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《极品飞车ONLINE》:能担起腾讯在竞速网游细分领域的补血瓶吗?

4月1日愚人节当天,腾讯游戏上线了一个全新神秘悬念站,根据种种迹象猜测,这极有可能是一部由EA授权的、赛车竞速题材游戏,比如《极品飞车》。

就在今天,谜底终于揭晓。

4月19日,腾讯游戏宣布获得EA《极品飞车》端游代理权,并表示已拿到400多款顶级赛车的授权,这是中国市场上获得最多授权的赛车游戏。另外,《极品飞车》未来还将展开多样电竞赛事。

同时,EA公司SVP Matt 先生在发布会上称:希望通过和腾讯的合作,在竞速网游领域取得成功。

极品飞车编年史

《极品飞车》系列在世界车迷心中的地位举足轻重。34年前,霍金斯离开苹果,成立了一家名为美国艺电( Arts)的电子游戏公司。这位野心勃勃的“市场营销主管”,为自己的新公司提出了“ ”的口号。经过9年的奋斗,EA这家位于美国加利福尼亚州红木城的“小公司”终于成功登陆纳斯达克。

在上市后不久,EA就用1100万美元买下了 工作室并改组为EA加拿大工作室,之后被并入EA 。在此期间,这个工作室为EA开发出了最重要的游戏系列之一——《极品飞车》。随后,EA又分别在2002年和2004年分别收购了Black Box 以及 Games,这两家工作室也成为了《极品飞车》系列另两家主要开发者。

作为全世界最大规模的纯游戏公司,EA之所以在游戏行业保持不可动摇的巨头地位,就是因为EA造就的伟大游戏远远多于被它放弃的。今天,全世界累计销量过亿的十三个游戏品牌里,就有五个属于EA,其中就包括《极品飞车》。

从1995年至今,《极品飞车》系列已经出品了19部作品,这款游戏也成为了世界竞速游戏里程碑式的产品。但如果纵观这一游戏系列的发展史,就会发现并非一帆风顺。

实际上,“极品飞车”的前两部作品并没有那么“一鸣惊人”,其市场反应虽然尚可,但口碑仍称不上“伟大”。一直到第三部《极品飞车3:热力追踪》,才真正奠定了这一系列在竞速赛车领域的历史地位,而《极品飞车3:热力追踪》也被众多玩家誉为EA最成功一代的“极品飞车”,这部作品创新性的加入了警车追击模式和热力追踪模式,曾经创造了1400多万的销量纪录,极品飞车系列自此名声大噪。

但好景不长,《极品飞车》系列随后的两部作品并没有达到《极品飞车3:热力追踪》的高度,尤其是《极品飞车5:保时捷之旅》这一商业化过于严重的产品,饱受玩家质疑。

随着摩尔定律在PC领域持续生效,显卡技术在短短几年之内得到突飞猛进的发展,动作射击游戏开始崛起并瓜分体育竞技类游戏的市场,再加上新兴的网络游戏兴起,更是使得体育竞速类游戏整体市场份额开始大幅下滑。值此之际,《极品飞车6:热力追踪2》挺身而出,在2002年创造了全美超过200万的销量纪录,挽救了这一竞速游戏系列。

随后的“极品飞车”系列也曾几起几落,但每当陷入低迷之时,总有《极品飞车9:最高通缉》《极品飞车13:变速》这样带来革命性创新的作品横空出世,挽狂澜于既倒。直到现在,由工作室研发的《极品飞车19》已经于2015年11月3日正式发售。

EA的《极品飞车》系列也曾在2010年,那个手机游戏初露锋芒的年代,发布了网络游戏版——《极品飞车:世界在线》。遗憾的是,虽然这款网络游戏在短短两个月的时间,就在海外市场收获了100万注册用户,但在中国国内因为一直没有代理商,所以几乎没有玩家。

于是乎,这一次的《极品飞车》,EA找到了中国国内强力的合作伙伴——腾讯。

腾讯:竞速类游戏细分市场还得“补”

至于腾讯,早在2011年7月8日,腾讯公司副总裁程武就在中国动画电影发展高峰论坛上,首次提出了“泛娱乐”的概念。随后,腾讯基于2003年开始的网络游戏业务,先后于2012年、2013年和2015年推出动漫、文学、影视业务,最终形成了四大泛娱乐业务矩阵。

但无论是动漫、文学还是影视,对于腾讯来说最强大的变现方式还是游戏,根据财报显示,腾讯2015年总营收达到1028.63亿元,其中网络游戏网络游戏收入就有565.87亿元。面对一片红海的游戏市场,腾讯在2015年成功巩固了自己的领先地位。对此,腾讯在3月17日发布财报时将原因总结为:"推出改编自经典IP的新游戏、引入更多元化的游戏种类。"

虽然腾讯在端游市场的布局已经有《英雄联盟》《地下城》以及《CF》等大作的支持, MMO方面,腾讯凭借着《地下城》《天涯明月刀》《上古世纪》等产品的优秀表现已经紧紧抓住了自己的用户,但随着市场越发长尾化,腾讯显然需要更加全面的产品矩阵。因此,在竞速网游领域,目前仅有《QQ飞车》。

《QQ飞车》2008年上线,2010年的8月14日,最高同时在线用户数突破140万,成为全球游戏市场奉献了第一款同时在线破百万的竞速类网游,同时,也使腾讯拥有了自己第一款同时在线破百万的自主研发产品。此后,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武曾在2012年度游戏产业年会上表示,《QQ飞车》最高同时在线用户数已达300万。

然而,就竞速类网游市场来看,细分市场还并不丰满,代理《极品飞车》能够进一步强化腾讯在细分市场的布局。

竞速类网游的机会

在探讨端游和手游的发展趋势之时,”手游至上论者”的逻辑在于:因为端游用户流失到了手游上,所以手游必然兴起,端游必然被淘汰。

但观察国内市场可以发现,虽然近几年端游不如之前火爆,端游产品的数量大幅减少,但在市场份额的占比上并没有出现弱势,总产值还在增加。只不过由于端游的要求较高,消耗较大,目前国内敢做的只有大厂。而好游戏依旧吸引着众多的用户,并且产生巨大的收益。

根据市场调研机构最新报告《2015全球游戏市场报告(2015 Games )》显示,尽管2015年中国游戏市场中移动手机游戏市场的增长率高达50%,但其41亿美元的市场规模占游戏市场比重仍然仅为19%,这一数字仍低于市场占有率68%的PC和网页游戏市场。报告显示2015年中国PC游戏市场总值为125.8亿美元,增长13.9%。

这表明在目前的端游市场上,还有很大的空间可以挖掘,这其中就包括各个游戏品类细分市场的挖掘。例如腾讯和EA共同看重竞速类网游。

在国内,第一款真正意义上获得成功的竞速类网游是盛大推出的《疯狂赛车》,因为极低的门槛,这款游戏在推出之初曾收获一定用户。但随着《跑跑卡丁车》《QQ飞车》的相继出现,《疯狂赛车》逐渐没落,最终于2015年5月20日,正式停服。

当然,国内也曾出现过真正的拟真类实景网络赛车游戏,就是由上海天纵网络有限公司研发的《飚车世界》。这是一款真正的拟真类实景赛车游戏。遗憾的是,受限于制作水准、运营能力等因素,这款于2009年12月29日公测的游戏没能扛起“真竞速网游”的大旗,最终泯于众人。

而其他诸如《飚车世界》《极限飚车》《极道车神》《光线飞车》《自在飞车》等游戏限于产品制作水平,更是难以出头。

因此,国内竞速类网游市场还并不完整,细分领域亟待补全。

简·麦戈尼格尔曾经在《游戏改变世界》一书中说:“我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。”那么,腾讯和EA的组合,将会给国内竞速网游细分市场带来怎样的变化呢?

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