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人生没有存档点

世界上总有些令人难以理解的事情存在,几段看似毫无目的游戏音乐视频,在时局动乱的今天成了人们的精神寄托。

2012 年时,一位名叫 的用户将游戏中的一些曲目拉长,配上不断循环的图片,做成视频传到了油管上。5 年后的某个时间点,由于推荐算法的失控,它们莫名其妙的出现在很多人的网站首页,其中就包括一首由光田康典谱写,来自 旗下作品《时空之轮》(超时空之钥)的曲子 —— 时空回廊。

尽管未必所有的人都玩过《时空之轮》,甚至有一批完全不接触游戏的普罗大众,但空灵的配乐、闲适的美景,却仍然直击人们心中的软肋,他们纷纷在评论区留下自己的思考、感悟与烦恼。一时之间,这里成了宣泄情绪的避风港。而待到疫情爆发时,许多人又将这些视频与更深层的含义联系起来,比如“网络的边界”、“惬意的篝火”,以及一个现实生活的“存档点”()。

网际存档点

所谓的存档点,无疑是个非常形象的比喻。一则莫名其妙的音乐视频映入人们的眼帘,接着影响了这些人的情绪,促使他们留下评论。无论是回忆过去、展望未来、还是互相慰藉,这种记录自己经历的举措,与游戏里的存档行为别无二致。有人甚至不止一次写下“”的关键词,使得越来越多的人争相相仿。对于这个匿名的发泄空间,将其誉为“存档点”并不过分。

游戏里的存档点功能,大多是在任务失败或者角色死亡后,给予玩家从流程中段迅速再来一次的机会。这种古旧的设计来源于 20 世纪 80 年代,凭借着电池加 RAM 的组合,即便在《塞尔达传说》那样的长篇作品中摸黑探索,人们也能通过存档跨过茫茫黑暗,最终找到出路。除此之外,仁慈的设计师们往往还会在存档点填满你的生命、法力与弹药,很多情况下,存档点就是安全的代名词。

但现实世界却没有再来一次的好事,很多选择无法回溯,很多伤痛不能修复。自己的经历,在外人眼中只不过是鸡毛蒜皮的小事,最终化为了网络集体意识的沧海一粟。可能正因为“人生没有存档点”,人们才如造神运动一般自己发掘了一个虚拟的存档点,这些东西却不经意间反映了我们最真实的一面:

“:新冠肺炎以意想不到的方式搅黄了我的工作,但不得不尴尬的说,我还是得觍着脸向领导要求回公司上班……我只希望年底时能够晋升,而不是被困在实习岗位上。”

“:似乎我周围的每个人都沉迷于消费、媒体,没人真正关心自己身边的人。我的友谊都太肤浅了,不知道自己如何摆脱这种困境,也不知道是不是每个人都和我一样……”

“: 疫情的爆发让我觉得有点孤独,厌倦了整天待在家里。每次和朋友打起电话时也讲不出什么东西,似乎没人真正在意我说的话。最近刚找到一份新工作,也开始从头摸索《最终幻想9》,目前进展不错。不管怎么样,希望所有人都能一起度过这可怕的一年……我们会一同熬过去的。”

“:医生让我做了一个测试,结果偏向中度到重度的抑郁症。但好消息是,老妈一直在身边听我倾诉,她同意为我找一个顾问,这样就有一个对象来交流病情了,至少我看到了希望。”

有人质疑的自己身份和遭遇,有人向逝去的亲人表达爱意。或许在数万条评论的围绕下,人们才敢大胆的当一回主人翁,将过往履历通过文字的形式存档在网际一角。他们长吁一口气,闭上眼睛在音乐中获得一丝安宁和慰藉,仿若时间回到了自己最难忘的一刻。

如果人生也能存档会怎样?炎炎夏日中与小伙伴的冒险,亲近之人衣角的触感,一个步履蹒跚远去的背影……有些记忆或许会显得不堪,但又冥冥中触动了屏幕对面的某个陌生人,使得这抹情感得以在另一条平行线上延续。

存档的背后

若是要给存档点现象做一个合理的解释,我更愿意先从游戏下手。总的来说,《时空之轮》围绕着“穿梭时间拯救世界”这一议题,讲述了一个奇妙但又不矫揉造作的故事。配上革新的机制,以及多重结局带来的不同体验,就连汤姆·霍尔在创作《星际之门》时都从中汲取了灵感,他也对日式 RPG 的剧情深度大为赞赏。

溢美之词不必多提,从作品背后的创作团队来看,大家自己心里也有个判断。坂口博信、崛井雄二、青木和彦、加藤正人、植松伸夫、光田康典……几乎是日本游戏界当时乃至现在最豪华的阵容。而作为“异度系列”作曲担当的光田康典,更是给《时空之轮》写歌写到胃溃疡,据说他在游戏发行前看到结尾的动画都流下了眼泪。

在这种背景下诞生的曲目“时空回廊”,几乎成了合成发声技术年代的天花板。而 附上的游戏画面,恰好是主角一行人从 6500 万年前的原始大陆来到济尔王国 —— 从雪原到传送门,从传送门到阴暗的房间,突然音乐响起,郁郁葱葱的浮空大陆出现在眼前,背景里的瀑布一泻千里,很难不对人造成感官上的冲击。

即使是对背景浑然不知的人,大概也会由精致的像素画而唤起怀旧和好奇的情绪。恰如游戏所描叙的那样,进入一个未知的、奇妙的时代。这在一定程度上放大了人们的心理状态,让他们重新评价自己的境地。

值得一提的是,2006 年时网络上也出现过类似的现象。当时亚马逊开始在商店中贩卖“托斯卡纳全脂牛奶”,由于某种原因,消费者在打分区留下了或搞怪、或人情味十足的评价,不逾时日就从几十条窜到上百条。也许万恶的开端,只是有人认为一个书商转型为“百货店”很奇怪,而根据事后媒体对一些客户的调查来看,他们并不讨厌亚马逊,只是觉得跟着别人这么做特别有趣。

在“时空回廊”的视频中,也不乏有人觉得集体行为特别有趣而跟风效仿。尽管不能排除这种浮于表面的“存档”理由,但更多人还是产生了切身的情感共鸣。归根究底,人类通过游戏和音乐回首过去,并借此来进行情绪的表达可以说再正常不过了。

在《旺达与巨像》歌曲“The Way - 開かれる道”的视频评论中,有人分享自己听着歌,一边急匆匆跑回家打游戏的故事。而在《塞尔达传说:时之笛》歌曲“10 小时版 Zora’s ”的页面下,也有人讲述着自己孩提时代的悲伤、温情与忧虑,以至于如何影响了之后的人生。这两则视频都在油管上获得了 100 多万的播放量,你可能也会在一首老歌下方记录自己的童年回忆,足以见得大家感受都是相通的。

而作为事件原点的 ,两年前发表完最后一段视频后便销声匿迹了。他从未展露过自己的身份,不仅用着默认的头像,个人介绍里空无一物,他的足迹也未曾到访过任何地方。有人将其称为“被时光遗忘的频道”,更多的人留下了感激的言辞:“如果你决定回来,我们会伴你左右。”

人生或许没有狭义上的存档点,或者说人生又处处都是存档点。伴随着空灵的音乐想想自己的过去和未来,回过神来时只能无奈的感叹一声:唉,是时候再次启程了。

参考资料:

What is The ?

時の回廊一時間"クロノ・トリガー"

The Chill On Game Are A

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