计。

言归正传,直接上案例一,《云中行走》这是我在VR上的第一个demo,想通过vr让人感受摩天大楼之间走钢丝的惊险刺激当时尚未拿到htc vive的设备,一切靠脑补,就像现在大多数没有体验过vr的同学们一样,觉得以前做游戏的那一套改成第一人称视角,在空中走钢丝就好了嘛!

接着,我觉得仅仅这样可玩性几乎没有啊,于是增加了平衡玩法,再把风力这个元素设计进去做扰动因素,一想之下,就像玩家手持着长长的平衡木,来抵消高空中风力的平衡扰动。如果操作不够好,就能体验从万丈高楼跌落的刺激。

事实证明,在不了解产品使用方法和对产品应用方式没有理解的情况下,一切设计构想都是毫无意义的胡思乱想。1,动作捕捉不到:首先云中行走,大量的关注和视觉焦点在下半身,甚至会想要感觉到脚走在钢丝上的体验,至少腿部或脚的动作播放需要有。然而,htc vive的三个定位器分别在头盔,两个手部操控杆。下半身木有!苍天啊,当我迈出左脚的时候,游戏里右脚动了的这一刻,真想就从钢丝上跳下去摔死一了百了。接着经过研究发现接入,脚部传感器都要工作量啊,于是我们就把两个htc操控杆绑到了腿上,这样,才终于山寨出了走路同步播。但其实播的效果并不好,因为如果我抬起右腿走了一半又收回来了呢?如果我右腿只迈出1/4,左腿跳了一下呢?优化是非常头痛的一件事。2,隐性晕动症:风力扰动变成了完全不可能的事。不是因为我买不起电风扇放在旁边吹啊,而是,,,晕动症!好吧,其实在这之前大部分开发者都已经知道变速移动和真人定点游戏内快速移动的不可设计性。但到了实际设计时,类似风力扰动却没有被正常参考进晕动症范畴内。平衡玩法因为晕动症而完全无法设计:如果我真人的身体没有摆动,但因为一阵风而导致的游戏内角色摆动(视野内所有建筑物倾斜),就会导致我的大脑认为自己身体没动,可是眼睛看到世界倾斜了,接着就是呕吐和眩晕。(堕楼落地的瞬间也是一样,但时间短还好。)3,带出感:走在钢丝上并没有想象的那么惊险刺激。这部分可能主要来自游戏带出感:A,真人踩在水泥地板上的触感,和游戏内踩在钢丝上的表达,触觉不一致导致的带出感;B,下半身模型穿的裤子根本不是我的腿嘛,视觉表现不一致导致的带出感。(所以,可能越真实越实体化的手腿模型,在vr下带来的恰恰相反不是代入感而是带出感,所以有不少vr游戏采用一个虚化的手的轮廓或非写实的半透明效果来表达反而没那么违和。)4,距离限制:还没走几步可能就要走出VR定位空间的边界了。所以很难做到在一个方向上的长距离真人同步移动。即使是重定向算法,可能需要的圆环内径也在15m以上。是个很大的范围。家庭用户除非是有庄园的土豪恐怕也不太可能有这么大的面积。综上,最后做出的这个demo就简直没有任何可玩性可言了。云中行走vr游戏Demo-原创视频

第二个demo VR射击

前个demo的惨痛教训通痛定思痛让我鼓足勇气又进行了第二个demo的设计,FPS。

拟做出一款多人对战fps游戏,详细过程不描述了,设计坑点说下:

1,ui显示。在vr下没有屏幕边界的概念,也没有真正的视觉焦点,所以ui显示需要特别考量。

2,后坐力。传统游戏下不可或缺的设计要素到了vr下可能后坐力就来自于操控杆的力反馈震动以及身体自身的手部抖动带来的瞄准偏移。。。而不再有传统的后坐力概念

3,掩体,掩体可能需要考虑到真实玩家的身高,下蹲后宽度的变化,所以设计文档里我们可能会出现诸如这样的描述

4,vr下,头是可以在不同角度看这个世界,手可以拿着枪指哪打哪,即使那个目标根本不在视野内,所以手眼不再一致。5,现实世界是否需要真实掩体的物体配合来让玩家真人身体能够依靠,触摸或撞击?答案可能是否。在早前我曾是坚定的真实掩体配合拥护者,但当你注意到高强度战斗下,大脑很难去区分游戏世界内的这个对象是否在现实世界中存在时,现实中的掩体配合看似为了增加真实带入感的设计,反而会给第一次因为分不清哪些是游戏里和真实世界都有的东西而不小心一头撞得很痛后再也不敢频繁移动的玩家带来极大的心理压力。同样的如果是基于线下体验店级别的设计,多人在一个空间(htc定位器支持在同一空间最多4个头显)也会存在人撞人的问题。以及队友,对手的动作同步和位置同步不及时带来的各种问题。6,有了上次的经验,这次拟做成阵地战。小范围移动和掩体躲避。不必须做出真实1:1的长距离位移。7,对于多人在线VR游戏的慎重设计,目前VR设备市场保有量太低,多人同时在线的游戏可能根本匹配不到玩家一起进行。

目前这款游戏已经开发完成并上线steam,反馈不好的部分:主要集中在资源使用,用户太少无法匹配到其他玩家,长距离移动的操作太过复杂上等问题上。希望能对其他开发者有参考价值。

关于VR样板房商业案例。样板房属于传统家装行业,从设计师出设计图到3d库里挑模型完成整个室内建模都是传统行业的流水线工作。但是现在要做vr样板房了,来,我们看下坑点在哪?1,传统家装行业的3d模型几乎都是在max下使用vray离线渲染,不严格按照游戏模型分uv,几乎都不分。只有高模,不会做低模,且很难做好。好,我们导入一个传统家装3d给的沙发进来ue4引擎,一看,200帧掉到20帧!这还不算完,跟家装的3d说我要法线贴图,高光贴图,人家问那是啥??关键是传统家装流水线行业速度快,成本低,报价低,但这些高模游戏里根本没法用,只能找游戏美术。2,于是,需要专业的游戏美术来做低模。好,ue4的材质系统和max差别很大,贴图,材质,灯都要重新处理。就和游戏美术做一张游戏场景没什么区别。价格呢?根本就是完爆3d家装几条街。结果呢,vr样板房全中国现在到底多少团队在做啊,,,价格战,强迫症根本没得做。效果差的对不起VR这套装备对不起自己的氪金眼,效果好的赔钱也做不起。看起来容易的东西很容易就是红海里的倾倒众生……各位眼馋的还是洗洗睡吧

总之,通过亲身肉搏,上阵实践,最后总结下就两条:1,所有的设计思维的转化和经验积累,只能通过实践和试错来获得。通过阅读而不经过实践获得的印象程度,很难导致深入骨髓的设计思维转变。即使这个坑就在眼前,也会像瞎了一样看不见。2,策划需要破除对自己的职业范畴局限。不想当美术的程序不是好策划不只是一个口号!尤其是VR这个领域对硬件的熟悉程度,对美术的熟悉程度,对程序的熟悉程度,都会极大的且直接的影响到策划的设计。(硬件详细点说,vr可接的外设如体感枪,震动背心,移动式电源背包,万象跑步机,手部识别,全身动捕设备,大型娱乐设施如风洞,720度旋转型座舱,超过20平米范围的多台摄像机联合定位,,小到一个纽扣传感器,或者是红蓝灯泡都可能在vr领域特别是vec领域里作为基础技术实现方法的补充方案)

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关于VR音乐游戏demo的尝试和思考:

前段时间使用u3d做了一款简单的vr音游,前期demo使用的图素都自己在里面绘制导出,再导入u3d挂接材质后直接能用。

在VR下音游有几个优势,第一,自带力反馈打击手感好;第二,360度声场,代入感强。还可以做出一些音源播放的噱头;第三,自带手部位置捕捉,可以实现介于舞蹈游戏和传统音游之间的体验。

但vr下也存在一些劣势:第一,难以做出颠覆性的设计和创意来发挥VR的特性;第二,视野狭窄。VR头显只有120度视角,当敲击的目标在自身臂长范围内时,视野狭窄将使开发者第一次意识到这个问题的严重性。(其他游戏类型大部分并不要求注意力集中在游戏者臂长范围内的可视空间,比如射击游戏,目标较远视野感觉比较大;而对于近距离操作的如棋牌游戏,又不需要集中精力在狭窄视野内进行快速反馈。而音游则即要求距离近,又要求在近距离的足够大的视野内进行快速反馈,所以视野狭窄的问题就凸显出来了。)

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